Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Avance de Nintendo Switch Sports

Tic tac, tic tac, tic tac…

Sobre el control por movimiento pueden decirse muchas cosas, prácticamente todas son ciertas y la mayoría distan de ser bonitas, pero hay una verdad que nadie en su sano juicio podrá negarle: su capacidad para abrir fronteras y para derribar muros. Cualquiera que haya intentado animar una nochevieja echando un Barça-Madrid con su padre y fracasando miserablemente en el intento reconocerá lo que los sistemas de control modernos han levantado en torno al videojuego mismo, y por eso olvidarse de los sticks, de los bumpers, de las barritas y de los modificadores para el tiro de calidad y simplemente jugar sigue siendo tan liberador hoy como lo era en navidades de 2006. Tomar una espada, o imaginar una espada, y limitarse a zarandearla en el aire tiene algo de puro, de cierto, de real; es algo que cualquiera que haya sido un niño jugando a los samuráis puede comprender, y de ahí la revolución. Las escuelas de negocios hablan de la gestión de Satoru Iwata al frente de la compañía como un ejemplo de libro de lo que se ha dado en llamar Blue Ocean Strategy, esto es, de un crecimiento que toma la innovación como principal motor y amplía su público objetivo para no tener que competir en las aguas teñidas de color rojo sangre del mercado tradicional, pero yo prefiero hablar de inocencia. La de alguien que también veía los videojuegos con los ojos de un niño, y la de una premisa que recuerda a la de aquel chef orondo que nos regaló Pixar: cualquiera puede jugar.

El tiempo, claro, le dio la razón. 82 millones de copias vendidas, más de 100 para el hardware al que sirvió de mascarón de proa, y una histeria global que plantó el monolito blanco de Nintendo y la bandera del videojuego en recepciones de oficinas, en salones de abuelitos y en el metraje de toda la producción de Hollywood de la segunda mitad de la década. En territorios inexplorados que más tarde fuimos cediendo, porque luego llegaron todas esas cosas tan feas: el shovelware, los periféricos delirantes, los clones, los fracasos y la rendición de una tecnología que acabó acompañando a las guitarras de plástico en millones de trasteros a lo largo y ancho del globo. En esas estamos ahora, y por eso, porque ya nos han hecho daño antes, cuesta reprimir cierto puntito cínico cuando te sientas, o más bien te levantas, ante el menú de Nintendo Switch Sports. La sensación, por suerte, dura exactamente lo que tardas en pedir la primera revancha.

Pero empecemos por lo conocido, porque una de las ventajas de suceder a un título como Wii Sports es que absolutamente todos los que estáis leyendo estas líneas habéis jugado al original. La vocación de esta nueva entrega es tan universal como lo era entonces, y por eso es una buena idea que modalidades como el tenis o los bolos no solo se reconozcan de un primer vistazo al selector de deportes, sino que nos hagan sentir en casa. Si no está roto no lo arregles, y desde luego los dos pilares reales del éxito de la Wii no lo estaban en absoluto. De ahí que cueste pedirles novedades, aunque a lo largo de las partidas (pocas para mi gusto, porque lo que a mi me hubiera gustado es desconectar la capturadora, sacar unas birras y olvidar que estábamos en una sesión de prueba oficial de Nintendo) sí se aprecian ciertas mejoras en torno a eso que últimamente llamamos “quality of life”: los bolos, por ejemplo, abandonan los turnos estrictos y ahora permiten emplear todas las pistas de la bolera simultáneamente en su modalidad multijugador, y el esquema de control abandona la necesidad de levantar el dedo del gatillo cuando arrojamos la bola. Por lo demás, y dejando de lado el extra de tensión y de pique que implica lanzar a la vez que tu cuñado cuando un semipleno te aparta de la victoria, el juego se juega como siempre porque en 2006 ya era una traslación perfecta de la realidad. Si acaso, lo que se agradece aquí y en todas las modalidades restantes es el sensible aumento de precisión de unos Joy-Con incomparablemente más precisos que el primer Wiimote, algo que notaremos a la hora de darle rosca a la bola y también cuando toque atreverse con los golpes cortados y demás diabluras que contempla el Tenis, la verdadera killer app del paquete. Es exactamente igual, se juega exactamente igual, y sigue siendo la bomba.

Por eso, porque lo conocemos todos, se me hace pelín redundante entrar en detalles, pero para los del fondo de la clase decir que Nintendo Switch Sports es lo suficientemente fiel a sus orígenes y a su compromiso con la accesibilidad como para seguir obviando un control directo del personaje, o de su posicionamiento, que sería perfectamente posible con un Joy-Con izquierdo haciendo las veces de Nunchuck, y apostar de nuevo por el movimiento controlado por la CPU y por una mano libre que permita fliparse con los servicios. Todo está en el timing y en el golpeo, en la mímica pura de una raqueta con la que podemos juguetear en el aire mientras esperamos al resto, y la única trampa para los veteranos, es decir, para todo el mundo, viene también de esa espada de doble filo que es el incremento en la precisión: agitar la muñeca perezosamente puede servirnos para devolver de manera casual un golpe, pero colocar la bola con garantías ahora exige calcar el gesto, trabajarse el golpeo y hacer las cosas como es debido. Y no tengo datos técnicos en la mano, pero diría que gritar “vamos Rafa” de cuando en cuando también ayuda.

Desgraciadamente del golf, otro de los Gran Reserva de 2006, no podremos hablaros hasta que se implemente en la actualización gratuíta de otoño, con lo que la siguiente parada bien podría ser el bádminton, una relectura de la misma mecánica que por lo explosivo de sus movimientos y por su dependencia aún mayor del factor timing acaba recordando en cierto modo a un tenis de mesa. Quizá no tenga tantas posibilidades como el tenis original (para empezar porque no admite los partidos de dobles y reduce el competitivo a dos jugadores), pero el ritmo alocado de los peloteos supone una alternativa refrescante de cara al multi local. Aún así, y sobre todo teniendo en cuenta lo reducido de una oferta de modalidades que se queda en la mitad de las doce que ofrecía Wii Sports Resort, quizá lo más razonable hubiera sido intercambiar su lugar con el golf.

Ver en YouTube

Y no es mal momento para hablar de la segunda entrega de la saga y de esa demostración de fuerza del Wii Motion Plus que fue su modalidad de duelos de espadas, porque el Chambara también regresa dispuesto a tachar la primera casilla en la que todos pensamos al escuchar hablar del control por movimiento la primera vez: fliparse imitando a un Jedi. Y en esta ocasión de manera literal, porque amén de la modalidad básica que sitúa a un par de contrincantes sobre una plataforma elevada a la Gladiadores Americanos y con una espada de gomaespuma en la mano, el Chambara también se permite frivolidades como la espada de energía e incluso las espadas dobles, y si a estas alturas las primeras notas de “Duel of the Fates” no resuenan en vuestra cabeza supongo que es el momento de buscar ayuda profesional. En cuanto a la detección de movimientos en sí esta sigue siendo la verdadera bola de partido, y aunque la posibilidad de recalibrar la orientación del arma con un simple toque de botón no auguraba nada bueno he de decir que solo suele ser necesario hacerlo al comienzo de cada ronda. No suelen durar mucho, aunque esto sobre todo es mérito de la elegancia de unas mecánicas de estocada y bloqueo que tan solo piden sentido común y reflejos: los tajos horizontales se detienen con bloqueos verticales, los diagonales con la diagonal opuesta, y un parry exitoso deja al oponente turulato la fracción de segundo que necesitamos para conectar un par de estocadas y acercarle un paso al abismo. Por lo demás, la modalidad con espadas de energía permite acumular poder bloqueando y las espadas dobles pueden efectuar un ataque giratorio bastante pintón, pero nada demasiado complejo que distraiga del verdadero objetivo del juego: leer los movimientos del rival y reaccionar más rápido. Simple, directo, divertidísimo.

Algo más compleja, porque ya va tocando hablar de novedades puras, es la implementación del Volley, nuevamente un deporte de equipo que abre las puertas al multi local a cuatro y que pese a acabar resultando satisfactorio requiere, por así decirlo, cogerle el tranquillo. Quizá sea una herencia directa e inevitable de lo estructurado del deporte real, de la relativa inflexibilidad de los roles del receptor, el colocador y el encargado de bloqueo y remate, pero este Volleyball virtual probablemente sea la modalidad menos libre de las que encierra el juego: aquí la cosa va menos de mímica y más de clavar el timing de los movimientos de cada rol hasta elaborar una cadena de movimientos “perfectos” que eleve el multiplicador de potencia del remate final, y aunque en términos de diseño puro probablemente sea la opción correcta y lo que hace a los partidos emocionantes, al principio no es extraño fallar. Y no creo que sea fundamentalmente un problema de concepto, sino de cierta torpeza al comunicarlo: hay un tutorial como tal, pero en una experiencia tan consagrada a coger el mando y jugar lo natural es no prestarle demasiada atención; sea como sea, adaptarse es tan sencillo como entender que esto no es tanto un “simulador”, con todas las comillas que uno quiera ponerle, como un minijuego inspirado en el Volley, y que funciona, aunque el precio sea exigirle un poquito de abstracción a los jugadores completamente profanos.

Y es que de cuando en cuando toca ser un poquito creativo, sea con las reglas de la propia franquicia o con las de un deporte a todas luces demasiado complejo: el fútbol, un océano de sutilezas que releer en clave festiva reduciendo el campo, ensanchando las porterías y fusilando sin demasiado sonrojo el dibujo y las claves del éxito de otro fenómeno de masas que tuvo que enfrentarse hace años a un problema muy parecido. Evidentemente estoy hablando de Rocket League, y aunque se de sobra que estoy solo en esto, permitidme decir que a mi me gusta más como ha quedado aquí. Introducir a empujones una pelota gigante en una meta de dimensiones obscenas aprovechando los rebotes de un campo cerrado siempre va a tener un componente de caos, pero hay un motivo por el que el fútbol real no se juega con coches: que los coches no tienen tobillos. Poder girar de manera libre sin depender de la inercia y utilizando, ahora sí, el analógico del Joy-Con izquierdo para controlar de manera directa a los jugadores ahorra problemas con la cámara, permite trenzar jugadas con relativa facilidad y aplana de manera inmediata una curva de dificultad inicial que a muchos nos hizo renegar del juego de Psyonix, algo que creo tiene sentido en un título que no aspira a llenar pabellones, sino salitas de estar.

Su propuesta a nivel de control es similar, y exige solo orientar las “patadas” que lanzamos agitando el mando (más adelante llegará vía actualización la posibilidad de chutar con el Joy-Con amarrado a la pierna; será algo digno de ver) para determinar la dirección del disparo, permitiendo además efectuar remates de cabeza en plancha agitando ambos mandos al mismo tiempo y saltar en vertical pulsando un botón para interceptar los lanzamientos ajenos. Además, y a modo de pequeño extra, la modalidad incluye un pequeño minijuego de lanzamiento de faltas (o remate de corners, siendo más exactos) que va reduciendo la portería a medida que encadenamos aciertos y que como el Volley vuelve a basarse más en el timing del golpeo que en su orientación real para colocar el disparo entre los tres palos. Resulta entretenido, pero como la propia modalidad no pasa de ser una curiosidad con menos recorrido que clásicos como el tenis, el chambara o los bolos.

Tampoco creo que sea problemático. Es la esencia misma de un juego con espíritu coral y estructura de recopilatorio que por fuerza ha de tener altibajos, aunque la media general hasta el momento es más que satisfactoria. Wii Sports nunca pretendió ser un simulador, y Nintendo Switch Sports sigue sin pretenderlo; su objetivo es ser inmediato, ser ágil, y nuevamente ser ese juego al que todo el mundo puede jugar. Eso es lo fácil. Lo complicado era seguir resultando un túnel del tiempo al que uno entra relativamente bien vestido y del que se sale descamisado, sudoroso y con una sonrisa en la boca, y en ese sentido sigue siendo inmortal. Y sí, también sigue siendo un juego de casuals. Sigue estando orgulloso de serlo. Y esa volverá a ser, sin duda, la clave de su éxito: que tras la Wii, tras los Move, tras Kinect y en cierto modo tras todas las promesas rotas de una realidad virtual que por el momento sigue en pañales a muchos nos ha devorado el cinismo, pero mi padre sigue sin saber por donde se sujeta un Dual Shock.

Read this next