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Avance de Mario Strikers: Battle League Football

Ankara Messi.

Uno de los movimientos más elementales de Mario Strikers es el regate. Se ejecuta de manera sencilla, sin florituras, obviando por completo ese segundo stick que en franquicias más serias (es un decir) sirve para ejecutar filigranas y sacar de quicio a los partidarios del fútbol coñazo. Es sencillo, directo y efectivo, como le corresponde a un título que tiene mucho más de fiesta que de deporte. Un simple toque al bumper derecho hace que el jugador pise la bola y se desplace de manera eléctrica en dirección perpendicular, más que suficiente para sortear las entrada sencillas y continuar la carrera en dirección a la meta, pero atención: si ejecutamos el movimiento en el momento exacto, justo antes de contactar con el defensor, el tiempo se ralentiza durante una fracción de segundo, o lo que en un juego tan acelerado como este equivale a una vida entera. Efectivamente: Mario Strikers ahora tiene tiempo bruja. Estamos salvados.

Hablo de memoria, pero juraría que la última vez que vimos algo así fue en aquel torpe pero terriblemente disfrutón simulador de Oliver y Benji que Bandai Namco tuvo a bien acercar a nuestras fronteras hace un par de veranos. Y diría que la comparación no es casual: como aquel, Mario Strikers: Battle League Football es más un juego inspirado en el deporte que un juego deportivo, pero también como aquel su evidente espíritu despreocupado y burlón o su foco en la pirotecnia no le hacen renunciar a ponerse técnico de vez en cuando. Pero la consigna está clara: no dejar a nadie atrás, no permitir que uno solo de esos partidos no pueda jugarse porque papá no entiende bien los controles. Como Yoshi, como Kirby, como el propio Mario canónico, Mario Strikers funciona a través de capas, abriéndose a todos los públicos mediante un esquema de control basado en correr, acelerar, chutar y pasar la bola y haciendo de los artificios y las tácticas avanzadas un extra que muy raramente requiere de modificadores y demás monsergas. Así, a los acostumbrados pases cortos, pases bombeados y tiros cargados se le añaden por ejemplo unas versiones de calidad que de nuevo radican completamente en el timing, y pese a su efectividad se trata de herramientas que no son en absoluto necesarias para ganar. Mario Strikers, y ese es su primer acierto, es un juego para todos, y eso también incluye al jugador que viene de Fifa o de PES y necesita herramientas para expresarse.

Por eso bloques de construcción de jugadas tan elementales como el pase al hueco son ahora una realidad, y por eso el juego incluye también posibilidades como la cancelación de animaciones o la entrada combinada, quizá una de sus novedades estrella: evidentemente la estrategia defensiva más básica sigue siendo sacar los tacos a pasear y cargar con todo contra el contrincante que conduce el balón (de una manera sorprendentemente violenta para tratarse de un Mario, debo decir), pero si en lugar de hacerlo directamente cargamos contra un miembro de nuestro equipo cercano y la carambola resulta exitosa, el receptor obtendrá el control del balón y un chute de velocidad importante que puede acabar en gol. Hay aplicaciones ofensivas y defensivas de todo esto, y en general se aprecia una intención de aportar profundidad táctica y de control a lo que acaba siendo en la práctica, y esta es su cara y su cruz, el caótico correcalles que todos conocemos y amamos.

Pero primero las bases: Mario Strikers es un juego de fútbol en campo abierto que en el fondo tiene mucho más que ver con el fútbol sala por ritmo, por dimensiones del campo y por detalles como la ausencia de fueras de banda. Los equipos se componen de cuatro jugadores de campo y un portero controlado en todo momento por la CPU, y tampoco existen las faltas ni un árbitro como tal, aunque en relación a esto último un par de novedades de peso: el juego duro no se penaliza directamente, pero sí hace aparecer power ups en el campo contrario cuando atizamos a un oponente que no controla el balón, una solución bastante elegante; por otro lado, la estructura de un capitán (Mario, Yoshi, Toad, cualquiera de las caras reconocibles de la gran N) acompañado de unos cuantos mindundis ha dado paso a equipos compuestos íntegramente por héroes. Así, seleccionar con cuidado la convocatoria atendiendo a las estadísticas de fuerza, velocidad, técnica, tiro o pase (y a la capacidad de customizarlas, en breve profundizaremos en ello) de cada protagonista aporta una capa más de profundidad a cada encuentro concreto, y en lo personal suelo decantarme por armar defensas rocosas con un Bowser y un Donkey Kong y dejar las labores ofensivas en manos de fantasistas como Luigi o Estela. Un plan sin fisuras que suele saltar por los aires cuando entra en escena el otro ingrediente inevitable en los juegos deportivos de Mario: el componente caótico de los objetos.

Y es que al final Mario Strikers tiene tanto de Volta como de Super Smash Bros, y los principales responsables son los caparazones, las bombas, las cáscaras de plátano y en general todas esas pequeñas pero determinantes inyecciones de aleatoriedad que el juego va introduciendo a buen ritmo. Utilizándolos con maestría, y sabiendo gestionar con cabeza ese buffer de un par de objetos que nos permite almacenarlos como en el mismísimo Mario Kart, es más o menos factible abrir la defensa a bombazos, cargar un sprint imparable y plantarse en el área pequeña en una fracción de segundo. El problema es que el contrario no suele quedarse de brazos cruzados. De ahí ese componente caótico, y una dificultad para trenzar jugadas que los controles hacen factibles pero la cantidad de elementos en pantalla no tanto. Con esto quiero decir que los partidos suelen volverse locos rápidamente, y para remediarlo (o empeorarlo, según de qué lado de la red caiga la moneda) están los Hiper Trallazos.

De nuevo el super tiro clásico de Mario Tennis o Mario Golf, de nuevo Oliver y Benji y de nuevo Super Smash Bros, porque estás espectaculares cinemáticas cargadas de fuego y relámpagos (o de corazones en el caso de Peach, no aprendemos) vienen con un par de condicionantes. El primero es atrapar el orbe dorado que de cuando en cuando aparece sobre el terreno concentrando las esperables entradas asesinas hasta que un equipo se hace con él. El segundo es conseguir ejecutarlo durante los escasos segundos en los que el equipo que se haga con él permanece potenciado. El tercero, y aquí viene lo complicado, es clavar un proceso de carga que no solo convierte al tirador en un blanco inmóvil durante demasiado tiempo, sino que implica un medidor de ida y vuelta similar a la de los juegos de golf: a mayor técnica mayores serán las horquillas donde detener el cursor, y de hacerlo con éxito el chupinazo resultante será imparable y veremos cómo suben no uno, sino dos tantos al marcador. El potencial para decidir partidos es innegable, pero es extremadamente fácil desaprovecharlo. Aquí nadie regala nada.

Nada salvo monedas, otro icono inmortal del universo Mario que en esta ocasión sirve para estructurar una progresión basada en equipo intercambiable con el que customizar las mencionadas estadísticas de cada uno de los personajes protagonistas. La idea es buscar personajes más equilibrados o potenciar sus puntos fuertes con cascos, petos o rodilleras que aumenten un par de puntos parámetros como la fuerza o la velocidad, pero aviso que es importante dejar atrás todos vuestros conceptos preconcebidos sobre el Fashion Souls: los diseños originales son inmortales, y los nuevos objetos, siendo diplomáticos, no son bonitos. En vuestra mano está decidir si os compensa un Mario Haaland con una desorbitada media de tiro y look de personaje de DC pocho, pero haya paz: tanto este tipo de personajes custom como los propios objetos o los Hiper Trallazos son parámetros configurables que pueden eliminarse de los partidos.

El asunto es que quién querría hacerlo. Mario Strikers, insisto, parece un juego de fútbol, y sin duda incorpora las herramientas adecuadas a nivel de control para convertirlo en un clon colorido pero un puntito insatisfactorio de FIFA. Y pese a ello, quien se aproxime a él con esa mentalidad estará cometiendo el error de su vida: negarle a base de sliders su verdadera personalidad a un juego que solo nos pide saber abrazar el caos y, sobre todo, salir ahí fuera a pasarlo bien.

Acerca del autor

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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