Avance de Assassin's Creed Valhalla

Todo está permitido.

Aparentemente ajeno a la confrontación entre dos clanes rivales que ha prendido fuego a buena parte de la costa de Gran Bretaña, el pequeño poblado de Nortwic es un hervidero de vida. Bajos sus murallas, sobre el barro de sus callejuelas, en sus mercados y a las puertas de sus modestos templos los niños siguen persiguiendo gatos, los pescadores anuncian a voz en grito la captura del día e incluso hay quien encuentra tiempo para perderlo en una partida de dados regada por demasiada cerveza. Es lo que tiene la paz. Incluso una mujer como Eivor, endurecida por el peso de demasiadas cicatrices y demasiada responsabilidad, podría acostumbrarse a esto, y por eso aunque el tiempo apremie decidimos alargar por un rato el paseo. Regateamos con los comerciantes, charlamos sobre caballos con una niña envuelta en harapos, y justo al final, cuando ascendemos la escalinata que lleva al santuario del malogrado rey Edmund, un sajón de aspecto cetrino surge de entre la sombras y se interpone en nuestro camino. Lo bueno nunca puede durar, pensamos, pero esta vez no será necesario echar mano de la maza que llevamos colgada del cinto. "Seguro que sabes hacer diabluras con eso, pero dudo que tengas el mismo talento para la palabra", le espeta el hombretón mientras sopesa en la mano una bolsa con unas cuantas monedas. Efectivamente, en Assassin's Creed Valhalla hay batallas de rap.

Al menos son unas batallas elegantes, porque aquí nadie le echa en cara al contrario que lleve la gorra mal puesta o haya estudiado en un colegio privado. Lo que sucede a continuación, un intercambio de pullas en rima consonante recitadas con esa ampulosidad con la que se hacían las cosas entonces, no pasa de ser un minijuego inocente y una secuencia de decisiones bastante sencilla que por desgracia no deja lugar a los chistes sobre tu hermana. Aún así habrá quien quiera ver aquí un homenaje a Monkey Island, ignorando quizá los desesperados intentos por mantener el tono de un juego que quiere contarnos una historia muy seria sobre vikingos leídos pero que sobre todo está obsesionado por ofrecernos cosas que hacer. Un juego que a tenor del contenido mostrado en la demo, una sección de unas tres horas que apenas dio para completar tres misiones de la rama principal contenidas en una única región del mapa, ya se adivina amplísimo, y que como digo recoge el testigo de Origins y sobre todo del excesivo Odyssey a la hora de alfombrar cada aldea y cada núcleo urbano con decenas de pasatiempos irrelevantes. Más tarde incluso tendremos ocasión de presenciar una boda, disfrutar del banquete, agarrarnos un ciego de esos de darle la mano al mismo dos veces y competir en un desafío de tiro con arco sin apenas poder mantenernos en pie, y aunque todas estas actividades son divertidas por separado, el espíritu de parque temático del medievo (algo a lo que la serie no parece dispuesta a renunciar pasen los años que pasen) le acaba restando algo de gravedad al asunto.

Y es una lástima, porque más allá de los minijuegos de beber cerveza de manera suicida (quizá el mejor uso que se le haya dado jamás a un medidor de equilibrio), la historia que este Valhalla intenta contar apunta maneras. Resulta difícil sacar conclusiones porque como digo la demo nos plantaba en un punto indeterminado del argumento sin perder el tiempo en presentaciones, pero un par de cabos sí podemos atar: encarnamos a Eivor, la mencionada guerrera (o guerrero, porque la posibilidad de elegir género para el protagonista se mantiene) a los mandos del clan del cuervo, y entre nuestros aliados se encuentran Oswald, un voluntarioso pero inexperto aspirante al trono de Anglia Oriental, y una doncella vikinga con la que aspira a desposarse para traer la paz a esas tierras. La tormenta política es de envergadura, y nuestro papel, el del extranjero dialogante y bienintencionado que desaprueba los sanguinarios métodos de otros clanes y tan solo busca la coexistencia pacífica, nos granjeará enemigos en ambos lados de la trinchera: los ingleses desconfían, los bárbaros del clan de Rued quieren nuestra cabeza en una pica... Eran tiempos difíciles.

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Al final no pasa de ser un recurso comprensible porque de alguna manera hay que empatizar con quienes eran en esencia invasores, y porque de este enfrentamiento entre Charles Xavier y Magneto se alimenta una de las novedades más prometedoras en lo mecánico: las alianzas. Desgraciadamente no podemos aportar muchos más datos aquí porque tanto su vertiente más sistémica, más de menús y puntos de apoyo, como ese asentamiento al que volveremos de cuando en cuando y que debería ser el principal beneficiario de todo esto quedaban fuera de los confines de la versión de prueba, pero si todo funciona como parece, con arcos argumentales completos, cinemáticas independientes y personajes que se suman a nuestro bando de manera permanente, parece que la cosa irá más allá de ver oscilar unas cuantas barritas. De lo que sí podemos hablar es de las decisiones, una piedra de toque que intentó hermanar aún más el dibujo de Odyssey con el del RPG occidental contemporáneo y que aquí regresa con fuerza, aunque con mesura. Assassin's Creed Valhalla es, o parece ser, un juego menos preocupado por preguntarnos si queremos sacrificar un gatito o matricularlo en la universidad, y también uno que reserva estas encrucijadas para situaciones realmente cruciales; situaciones que, al menos en nuestro caso, dejaban ver sus consecuencias de manera casi inmediata, y hasta aquí podemos leer. Por eso es importante no beber demasiado en las bodas.

Y así arranca un Assassin's Creed de vikingos que también podría serlo de griegos, de egipcios o de vaqueros, porque dejando de lado las pinturas de guerra y los cuernos para beber todo lo demás lo conocemos de sobra. Conocemos su estructura, y ese mapa dividido en regiones que aquí dejan ver tres reveladores medidores de riqueza, secretos y misterios que habrá que rellenar a golpe de exploración y de secundaria hasta colorearlo con nuestro blasón. Conocemos también sus sistemas, o al menos los que están relacionados con el terreno, con las actividades y con como navegar ambos: evidentemente vuelven las atalayas, vuelve ese paneo de cámara que sincroniza los iconos con el minimapa y debutan los vikingos saltando al vacío en busca de un saco de paja. Todas las señas de identidad de la saga están aquí, o al menos las de su pasado reciente (Desmond, hermano, nosotros no olvidamos), y aunque todavía no sabemos como funcionará el Animus o qué peso tendrá el presente en la acción siempre podremos contar con el águila (ahora un cuervo, como es natural) para peinar los entornos desde lo alto, con la visión de asesino para resaltar los puntos calientes del mapeado y con un caballo para hacer más corto el trayecto hasta el siguiente waypoint. Assassin´s Creed Valhalla es formulaico porque quiere serlo, porque no esconde su condición de cierre de una trilogía más o menos extraoficial, e incluso introduce novedades que en el fondo son heredadas, aunque sea de otras franquicias: volviendo al caballo, si sois de los que se aburren con los paseos decidle hola a la cámara cinemática de Red Dead Redemption 2.

Evidentemente este conservadurismo casi militante afecta al combate, uno de los pilares más celebrados de los Assassin's Creed de nuevo cuño y una experiencia que sigue dejando ver una fuerte inspiración japonesa, por no meterme en jardines. En Valhalla se combate fijando blancos, orbitando alrededor de un berserker hasta que encuentras el hueco en su guardia, lanzando habilidades que deshabiliten su escudo o nos permitan atacar a distancia y zurrándose a golpe de gatillo, con una combinación de esquivas, golpes rápidos y golpes potentes que seguirá sonando a quienes gusten de veranear en Anor Londo y demás. Todo esto ya lo sabíamos, pero hay dos novedades cruciales: por un lado el sistema de salud, un sistema que ya no contempla la curación milagrosa y nos obliga a vigilar medidores y a ingerir la ocasional planta medicinal para no acabar besando la lona. Podemos almacenar unas cuantas, claro, y aunque como mecánica es funcional y añade un extra de tensión al combate, no acabo de tener claro que esta constante búsqueda de botiquines florales sea lo que la serie necesitaba.

Donde el juego acierta sin paliativos, sin embargo, es en su manera de reconocer la realidad histórica de que los vikingos tenían dos manos. Así, mediante un segundo botón de ataque ligero situado en el bumper izquierdo y con la colaboración de un arsenal tan nutrido como de costumbre, podremos alternar entre la clásica combinación de escudo y arma a una mano que por el mismo precio posibilite el parry o podremos apostarlo todo a la espiral de destrucción que representan un mangual y una espada golpeando a la vez. Incluso podremos cambiar de mano en caliente con una pulsación doble del botón A, un atajo que unido a las cuatro habilidades especiales que seguimos pudiendo vincular a cada gatillo (izquierdo para el arco, derecho para melee) nos deja un combate más variado, más expresivo, pero que desgraciadamente sigue resultando un puntito menos preciso de lo deseable. Hay mucho barullo, mucho intercambio de golpes que termina resultando mecánico, y en general cierta sensación de caos cuando toda vérselas con multitudes, algo que como veremos en un momento es más común que nunca. Esas son las malas noticias. En cuanto a las buenas, decir que hay un sistema de aturdimiento y que ahora podemos aprovecharlo para pisarle la cabeza a los malos.

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Como es natural y como era esperable toda esta contundencia está ligada a un montón de números, los que ahora brotan de la cabeza de cada enemigo tras encajar un buen tajo y los que inundan el sistema de menús de un Assassin's Creed que abraza el RPG y huye con él hacia el horizonte. Y por eso llama la atención que los niveles como tal se hayan eliminado, algo que no debería confundirse con una intención de simplificar las cosas: ahora las armas están gobernadas por un conjunto de hasta cuatro estadísticas (ataque, velocidad, impacto y probabilidad de crítico) que por supuesto pueden mejorarse mediante materias primas, y en cuanto a Eivor en sí su progresión queda determinada por una cifra, el Poder, que viene a ser la suma de los puntos de habilidad invertidos en cada una de sus tres ramas: el cuervo para las habilidades de sigilo, el oso para la fuerza bruta, el lobo para las técnicas de combate, etc. También hay tomos escondidos por el mapeado que desbloquean nuevos especiales o refuerzan los existentes, nodos secundarios que aumentan las estadísticas, una barra de adrenalina que a su vez puede mejorarse... os hacéis una idea. Como RPG, como hoja de cálculo concretada en un hacha voladora incrustándose en el cráneo de un guardia inglés, Assassin's Creed Valhalla sigue siendo funcional, inteligente y bien diseñado, aunque quien esperase una vuelta a los orígenes y escapar de la tiranía del loot deberá seguir contentándose con rejugar La Hermandad.

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No es mi caso, y por eso esperaba con ganas ese fin de fiesta que vendrían a representar asaltos y raids, los dos sabores de la misma cosa con los que Valhalla intenta sacar punta de esas batallas multitudinarias que ensayara con desigual fortuna en su aventura por la Grecia clásica. Son espectaculares en ambos casos, aunque debo decir que su principal valor vuelve a radicar en la ambientación, algo que por lo pronto parece extensible a la práctica totalidad de lo que el juego propone: hacerse a la mar en un Drakkar mientras llueven flechas de fuego para cargar minutos después, ariete en mano y escudos en alto, contra las puertas de un castillo que vomita aceite hirviendo es exactamente el tipo de inmersión histórico-peliculera que da sentido a la saga. Siendo esto cierto, y aún reconociendo haberme emocionado más de la cuenta en un par de ocasiones, una vez pasada la excitación inicial resulta complicado no verle las costuras a esas batallas en el patio de armas en las que los enemigos parecen renacer hasta el infinito si no avanzamos a la siguiente estancia, o a esa estructura de mindundis y soldados con rango que convierte a los primeros en carne para la picadora. Aún así, insisto, son momentos emocionantes: el salto respecto a lo visto en Odyssey es más que evidente, y solo queda esperar que futuras entregas (o el juego completo, quién sabe) sirvan para acabar de pulir la fórmula.

En cuanto a lo técnico, sin embargo, prefiero ser más prudente: Assassin's Creed Valhalla se ha vendido como una de las puntas de lanza de la nueva generación de consolas, pero su realidad es la de un título intergeneracional que la complicada situación sanitaria actual nos ha obligado a testear vía streaming. No es la solución más fiable para sacar conclusiones en cuanto a gráficos, aunque la primera sensación vuelve a ser el continuismo. De confirmarse no diría que se trata necesariamente de una mala noticia, porque tanto Origins como Odyssey ya eran demostraciones de poderío sobresalientes. Todo parece indicar que Valhalla como poco mantendrá ese nivel, al menos en lo referente a iluminación, texturas, modelados, y todo lo que no tenga que ver con escalar pirámides o beber con Sócrates en los jardines del Partenón; como no podía ser de otra forma, Assassin's Creed Valhalla es un juego más agreste, más desnudo, más medieval. Un juego más sucio y menos exuberante, en definitiva, aunque en lo personal me parece un pequeño precio a pagar. A cambio, y ese es su verdadero triunfo, podemos tocar el cuerno para que acudan nuestros hermanos, y recorrer con ellos los ríos de Gran Bretaña mientras Bragi nos canta, o mejor aún, mientras nos cuenta la historia de aquel campamento en el que todos estaban dormidos. A mi me vale, porque Assassin's Creed siempre ha sido su ambientación y Ubi tiene demasiada experiencia como para fallar a estas alturas el tiro. Lo que queda por ver, sin embargo, es si ese inmovilismo y esa reticencia a alterar una fórmula ganadora no acaba pasando factura a la larga. Puestos a excavar en la historia, la de la propia franquicia tiene un par de cosas que decir sobre eso.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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