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Avance de Dragon’s Dogma II

Hemos jugado 4 horas.

Abrumador. Es la primera palabra que se me viene a la cabeza para sintetizar las 4 horas que he pasado con Dragon’s Dogma 2. Un tiempo en el que viví infinidad de situaciones y, por eso, se me hace harto complicado resumir en unas pocas líneas para este avance. No solo eso, sino que a los allí presentes nos dejaron libertad para movernos por el gigantesco mapa como quisiéramos. Al terminar, mientras comentábamos la jugada, cada uno habíamos optado por un camino distinto o habíamos resuelto la misma situación de formas de lo más variopintas. Me parece bastante significativo, y un hecho que habla por sí solo la magnitud de esta épica aventura. Y eso que tengo la sensación de apenas haber arañado la superficie.

Dragon’s Dogma 2 toma y moldea la premisa siempre efectiva de convertirnos en héroe o heroína de una aventura de fantasía. Con una diferencia importante a la mayoría de obras: que somos nosotros quienes escribimos cómo es el viaje, construyendo el camino en base a nuestras decisiones. Por eso creo que la conversación sobre este juego será constante y perdurará en el tiempo. Porque ayudar a ese anciano o adentrarte en esa cueva va a cambiar tu realidad y, probablemente, la relación parasocial que irremidiablemente vas a adquirir con este mundo de espadazos, hechizos y, por supuesto, temibles dragones. Las decisiones llegan desde el principio con la decena de clases a escoger, que determinarán cómo será nuestro estilo de juego y la clase de salvador del mundo que vamos a ser durante, probablemente, el próximo centenar de horas. Nuestra sesión de juego era de una parte avanzada en la historia y solamente nos dejaron probar dos de las clases disponibles: “Duelista místico” y “Arquero mágico”. Suficiente para comprobar lo radicalmente que cambia la experiencia en función de lo que elijamos, con el denominador común de la diversión extenuante entre ambas.

La acción, el combate en líneas generales, ofrece una experiencia mucho más satisfactoria que en el juego original, que ya era uno de los aspectos más destacados de la obra liderada por Hideaki Itsuno. Han pasado ya más de 10 años y se unen otros invitados como una mayor precisión y espectacularidad de acciones gracias a un apartado técnico increíble, que llenará de color los entornos medievales y los parajes verdes sobre los que tendremos que pegarnos buenas caminatas para ir alcanzando los distintos objetivos que nos propongamos. Cómo se juegue en función de la clase escogida depende de cada uno, pero pudimos experimentar las principales diferencias entre las dos mencionadas clases con las que nos dejaron tantear el terreno. El duelista posee una lanza con la que poder realizar ataques cuerpo a cuerpo desde cierta distancia sin renunciar a los ataques mágicos, mientras que el arquero saca su mayor rendimiento alejándose de la acción. Si os sirve mi valoración personal, disfruté mucho más de lo que esperaba el poder repartir flechas de todo tipo a los enemigos. Mientras iba tranquilamente rumbo a mi misión, me atacó un glifo enorme que pensaba que iba a marcar el final de mi trayecto, ya que con el duelista me pasó algo similar cuando se abalanzó ante mí una bestia de similares características. Para mi sorpresa, pude acabar con él a base de flechas eléctricas y mágicas, dándole una paliza insana de la que me sentí muy orgulloso. Apenas se pudo mover de donde la arrinconé y, cuando conseguí que quedara aturdido, los peones se encargaron de mermar rápidamente sus cuatro barras de vida para poder proseguir. Fue un combate épico que se me ha quedado grabado, porque no tenía ni un mínimo de confianza en poder superarlo. Y sé que me voy a encontrar muchos más así en la versión final.

He mencionado los peones porque, de nuevo, son uno de los ejes clave de la experiencia y de nuestras elecciones al escoger acompañantes, y tendrán mucho que ver en las posibilidades de éxito a la hora de cumplir cada misión. Se trata de personajes controlados por la IA y que incidirán de lleno en la forma de jugar, ya que cada uno tendrá características diferentes que tendremos que sopesar para conformar una escuadra equilibrada y con recursos que sean de utilidad para los distintos tipos de enemigos que nos iremos encontrando. Tal vez muchos penséis que aquí hay una oportunidad perdida para añadir un multijugador pero, con total honestidad, os digo que yo no he echado de menos esa opción ni en el primer Dragon’s Dogma ni aquí, porque la filosofía y el concepto de estos juegos perdería su sentido. Los peones son una opción recurrente y útil que, si bien tienen algunos defectos molestos, como su afición por despeñarse de acantilados, aportan al dinamismo y a la variedad de situaciones del combate, donde todo resulta imprevisible. Los peones y el aprovechamiento del entorno, que podremos usar a nuestro favor lanzando, por ejemplo, un barril explosivo a un dique para acabar con un molesto troll, nos invitan siempre a pararnos a pensar más allá, a ser creativos aprovechando las numerosas herramientas que tenemos a nuestra disposición, en lugar de a lanzarnos como descosidos a por los enemigos. Y ese toque rolero y estratégico que tanto brilla aquí nos hace comprobar a cada paso que estamos ante un juego especial.

Si bien no hemos tenido demasiado margen para profundizar en la trama principal y la historia, sí podemos hablar del sensacional trabajo de Capcom en la recreación su inmersivo mundo, que sirve para poner en mayúsculas la palabra con la que comenzábamos este texto: abrumador. Por compararlo con un juego reciente, esta toma de contacto nos ha recordado en cierta forma a Baldur’s Gate 3 en cuanto al desarrollo de misiones y la diversificación de las mismas. Por ejemplo, una misión aparentemente sencilla en la que hay que encontrar a un niño que se ha perdido se acaba tornando en algo muy turbio y, como detalle, será más fácil de completar si la hacemos de noche para apoyarnos en el brillo de unas flores que marcan el camino. En una de las ciudades en las que podemos realizar gestiones hay dos NPCs que nos pidan buscar el mismo objeto, y todo puede cambiar en función de a quién se lo demos. Hay otro momento en el que se nos pide pasar por una puerta custodiada y para las que nos piden un salvoconducto, y hay varias maneras de hacerlo. Yo crucé, por las malas, colándome detrás de un carruaje y acabé en prisión, viéndome obligado a sobornar al guardia para poder volver a respirar libertad. En otra ocasión, tenemos que identificar a un asesino por su descripción física en una especie de rueda de reconocimiento llena de tensión en la que podemos fracasar. Y lo hicimos varios: tanto que ni siquiera el representante de Capcom que allí nos acompañaba sabía quién era el objetivo y, por orgullo, repetí ese punto en varias ocasiones para salir de dudas. Esto solo en cuatro horas, y eso que no os he hablado del tipo que me pidió envenenarme a propósito por la ciencia. Es verdad que en esto podríamos reprochar el hándicap de que el protagonista no tenga acompañantes con sus propias inquietudes y ambiciones como ocurre con el juego de Larian, pero resultan tan interesantes las historias y tan inmersivos sus desarrollos que no es que uno gane y otro pierda en la comparación, sino que son dos formas diversas, validas y muy divertidas para sustentar en su narrativa.

Dragon’s Dogma 2 es maravillosamente abrumador y, aunque puede sonar demasiado pretencioso decir solamente con cuatro horas que va a ser seguro uno de los más fuertes candidatos al GOTY, me parece muy complicado que otros títulos sean capaces de alcanzar esta magnitud en todos sus apartados. Todo está medido al detalle para atraparnos durante una cantidad inabarcable de horas. Ni siquiera la persona de Capcom me supo decir una cantidad de horas estimadas. “Mira, has jugado 4 horas y apenas has hecho nada”, me dijo. Y tiene razón. Os vais a querer quedar a vivir allí.

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