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Avance de Final Fantasy VII Rebirth

Madre, están aquí de nuevo.

Espero que nadie se ofenda por lo que voy a decir, pero Final Fantasy VII Rebirth es un juego tremendamente continuista. Es lo que tocaba, creo, habida cuenta de que se trata no ya de una secuela, sino de un segundo fascículo de lo que en esencia es una sola experiencia: aquí el chiste de “el mismo juego 2” no aplica, porque Final Fantasy VII Rebirth es, de hecho, exactamente eso. Y es eso contra lo que le tocará luchar. Esa condición de nudo, de continuación, de segundo episodio, de hijo mediano que ni es tan gracioso como el pequeño ni tan listo como el mayor y acaba saliendo menos en las fotos; no es algo que tenga que ver con la calidad, porque a El Imperio Contraataca le fue muy bien, sino con un asunto de expectativas. En lo personal, probar por primera vez Final fantasy VII Remake durante quince minutos en el E3 de 2019 fue uno de los puntos álgidos de mi carrera profesional y un sueño cumplido tras décadas; en esta ocasión, acercarme a las oficinas de su distribuidora para un primer contacto con Rebirth ha sido emocionante, pero sobre todo por simple curiosidad. Cómo habrán resuelto el tema del mundo abierto, qué habrán hecho con el combate, podremos controlar a tal o cual personaje… son dudas más sencillas, de andar por casa, alejadas de la punzada de ilusión pura que supuso saltar de aquel tren con Cloud. Y creo que es natural. Que está bien, incluso. A fin de cuentas, sentarse en un cine para ver La Comunidad del Anillo es algo que solo sucede una vez en la vida.

Y creo que es una bola de partido importante, porque después de La Comunidad del Anillo vinieron Las Dos Torres. Porque tras el fenómeno más importante que íbamos a vivir en la vida llegó la oportunidad, y el reto, de confirmar que no había sido un espejismo, y de construir algo perdurable con todo aquello. Final Fantasy VII Remake ya fue el mayor megatón de la historia del E3 y el acontecimiento más importante de la historia del videojuego, pero ni puede, ni se merece, vivir de esas rentas eternamente. Para empezar, y diría que esa es una de las explicaciones de esas “licencias artísticas” que ya la primera entrega se tomó a la hora de interpretar las sagradas escrituras, porque Final Fantasy VII Remake, o Rebirth, o como queramos llamarlo, se ha ganado el derecho a existir independientemente del juego de 1997. A aportar algo, a contar una historia propia, a actualizar y ensanchar y sí, contradecir, por qué no, la obra de la que parte, una decisión que ya no creo ni siquiera que sea polémica: los fans más intransigentes tuvieron tiempo de sobra para apresurarse a la salida de emergencia con la primera entrega, y a tenor de esta versión de prueba diría que Rebirth lo sabe y respira algo más aliviado. Que se le nota más creativo, más juguetón. Con menos miedo a que le llamen la atención por ser libre.

Es una libertad y unas ganas de poner sus propias reglas patas arriba que se aprecian bien pronto en el propio sistema de combate, y en una primera demo de las dos que componían esta sesión de prueba que se centraba en un capítulo capital del juego de PSX: el flashback de Nibelheim, concretamente la secuencia en la que una jovencísima Tifa disfrazada de cowboy nos guía a través del corazón del monte. Y ese es el primer golpe, el primer puñetazo sobre la mesa, el primer misil aire aire dirigido al centro de nuestra infancia: sí, es la escena en la que un Cloud recién ingresado en Soldado intenta ganarse el respeto de Sephirot. Sí, ese es el otro miembro de nuestra party. Sí, vamos a poder controlarlo. Felicidades.

No creo que haga falta explicar por qué esto es casi un asunto de estado, pero dejando de lado la nostalgia más elemental diría que este Sephirot jugable es importante por dos motivos estrechamente relacionados. El primero, evidente, es la complejidad de un esquema de control que vuelve a demostrar que la consigna principal a la hora de adaptar el sistema de combate a lo largo de todo el proyecto sigue siendo traducir a comandos la esencia del personaje. Narrar con mecánicas, dibujar las sutilezas y el carácter de quien controlamos en base a la manera de controlarlo, algo que en el caso de Sephiroth tiene que pasar por la solvencia, por la eficiencia, por la seguridad casi insultante en sí mismo.

De ahí su mecánica principal en combate, un sistema de parrys que nos insta a adoptar una postura de guardia similar al modo Castigo de Cloud (tiene lógica viniendo ambos de donde vienen), y que con cada desvío perfecto permite desencadenar una serie de terroríficas contras. Es un sistema que unido al alcance de la Masamune y a los letales finishers que podremos ejecutar de manera gratuíta tras encadenar unos cuantos impactos permite a Sephirot volcarse en la ofensiva y convertirse en una nube de tajos que en ocasiones recuerda a Malenia, pero también agazaparse a esperar y juguetear con su víctima con la suficiencia de quien sabe que ha vencido antes de empezar. Es Sephirot, y se controla y se siente como se debería controlar Sephirot. Sin más.

Por cierto, el segundo motivo por el que todo esto es importante es que hablamos de mecánicas demasiado trabajadas para pertenecer solo a una secuencia tan breve del juego. Guiño, guiño, codazo, codazo.

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Y espero no equivocarme, aunque lo cierto es que podríamos seguir viviendo sin él. Al menos en lo tocante al combate, porque afortunadamente las novedades no se quedan en Sephiroth: pese a que las bases son las mismas, y a lo relativamente sencillo que resulta ponerse a jugar de memoria, sobre todo si se tiene el original reciente como es mi caso, todo el sistema se beneficia de un trabajo no tanto de rediseño sino de ampliación, que sobre todo parece enfocado a potenciar el carácter cooperativo y coral de los combates. Porque sí, sigue siendo posible encarnar a Cloud y dejar que la IA se apañe manejando a nuestros compañeros con más o menos soltura, pero eso implicaría perderse, por ejemplo, casi todas las posibilidades de un nuevo sistema de ataques combinados (habilidades de sinergia, si hablamos con propiedad) que cambian de manera contextual en función del personaje al que controlemos.

Así, y partiendo por ejemplo del mencionado equipo de Cloud, Tifa y Niño de Mamá con Ínfulas, una simple pulsación de R1 nos permitirá acceder a un par de habilidades diferentes en cada caso y en función de con quien aliemos al personaje controlado en cuestión, premiando el jugar con todos para poder acceder no solo a ataques en grupo sino a bufos o habilidades de curación que serán, como todas las habilidades de sinergia, gratuitas en el sentido de que no consumen segmentos del medidor de acción. Una oferta irrechazable y un incentivo muy claro a nivel de diseño que sin embargo en la demo terminaba por poner las cosas quizá un puntito asequibles de más, sobre todo de la mano de otro sistema nuevo: las Habilidades de Sinergia.

Si os suena el nombre de un par de párrafos atrás es porque la patata caliente que se viene para la gente de localización es para verla: en el primer caso hablamos de Synergy Skills y en este de Synergy Habilities, y además de compartir traducción casi parecen hacer lo mismo en cuanto a su funcionamiento, resultando en un pequeño galimatías que voy a intentar aclarar sin hacerme daño: las primeras, las skills, pueden ejecutarse de manera gratuita en cualquier momento y se asemejan a los movimientos especiales de base de cada personaje. Las habilities, sin embargo, funcionan más como límites, sólo pueden ejecutarse tras rellenar una barrita que se carga cada vez que consumimos un segmento del medidor ATB (incentivando por tanto el uso de magias y habilidades especiales), y además de hacer más daño, curar más vida y en general resultar más espectaculares suelen venir con otros efectos asociados como rellenar el medidor de límites, otorgar puntos de maná infinitos, etc. De ahí que su valor estratégico sea innegable, aunque es cierto también que en un primer contacto dos sistemas tan similares se sienten algo redundantes, algo que supongo se amortiguará con la práctica y el paso de unas cuantas horas.

Y así, con un arsenal de nuevas posibilidades ofensivas a nuestra disposición, alcanzamos con facilidad el final de una secuencia que tampoco es cuestión de revelar aquí, y con él el salvoconducto para la segunda versión de la demo: el tan esperado paseo por mundo abierto a través de las tierras que rodean Junon. Y aquí es donde toca poner el primer asterisco, porque quien esté esperando un GTA con chocobos va a llevarse la misma decepción de siempre: no por los chocobos, que obviamente están, sino porque el juego, o sus secuencias en campo abierto, tiene mucho más que ver con el propio Final Fantasy XVI y sus cadenas de mini mapas enormes pero instanciados que con un mundo abierto de pleno derecho, y honestamente diría que es mucho mejor así: Final Fantasy VII Rebirth es un JRPG en el que el pulso narrativo y el ritmo de la historia lo es absolutamente todo, y digan lo que digan las modas dudo muchísimo que perderse durante seis horas asaltando campamentos de Shinra fuera a hacerle ningún favor.

En su lugar, lo que tenemos es una enorme campiña semidesértica en cuanto a ambientación pero poblada de cosas que hacer en la que el objetivo y la siguiente cinemática que haga avanzar la trama siempre quedan bien claros con un simple vistazo hacia el horizonte. Y si queremos retrasarlo un poquito, siempre podremos detenernos en un poblado, comprar y vender en sus tiendas, mejorar poco a poco la armadura de nuestros chocobos o dar caza una a una a las diferentes presas en cacerías opcionales que aportan variedad, recursos e incluso un reto adicional más que bienvenido si es que intentamos abatirlas cumpliendo todas las condiciones. Además, y esta es otra noticia importante de cara a la hora de las tortas, en esta ocasión nuestro equipo podrá contar con Red XIII en glorioso control manual, así que preparaos para sacarle punta a su jugabilidad basada en encadenar guardias para posteriormente explotar en un Modo Venganza que aumenta dramáticamente su daño y velocidad.

Por lo demás, y me temo que aquí toca hablar de otro punto que por el momento dista de convencer, la mayor parte del tiempo que pasé jugueteando por los alrededores de Junon lo invertí en recoger materiales para el crafteo, ignorando además las habilidades para el rastreo de nuestros chocobos, básicamente porque cuando te encuentras materiales amontonados literalmente cada cuatro metros no tiene demasiado sentido pedirle a un sabueso que olisquee nada. Y no es que la cosa no tenga su recompensa, porque siempre entra bien una pocioncita o una cola de fénix de fabricación casera, pero en lo personal quizá hubiera retocado un poquito ese excel; lo poco agrada y lo mucho cansa, y agacharse a recoger algo deja de hacer ilusión cuando se convierte en rutina y en tedio. Que se lo pregunten a los dichosos hierbajos del Witcher.

Pero que nadie se asuste, porque no hablamos más que de una esquina abollada en el protector del salpicadero de un Aston Martin. Ponerse puntilloso con un juego así, con una adaptación tan generosa, tan creativa y sobre todo tan valiente puede que sea nuestro trabajo, pero desde luego no apetece, y creo que ahí radica lo más importante de este Rebirth: su manera de volver a ganarse el corazón de la gente. De vivir a la altura no ya sólo de su legado y del material que le toca adaptar, sino de la alargadísima sombra del mejor remake de todos los tiempos. Y sí, es cierto que saliendo el segundo le queda mucho partido por remontar. Remake tiene la novedad, la sorpresa, el hype e incluso a la historia de su parte, pero que no se os olvide una cosa: Final Fantasy VII es Shinra y una florista y un plano de Midgard y un tipo que levanta la vista y mira a un reactor, pero Final Fantasy VII también es, sobre todo es, otra cosa. Otro momento. Otra escena. Y si todo obedece a la lógica, esa escena está aquí. Este es el momento que llevamos veintiséis años esperando.

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