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Análisis de Fire Emblem: Three Houses

Al salir de clase.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Three Houses no es perfecto porque se obsesiona con ser extenso, pero va sobrado de momentos que hagan olvidar su coqueteo con la monotonía.

No es exactamente una novedad, pero Fire Emblem: Three Houses tiene una mecánica de rebobinado. Su funcionamiento, nada que no se haya visto antes en Braid, en Prince of Persia o en unas cuantas entregas de Forza, implica un pequeño salto de fe en lo estrictamente narrativo, pero una vez aceptamos que hay una especie de niñera interdimensional velando por el porvenir de nuestro protagonista la cosa es tan sencilla como pulsar el gatillo izquierdo en combate y retroceder movimiento a movimiento hasta el punto exacto en que la hemos cagado. Es una mecánica generosa, y una herramienta muy útil si es que jugamos en modo clásico con la muerte permanente activada, como entiendo que será el caso de todas las personas de bien que están leyendo este artículo. Sin embargo, y pese a haberme criado pegando en pajaritos en los recreativos y defendiendo a capa y espada que "si está en el juego es legal", no he podido evitar sentirme como un tramposo cada vez que la utilizaba.

Curiosamente es algo que nunca me sucedió en las entregas que carecían de esta posibilidad, y aunque a priori el viejo truco de resetear la consola cada vez que un mal espadazo ponía a tu hechicero en órbita podría sonar cien veces más barriobajero, creo entender el porqué. Creo que en el fondo estas entregas funcionaban en base a un código de honor, y que enfrentado a la muerte prematura de una unidad solo quedaban dos opciones posibles: apechugar, o pasar voluntariamente por un tedioso proceso de repetición que implicaba una penitencia y te liberaba de culpa. El atajo que supone el rebobinado en cierto modo elimina esa posibilidad (uno tiene sus manías, pero no es gilipollas), y por eso me toca reconocer que esta vez he intentado hacerlo de otra manera. Que cuando han pintado bastos he intentado seguir caminando, apretando los dientes y aceptando la pérdida tal como el juego se supone que espera. Que he tratado de hacer las paces con la muerte, y he fracasado todas las veces. Nunca en Fire Emblem ese momento había resultado tan duro, y lo mejor de todo es que nada de esto tiene que ver con los números.

Porque quienes muerden el polvo, quienes ven ralentizarse la cámara mientras la flecha se clava en su pecho, quienes balbucean unas últimas palabras de aliento en el suelo antes de apagarse del todo, son algo más que sanadores y tanques y estadísticas de disparo. Son personas, son relaciones que el juego se ha obsesionado por cultivar, volcándose en literalmente centenares de confesiones compartidas durante algún paseo nocturno o en una pausa para tomar el té. Son mis amigos. No son todos, por descontado, porque la academia también encierra unos cuantos diseños poco inspirados y un puñado de personajes mucho más planos que lo que sus hipertrofiados y casi cómicos atributos parecen intentar sugerir, algo normal y asumible en un plantel que sobrepasa holgadamente la treintena de personajes. Pero entre ellos están Deude y su lealtad más allá del deber, y también el entusiasmo casi infantil de Ashe y la otra cara de Sylvain, un joven heredero mujeriego y despreocupado que una noche me confesó todas las inseguridades que su posición le causaba al relacionarse con chicas. Entre ellos está Shamir, está Ingrid, y está Dimitri, mi Dimitri. Espero que alguna vez encuentre la paz que lleva tanto tiempo buscando.

Hablo de los que conozco, claro, porque como buen juego sobre la responsabilidad y las consecuencias Fire Emblem Three Houses va a obligarnos a decidir muy pronto, haciéndonos debutar en el cargo de profesor de la mencionada academia para nobles y caballeros con tres grupos de estudiantes sobre la mesa y la certeza de que la opción que resaltemos en ese menú radial va a condicionarlo absolutamente todo. De hecho ni siquiera sé si las otras rutas, la de las Águilas Negras o la de los Ciervos Dorados, tratan todas estas temáticas o hablan de lo mucho que le gusta a Edergard el pan con tomate: lo que yo me he encontrado a los mandos de la casa azul es una historia sobre la muerte, la culpa, la venganza y la redención, y lo que realmente impacta, lo que llega incluso a intimidar, es plantarse ante un proyecto lo suficientemente seguro de sí mismo como para relegar todo esto a una posibilidad, a decenas de horas de contenido que dos tercios de los jugadores no llegarán a experimentar en su vida.

Esta decisión crítica tiene lugar como digo apenas 45 minutos después de los créditos iniciales, aunque es sencillo identificar otra línea en la arena cuando superamos las treinta horas. No daré demasiados detalles, pero en términos de narrativa, de tono y de ambientación Three Houses también tiene varias cabezas, y pronto (es un decir) echaremos de menos los tiempos en los que todo era más sencillo, en los que simplemente comandábamos a un grupo de niños ricos más preocupados de festejar en la cantina que del panorama geopolítico internacional. No quiero hablar de Juego de Tronos porque ciertas referencias llegan a estomagar, pero cuando la mierda realmente golpea el ventilador y el juego comienza a necesitar de mapas animados llenos de blasones de casas nobles para explicar los movimientos de tropas que llevan a cada batalla es probable que nos interese empezar a tomar apuntes, o al menos a prestar atención a los apellidos que acompañan a cada ficha de personaje. Fire Emblem Three Houses comienza despacio pero cuando explota es así de complejo, y quizá por eso trabaje tan bien la nostalgia. Al fin y al cabo hablamos de la educación de unos críos, y pocos juegos han representado con tanta crueldad el salto a la madurez.

Y por eso, porque el contenido es fenomenal, duele tanto que el envoltorio escogido para presentarlo sea tan perezoso. Hablo, claro, de la academia, de sus pasillos, de sus galerías, y de un componente de exploración libre que busca, o parece querer buscar, dotar de un empaque más ambicioso al Fire Emblem que se juega lejos del campo y en los despachos, al Fire Emblem de las conversaciones, las misiones secundarias y los mini juegos, y que irónicamente acaba enterrando un fantástico componente de gestión bajo toneladas de conformismo. Y duele especialmente que dentro del calendario ficticio que ahora marca el ritmo de los acontecimientos (una buena idea que sin embargo causa algún que otro conflicto, porque el juego nunca acaba de explicar satisfactoriamente por qué es asumible dedicar un mes entero a cultivar remolachas y participar en concursos de esgrima antes de una batalla especialmente apremiante) estos episodios de exploración solo tengan lugar los domingos, el día que tradicionalmente uno asociaría con el ocio y la libertad. Porque esto es claramente un trabajo.

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Un trabajo pesado, una tarea repetitiva e inane compuesta de otras decenas de tareas repetitivas e inanes que solo mantienen una ilusión de interés al principio, cuando todavía estamos desenvolviendo el regalo y nos sobra paciencia para dedicarle diez minutos a determinar de qué manera queremos regar los boniatos. Es una ilusión que se difumina pronto, a golpe de misiones que ni siquiera merecen tal nombre y de peticiones absurdas que ni siquiera se molestan en camuflar su intención de convertirnos en un recadero de la peor especie: recoge estos libros de la biblioteca, localiza el pañuelo que olvidé en la cantina, averigua a quién pertenece este par de anteojos y, en suma, recorre la academia a golpe de teletransporte recogiendo todo lo que resplancezca en el suelo sin molestarte a leer una sola de las descripciones, para posteriormente probar todas las combinaciones posibles con todos los personajes mientras echas un ojo al móvil e intentas disimular los bostezos.

Es el triste piloto automático en el que acaba desembocando toda esa exploración, y aunque ignoro cual ha sido exactamente la implicación de Koei Tecmo aquí, la sospecho. Todo en el diseño de estas fases intermedias, o más concretamente en su alarmante ausencia de él, rezuma de esa complacencia, de esa pereza, de esa confianza ciega en la cantidad antes que la calidad que identificará rápido cualquiera que haya sufrido uno de sus musous, y por eso hablaba antes de trabajar. Porque cuando uno está enfrascado en los últimos turnos de una batalla, conquistando con sangre cada palmo de terreno y pasándoselo como en su vida, reparar de pronto en que dentro de un rato toca otra jornada de exploración recuerda demasiado a esa canción lenta que anuncia que están cerrando el garito porque el lunes toca madrugar.

Y aun así reconozco que no me he saltado ninguna. Quizá suene preocupante porque anteponer los números a la diversión propiamente dicha sin duda lo es, pero así de diabólicamente bien pensado está un sistema de progresión que te atrapa desde el principio, en parte porque esas clases avanzadas no se van a desbloquear solas y en parte porque nuestro nuevo papel de maestro implica una jugarreta en lo emocional: ahora obsesionarse con la optimización de los atributos de cada estudiante tiene sentido porque eres el responsable último de su educación, y porque todas esas barritas esconden un entusiasmo sincero. Porque hay pantallas repletas de información que no desentonarían en una hoja de cálculo, pero también estudiantes que interrumpen la clase para consultarte si no harían mejor en volcarse en la equitación porque siempre han soñado con ser un buen caballero. Porque ya no son solo números.

Les debes algo, y por eso te vuelcas en el diseño de cada tutoría, en la cuidada selección de sus metas personales o en asegurarte de cantar en la iglesia con las unidades que realmente podrían beneficiarse de un aumento de fe. Explicar aquí todas las particularidades del sistema sinceramente me sobrepasa, así que intentaré resumirlo de esta manera: siempre ha habido jugadores que se obsesionan con los fichajes y la planificación de la pretemporada, y jugadores que ignoran todas las ventanas de tácticas y saltan al campo con el once predeterminado porque solo quieren jugar al fútbol. Fire Emblem Three Houses, con su casi insondable profundidad y su bendita posibilidad de automatizarlo prácticamente todo, es el juego perfecto para los dos. Incluso para los que insisten en jugar manualmente todos los malditos entrenamientos.

E insisto en que merece la pena lidiar con algunos de esos tropezones más desafortunados, porque una vez comience a rodar el balón nadie va a regalarnos nada. Y es que hasta ahora hemos hablado de extras, de añadidos más acertados o menos, y de un conjunto de subsistemas que en el fondo no pasan de ser las patatas fritas de un entrecot, su sistema de combate, que bien podría haber alcanzado aquí la cima más alta que ha conocido la franquicia en su historia. Y no me refiero solo a los gráficos, todo lo espectaculares y gloriosamente tridimensionales que sus mecánicas son capaces de absorber mientras continúan siendo legibles, sino a un conjunto de matizaciones y notas al pie que entienden lo que ha hecho grande a Fire Emblem, lo potencian, y sobre todo se impulsan en ello para juguetear con nuevas posibilidades.

Toda la creatividad que parece faltarle a los paseos por el patio de la academia, todas las ganas que cuesta encontrar en los domingos que dedicamos a vagar por esa lista de la compra vestida de Dios sabe qué, se convierten en un torrente inagotable de ideas cada vez que decidimos emplear ese tiempo de ocio en librar pequeñas escaramuzas sin importancia, y directamente explotan en las misiones de historia que nos esperan al finalizar cada mes. No exagero ni un poco al decir que cada una es radicalmente diferente, y aunque la colección de mecánicas revisadas que fundamentan este Fire Emblem ya resultarían divertidísimas enfrentando a dos armadas de diez unidades en el parking de un Mercadona, ni principales ni secundarias se conforman jamás con eso.

Es realmente rara la misión que no sorprende al final, que no aprovecha la caída de una unidad clave o la conquista de cierto punto del territorio para barajar las condiciones de victoria y poner en juego un nuevo comandante que amenaza nuestra retaguardia o la necesidad de evitar que unos ladrones escapen por el fondo del mapa, pero es que hasta las condiciones iniciales sorprenden. Donde otros juegos de estrategia por turnos (e incluso otras entregas de la misma franquicia) se conformarían con presentar una selección de unidades que ponga las cosas difíciles y hacerlas casar con mapeados diseñados con cierta cabeza, Three Houses apuesta siempre por la narrativa, por plantear situaciones que refuercen lo que se está intentando contar y resolverlas sobre el terreno. Hay mucho diálogo entre unidades y mucho giro de guión que no espera las cinemáticas tras la batalla para pillarnos con la guardia baja, pero sobre todo hay muchas, muchísimas ideas.

Ideas puramente jugables, quiero decir. Hay mapas que ralentizan el avance de las unidades terrestres, o que estallan en llamas pasados ciertos momentos, o que lo cubren todo de una niebla densísima y nos sitúan en círculo en un claro del bosque, obligados a defender una posición sin saber por donde se aproximan los enemigos. También hay trampas, y posiciones de artillería que cubren una distancia obscena, e incluso nuevos enemigos de tamaño descomunal que cuentan con varias barras de vida y un conjunto de reglas totalmente nuevo. Ver como el juego traduce a casillas y porcentajes de acierto premisas como el rescate de unos civiles o la defensa de ciertas reliquias antiguas es siempre excitante y resulta en un prodigio creativo que no recordaba desde el infravaloradísimo Thronebreaker: The Witcher Tales, aunque no me gustaría malgastar estas últimas líneas hablando exclusivamente de diseño. Desde un punto de vista formal, desde cualquier ángulo que implique sentarse con un papel y un boli para comenzar a parir mecánicas, Fire Emblem Three Houses es excelente, pero lo que realmente deja huella es que siempre, siempre, siempre reserva un lugar para los sentimientos.

Para el cariño, para la nostalgia, y para un sentido de la épica que sabe como manejar los tiempos y las escalas, reservándose cuando toca y golpeando decenas de capítulos después con la contundencia de su extensísimo elenco. Con batallas masivas que de pronto involucran a decenas de secundarios, con reencuentros de personajes que creías perdidos, o con tragedias jugables que reproducen con toda la mala idea del mundo capítulos anteriores, y hasta aquí puedo leer. Con antiguos compañeros que caen a cámara lenta bajo tu propia espada sin que haya nadie para rebobinar los acontecimientos hasta épocas más felices, y con una colección de momentos que pegan bien duro y, perdonadme, me hacen casi imposible hablar aquí de armas que se desgastan o ataques especiales coordinados.

Fire Emblem también es todas esas cosas, y en ese juego frío y orgullosamente mecánico se encierra sin duda gran parte de la adicción de un título al que recomiendo acercarse con cautela si es que uno valora su círculo de amistades o su relación de pareja, pero nada de eso es verdaderamente importante. No al menos al lado de algo que es casi un milagro: que incluso en sus momentos más bajos, en esos que a punto han estado de convertirlo en una experiencia monótona y maquinal, sigue existiendo un alma que se resiste a morir. Y eso, por más que haya quien se empeñe en intentar inflarlos, tampoco tiene nada que ver con los números.

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