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Avance de Fire Emblem Engage

Caballo de Troya.

Uno de los eternos dilemas del mercado móvil, y diría que el que más ha alimentado su declive desde el prometedor nuevo espacio de hace una década al infierno de shovelware que conocemos hoy, es la patata caliente de la monetización. Y los motivos, me temo, son sencillos de comprender: enfrentados al descenso en picado del valor percibido de literalmente millones de puzles de gemas y juegos de decorar casitas, los peces gordos que se acercaron a pescar en estas nuevas aguas toparon de bruces con un nuevo baremo de precios muy distinto al que conocían; una nueva vara de medir en la que cobrar cinco euros por un juego, el que fuese, bordeaba lo abusivo, y pasar de diez se entendía directamente como una obscenidad. Es un cambio de paradigma difícil de estomagar cuando tu modelo de negocio se basa en experiencias premium que cuestan setenta pavos, y así las cosas quedaban solo dos soluciones: hacer oídos sordos y suicidarte, como hizo Square con sus JRPG originales y ambiciosísimos que bordeaban los veinte euros, o comprometer el diseño de esos mismos productos para que la primera sea gratis. El resultado lo conocemos todos: juegos que te interrumpen, que te molestan, que ponen el micropago bien alto en su documento de diseño y relegan la diversión a un mero efecto colateral. Gracias a Dios el mercado de las portátiles dedicadas ha aguantado como cortafuegos de todo esto, y creo que no se lo agradecemos lo suficiente. A Dios, o a Iwata, que para el caso es lo mismo.

Y todo esto os lo cuento porque Fire Emblem Engage es un juego de portátil, uno de esos que se vende en una caja bajo una etiqueta de precio bien respetable, y por lo tanto no debería tener la necesidad de caer en según qué jugarretas. Y no lo hace, de nuevo, gracias a Dios. Pero a veces parece que le moleste.

Pero calma, porque no estoy hablando de micropagos, ni de pases de batalla, ni de cosméticos premium ni de ninguna otra manifestación imaginable del pay to win: Fire Emblem Engage no te cobra por nada, pero transmite la sensación de querer hacerlo, o por lo menos se apropia de la estructura y las formas de los productos que realmente van a por tu cartera como si encerrasen por sí mismos algún tipo de valor además del de hacerte pasar por caja. Solo así, como fruto de alguna alucinada fascinación por la estética de las tragaperras, se explican por ejemplo sus coqueteos con el gacha, quizá la forma más efectiva de vender humo que ha encontrado la humanidad. No es solo el concepto de los emblemas, esa colección de espíritus recalentados de entre los protagonistas de anteriores entregas que nos acompañarán en nuestra aventura y que se lo ponen muy difícil a la coherencia interna de una narración que hace aguas por primera vez en la serie; son aún peor los anillos, una suerte de gacha dentro del gacha que permite forjar literalmente decenas de joyas de menor relevancia que las que encierran a Marth o a Sigurd y enlazarlas a espíritus menores que aportan tímidos buffs de estadísticas y poco más. Todo en su presentación, en su concepto mismo, en el premeditado festival pirotécnico que acompaña a cada forja recuerda intencionalmente al free to play promedio (o a la apertura de sobres de un Fifa, ya que sacamos el tema), y si alguien cree que exagero, un detalle: la opción que permite forjarlos de diez en diez para maximizar las probabilidades de que caiga uno de calidad S.

Insisto en que las razones que podría tener un juego de pago para rendir homenaje a este tipo de prácticas predatorias se me escapan completamente, pero el asunto es que el que no haya dinero de por medio no implica que salga gratis. Porque hay víctimas, por supuesto. La más obvia es como digo el propio argumento, una mera comparsa al servicio del fan service de saldo mucho más preocupada de hacer desfilar los cameos al ritmo que toca que de resultar emocionante o creíble. La sinopsis en sí ya es floja, aunque no insalvable: en el rol japonés sobran los ejemplos de juegos que han sacado petróleo de tropos como el protagonista amnésico o el elegido que ha de enfrentarse a la oscuridad, pero Fire Emblem Engage no es Dragon Quest XI. Tras despertar de un letargo de casi mil años y enfrentado al tremendo marrón de la resurrección de un señor oscuro que se llama Sombrón (lo juro), alguien le explica a nuestro protagonista que la solución pasa por recuperar un montón de anillos, y básicamente eso es lo que hay. Hazte con todos.

Escenario tras escenario, reino tras reino, la trama se reduce en el 90% de su metraje a una gira diplomática en la que trabar amistad con nuevos personajes que a su vez nos permitan desbloquear nuevas apariciones estelares del pasado de la franquicia, e incluso parece disfrutar repitiéndose en cuestiones irrelevantes, como los príncipes y las princesas que solemos encontrarnos de maniobras al cruzar cada frontera. Es una estructura funcional, ante todo si la prioridad es presentar personajes a un ritmo frenético en lugar de preocuparse de que te importen, pero también una que se siente en todo momento inerte y artificial. Y duele, especialmente con el recuerdo de Three Houses tan fresco en nuestras retinas. Poner el foco en abrir sobres sorpresa deja poco espacio a la política y las sutilezas, y aunque la trama serpentea sobre sí misma de cuando en cuando cuesta no percibirla como un producto menor.

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Diría que el propio juego lo sabe, y por eso se desvive por evitar esa sensación sepultándola bajo lo que entiende por contenido, esto es, bajo literalmente decenas de personajes reclutables y sobre todo bajo centenares de actividades irrelevantes que suelen concentrarse en el Somniel, una suerte de hub que hace las veces de academia y que a grandes rasgos cumple la misma función, aunque la justificación argumental vuelve a ser sonrojante. Por no darle más importancia que la que le reserva la propia trama, digamos que se trata de algo así como una dimensión paralela donde ir a comentar la jugada tras cada batalla, amén de adquirir nuevas armas, hacer gimnasia, prepararle la merienda a nuestro sanador favorito, entrenar en duelos de pega, juguetear con cosméticos chorras o nadar en una piscina. Como simulador social el juego marca todas las casillas que marcaban sus antecesores y alguna más, pero llama la atención que un título que en lo mecánico insiste tanto en conceptos como “vínculo” o “lazo” pinche justo ahí, en su torpeza a la hora de establecerlos.

Puedes charlar con el resto de personajes sobre lo que está sucediendo ahí fuera, pero cuando lo que está sucediendo ahí fuera es tan anodino apenas apetece hacerlo. Puedes hacerles regalos para estrechar vuestra relación, pero cuando cada batalla te presenta a dos o tres personajes nuevos esa relación es inexistente más allá de los números. Puedes acariciar a tus mascotas, pero ahora mismo tengo cuatro perros, tres gatos, un par de pájaros y juraría que algún camello. Es, de nuevo, la cantidad mucho antes que la calidad, y es de nuevo también un foco en las tareas repetitivas y las recompensas numéricas que revela el único vínculo que de verdad importa aquí: el del jugador con el propio juego a fuerza de invertir tiempo en él. Son los anillos que pulimos a mano una y otra vez porque aumentan las estadísticas, y es la pesada vuelta por el patio, el huerto y la gruta para recoger siempre los mismos materiales con los que mejorar siempre el mismo armamento. Es el engagement al precio que sea, otro viejo conocido de los juegos de móviles en los que claramente se fija.

Así las cosas podría parecer que el juego es un pequeño desastre, y aunque cueste evitar esa sensación en todo lo que rodea al combate por fortuna hay una buena noticia: esto sigue siendo un Fire Emblem, y las cosas cambian radicalmente en cuanto ponemos un pie en la cuadrícula. De hecho diría que son dos las buenas noticias, porque Fire Emblem Engage no solo es un RPG táctico absolutamente estelar, sino diría que el más bonito de la historia de la franquicia. Visualmente el juego es un festival, y tanto las cuidadísimas cinemáticas como las espectaculares secuencias de invocación de cada emblema (especialmente meritorias, además, teniendo en cuenta el número de personajes que pueden asociarse con cada una y la mareante cantidad de permutaciones posibles) son solo la antesala de unos combates en los que el diseño de cada animación y cada enemigo destila justo el tipo de cariño que se echa en falta en todo lo demás. Obviamente toda esta golosina visual serviría de poco si el juego no cumpliera en lo táctico, pero Engage es mucho más que un Fire Emblem bonito. Si tuviera que definirlo con una sola palabra, sin duda sería “profundidad”.

Profundidad y posibilidades, tanto que incluso podrían parecer excesivas de cara al jugador más casual que simplemente aspire a completar la historia siguiendo una ruta lineal absolutamente evidente. Diría que el juego está pensado para hacerlo, y es perfectamente factible desentenderse de un porcentaje significativo de las mecánicas y limitarse a mover las unidades con tino para superar el camino que nos lleva a cada nueva misión numerada. Pero también podemos elegir no hacerlo, y perdernos en las decenas de desvíos y escaramuzas de diferente entidad y rango de desafío. Es entonces cuando le sacaremos verdadero jugo a cosas como el sistema de habilidades, una complejísima madeja de excepciones a las reglas o ventajas posicionales que permiten, por ejemplo, que nuestro arquero ignore la defensa del enemigo en función de su estadística de suerte o que los magos sean más efectivos si se rodean de otras unidades arcanas. Hay literalmente cientos de ejemplos, y algunos (se me ocurre por ejemplo la habilidad que reduce el daño de las unidades pesadas si se encuentran protegiendo a una unidad más débil, o la que aumenta el ataque de las unidades a caballo en función de la distancia recorrida antes de asestar el golpe) no solo abren la puerta a sinergias realmente efectivas, sino que definen de manera numérica el verdadero espíritu de los personajes. Suena complejo porque lo es, pero afortunadamente el juego ha tomado nota de los estándares actuales en cuanto a usabilidad, y la ayuda contextual ligada al botón X se encarga de resumirlo todo de manera visual en un simple vistazo para que siempre tengamos claras las ventajas de cada unidad y el significado de cada estadística. Pensad en un Slay the Spire con alabardas y jinetes de Wyvern.

Todo esto, unido al clásico sistema de piedra, papel o tijera (la espada vence al hacha, el hacha a la lanza, la lanza a la espada, esto nos lo sabemos) y a novedades que lo potencian, como ese estado de ruptura que impide al enemigo contraatacar si le asaltamos con lo que toca, acaban por afianzar una base realmente sólida sobre la que solo queda iterar: obstáculos ambientales, mapeados inteligentes, variedad de objetivos y situaciones… Fire Emblem Engage plantea cada misión con una maestría ejemplar, e incluso sabe encontrar el hueco para que su principal leitmotiv, los cameos y los emblemas, encuentren por fin su lugar y resulten determinantes: decidle adiós a las formaciones geométricas de Three Houses, y decidle hola a un estado especial de fusión que permite a los héroes de otras entregas mezclar su forma corpórea con la de su huésped, desbloqueando posibilidades como ataques combinados, turnos dobles, movimiento extendido y demás, amén de toda una nueva gama de habilidades posicionales que incluso pueden ser heredadas por la unidad en cuestión. Como digo, las posibilidades son infinitas.

Y por eso el sabor, al menos por el momento y tras casi una decena de capítulos, solo puede ser agridulce. Porque dentro de Fire Emblem Engage hay dos juegos, dos experiencias estancas que colisionan de manera casi tan brusca como los dos colores del inexplicable peinado de nuestro protagonista. Por un lado está el combate, vibrante, creativo y absolutamente delicioso, y por el otro está todo lo demás. Un cascarón vacío, un envoltorio de pirotecnia y fan service al que solo soy capaz de encontrarle una explicación: la tercera solución al dilema que planteábamos al principio. La que se nos había pasado por alto, y que implica quererlo todo a la vez: el juego en caja a precio completo, y la plataforma que soporte un contenido descargable de pago virtualmente infinito. Mientras escribo estas líneas ya hay anunciadas oficialmente hasta cuatro “oleadas” de material descargable, y la primera de ellas incluirá los emblemas de Claude, Edelgard y Dimitri, los líderes de cada casa en Three Houses y, por lo que sea, tres personajes especialmente queridos. Acabáramos.

Ese era el homenaje, esa es su verdadera naturaleza, y eso apunta a ser en el fondo Fire Emblem Engage: un simple caballo de Troya. Una silueta de lo que parece un Fire Emblem, y de lo que de hecho contaba con mimbres para haber sido uno de los mejores, a la que le han arrancado las entrañas para sustituirlas por una máquina de hacer dinero. Al menos no engaña a nadie: a estas alturas del partido hay muchos, muchísimos juegos que tienen el engagement como única religión, pero pocos son tan honestos como para anunciarlo en el mismo título.

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