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Lo que siempre ha importado de verdad es lo bien que The Witcher 3 ocupa un mundo abierto. Ese es el gran diferenciador, donde el juego puede lograr ser una genialidad o, simplemente, bueno. Gracias a The Witcher 2 sabemos que la desarrolladora CD Projekt Red puede servirnos deliciosos bocados de juego durante varios actos. Pero ¿qué pasa cuando se derrumban los muros? ¿Qué hay detrás?

En algunos juegos como Skyrim el mundo abierto es el principal atractivo y algo sin lo que el juego no tendría sentido, mientras que otros juegos parecen estirados sin razón aparente, y quedan vacíos por eso mismo. A veces un mundo abierto justifica un juego, y otras es el juego el que intenta justificar un mundo abierto.

En The Witcher 3, el mundo abierto tiene sentido. Jugué durante cuatro horas y media y viajé a través de un mundo que para mí era real. Una villa se perdía vagamente junto a la orilla de un río, tal y como esperaría que lo hiciera de ser real, con soldados que han acampado alrededor de una torre en ruinas cerca de la costa. No hay edificios inabarcables ni misiones sin fin, sino una cuidadosa selección, y todo eso permite que lo que tienes delante pueda respirar. Como no tengo que hacer muchas cosas, presto atención a lo que hago y al mundo que me rodea. Escribo un poco mi diario, si queréis.

En deferencia a la exploración no pasa mucho tiempo hasta que recibimos un caballo, llamado cariñosamente Roach, y podemos escalar y saltar y explorar con una fluidez que no existía en anteriores juegos. También, para fomentar la investigación más allá del camino marcado, están los sentidos mutantes, con lo que podemos jugar como cazador y detective. Es un poco como ser Sherlock Holmes: las pistas se materializan ante ti y cuando las examinas aparecen las típicas deducciones que un experto cazador de monstruos - posiblemente incluso un genio - haría. Hay espacio para la sorpresa a la hora de seguir un rastro u olor, también - y poder hacerlo es un alivio refrescante y concienzudo.

Tus sentidos enlazan con una mecánica más profunda para cazar monstruos con la que debemos llenar un bestiario con conocimientos para instruir y preparar enfrentamientos venideros. Necesitarás la ayuda: es un mundo duro y viejo en el que he muerto muchas veces. Pero no da la sensación de que sea injusto, y hay tantos puntos de control que pronto la decepción inicial que causa la muerte se acepta como una parte más de navegar por este desafiante mundo.

Las mecánicas que subyacen son estrictas y fluidas. El combate añade una pirueta que funciona bien para enemigos humanos armados, pero no necesariamente para grandes monstruos, aunque podemos seguir usándola. Los menús han cambiado y son más claros, y hay un menú radial de rápido uso que ralentiza el tiempo con el que podemos seleccionar símbolos mágicos y objetos alternativos, incluyendo la nueva ballesta.

El ritmo nunca se tambalea y se mantiene a la altura, consiguiendo un mundo abierto muy atractivo. Las pociones, por ejemplo: ahora solo hay que crearlas una vez antes de que se rellenen automáticamente cada vez que meditemos. Es un toque que ahorra un poco de tiempo y que consigue que el árbol de habilidades de la alquimia vuelva a resultar atractivo.

Cómo presentar el mundo al jugador ha sido una de las características principales para el equipo de desarrollo después de los problemas con The Witcher 2 en PC, y en The Witcher 3 el tutorial da justo en el clavo. El mundo y los personajes, las mecánicas y la motivación, se nos presentan cuidadosa y hábilmente. Más importante: me identifico con Geralt al instante, el héroe cazador de monstruos, algo que en anteriores juegos me costaba mucho más conseguir. Quizá es su lado paternal cuando reprende a la joven Ciri (un personaje jugable más adelante) en su entrenamiento porque se preocupa por su seguridad. O quizá es el humor seco que acecha bajo la superficie y que me hace soltar una carcajada en más de una ocasión.

Está por todas partes, el humor, y es un punto que brilla especialmente. Hay una gran familiaridad y jerga entre Geralt y Vesemir, algo así como una figura paterna para los brujos. Es un dúo que me recuerda a Sin perdón y a la relación entre Clint Eastwood y su viejo amigo Morgan Freeman: esa familiaridad desgastada en un mundo rudo, la ternura indescriptible y la comprensión tras todo ello. Hay un gran momento al principio en el que Geralt, reticente, desvela que tuvo un momento íntimo encima de un unicornio de peluche; es tan discreto y los actores hablan forma tan natural que funciona. Del mismo modo el juego puede pillarte con la guardia baja, como cuando un matón espeta impulsivamente "¡bueno, pues que te j****!".

Hay otro elemento que The Witcher 3 comparte con Sin perdón, y también con Juego de tronos: la brutalidad. Nuestra llegada al pueblo al inicio de la aventura está marcada por un asalto que deja víctimas indefensas colgadas de los árboles. Es un mundo sucio y putrefacto lleno de gente sucia y putrefacta. Una dama en el bar de un pueblo grita un improperio a otra y le estampa la cabeza en la mesa, repetidamente. Hay sangre, hay horror. El mundo de The Witcher 3 te dará un revés en la cara y, probablemente, te dejará huella. De hecho, guarda tantos paralelismos con el tono de Juego de Tronos que cuando viajo a las islas Skellige más adelante siento como si formara parte de los Greyjoys en la imaginación de George R. R. Martin, en las Islas del Hierro. Y dejadme deciros: no es que sea el sitio ideal para ir a pasar el fin de semana.

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Hay un nuevo juego de cartas llamado Gwent, con cartas coleccionables repartidas por todo el mundo abierto.

Todos aquellos con los que me encuentro están a la altura. Siempre he admirado la forma en que CD Projekt Red recrea la porquería y la inmundicia de tiempos medievales, pero en The Witcher 3 el estudio se supera. Las caras correosas están tan desgastadas y desgarradas como el cuero que llevo puesto, las narices bulbosas, los ojos reclinados en grandes ojeras, como si el peso del mundo estuviera minándoles y, literalmente, hundiéndolo todo a su alrededor. Hay color, hay maravillosos detalles incidentales - partes y piezas de todo tipo esparcidas por aquí y por allá - y por muy vasto que el mundo parezca - y es un mundo vasto - cada frame de la aventura se siente lleno.

Aun así en las cuatro horas y media de juego solo he visto una pequeña parte de lo que esta gran aventura tiene por ofrecer (100 horas divididas entre misiones principales y secundarias, parece ser). Quizá he visto los mejores trocitos, quizá todo lo demás es paja. Pero lo que quiero es ver más, y ese es el meollo de la cuestión. Perseveré con Dragon Age: Inquisition hasta que acepté su mundo y su ficción y el juego empezó a andar, pero no tengo que hacer eso aquí.

Para mí tiene sentido que Geralt vague por el mundo buscando cazar monstruos porque eso es lo que hacen los brujos. Y si es fácil aceptar Juego de tronos porque trata de personas en lugar de fantasía, también es fácil aceptar The Witcher 3 - una historia sobre un hombre mutado y la humanidad que le queda. Quizá solo funcionará en los momentos en los que The Witcher 3 trascienda la suma de sus partes. O quizá lo hará como un todo - por su asombroso y cohesivo mundo abierto.

Este artículo está basado en un viaje de prensa a Escocia. Namco Bandai pagó el viaje y el alojamiento. Traducción por Borja Pavón.

Acerca del autor

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.