Mario Kart es tan estándar como "mando" o "stick" o "botón": es parte esencial del vocabulario del videojuego. Es como soplar un cartucho para que vuelva a funcionar: igual no lo has hecho nunca, pero sabes perfectamente a qué se refieren cuando sale en una conversación. Mario Kart 8 es un paso más en una tradición que se mueve en un equilibrio aparentemente peligrosísimo pero que acaba demostrándose más flexible de lo que parecía: es catastrófico todo lo que Nintendo añade al juego, hasta que nos acostumbramos y acaba siendo necesario.

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De esto me di cuenta jugando el otro día cuatro copas del nuevo juego de la serie para Wii U. Las copas Champión y Flor, con sus circuitos nuevos, y dos de las que rescatan circuitos antiguos y los rehacen; volver a la Autopista de Toad o ver en HD Donut Plains 3, del primer Mario Kart de Super Nintendo, es fenomenal. La cosa se siente familiar desde el principio: elegimos personaje, cilindrada (50, 100 o 150) y copa, y al lío. Mis primeras horas con el modo Grand Prix fueron tan positivas como se puede esperar de un Mario Kart, fundador y máximo exponente de un género que sigue en plena forma: ahí estaban las conchas azules, los atajillos por el césped usando el turbo, el derrape que lleva a un turbo si lo mantenemos durante cierto tiempo.

Los cambios se empiezan a notar poco a poco. Lo más destacable, lo que más llama la atención, son esas zonas en las que la gravedad se modifica y los circuitos se retuercen y nos ponen a correr boca abajo, o por las paredes, o en cruces imposibles de carreteras que se cruzan de mil y una formas. Es un añadido visual potente y que da lugar a momentos muy impactantes (hay un final de zona de gravedad de Cataratas Shy Guy, el último circuito de la copa Flor, que enlaza con una sección de ala delta y es impresionante), pero que no modifica per se las bases de Mario Kart: sí da una oportunidad para mover el diseño de circuitos en direcciones nuevas, creando el juego más visual de la serie hasta el momento. En cierto modo, me recuerda a las transformaciones de Sonic All Star Racing Transformed, en el sentido de que se crean momentos interesantes de jugar pero también espectaculares para el que mira.

Seguramente por eso tiene mucho sentido lo de Mario Kart TV, la opción que nos permite compartir en Miiverse los mejores momentos de nuestras carreras, en vídeo. La versión que probé no era final, huelga decirlo, y no se podía hacer mucho a este respecto, pero después de cada carrera se nos daba la opción de editar el vídeo con los mejores momentos que se reproduce automáticamente y de fondo en el menú de opciones entre carreras; como fuere, es una función estupenda por muchos motivos: para enseñarle al mundo lo que puedes hacer, para compartir consejos o para batir récords, por ejemplo.

No nos da muchas alegrías, pero las alegrías que nos da Wii U son bien intensas. Mario Kart 8 parece ser de esas.

Además de la gravedad alterada (que se une a los pasajes en ala delta y bajo el agua, también presentes aquí: se echarían de menos de no estar presentes), hay muchas otras novedades, algunas más sutiles y otras menos. Los personajes, por ejemplo: no podemos decir cuántos hay disponibles, pero el plantel es más que bueno. Lemmy, Wendy, Morton, Larry, Iggy, Ludwig y Roy, los hijos de Bowser, son una adición agradecida; Shy Guy repite después de un papel más o menos secundario en DS y su debut en condiciones en 7, y Lakitu suelta el semáforo para ponerse, él también, a los mandos de un kart.

También hay novedades en los objetos. Está la moneda, que no es nueva sino que regresa (ya estaba en Super Mario Kart) y que nos sube un par en el marcador hasta las diez que hacen que vayamos algo más rápidos, pero sobre todo están la planta piraña y el boomerang. La primera se usa de forma parecida a los tiestos de 3D World: estirando el tallo se come todo lo que se le pone a tiro, desde monedas hasta a otros jugadores. El segundo nos da tres intentos para alcanzar a los enemigos; su velocidad y su trayectoria son muy distintos a la de una concha verde, por pensar en el objeto de lanzamiento más básico, así que toca acostumbrarse a ello y aprender a usarlo en consecuencia.

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Hay otra capa de novedades y cambios más sutil. Varios ejemplos: mientras estamos en gravedad alterada, podemos activar un pequeño turbo chocándonos con un oponente; si mantenemos un objeto en la trasera del kart no podemos coger otro al mismo tiempo, como ocurre en la mayoría de Mario Kart; el momento en el que tenemos que empezar a acelerar para salir con turbo al principio de la carrera es distinto. Son pequeñas cositas, que podemos pasar por encima pero que acaban definiendo al juego de cara al futuro; por cosas así cada Mario Kart es distinto y, de alguna forma, único.

La demo no me dio para mucho más; pude ver que estaban ahí los modos de juegos (los online, las contrarrelojes, las batallas), pero sólo pude probar el Grand Prix. Buenas noticias: aunque sólo tuve la oportunidad de jugar con un compañero, en la pantalla de selección de personajes para el Grand Prix a dos jugadores todavía quedaba espacio para que otros dos se unieran a la partida. Parece que por fin tendremos las copas a cuatro mandos; suerte que se puede jugar con casi cualquier cosa que tengamos en casa: desde el Wiimote solo hasta el GamePad, el Pro Controller o el Wiimote con Nunchuk.

No nos da muchas alegrías, pero las alegrías que nos da Wii U son bien intensas. Mario Kart 8 parece ser de esas; merece la pena esperar con ganas el 30 de mayo.

Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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