Hace unos días, cuando pudimos jugar a este pequeño fragmento de la quinta entrega de Far Cry, el mundo era diferente. Todo el mundo sabía que el fundamentalismo religioso era cosa de cuatro locos, y xenófobos y partidarios de soluciones finales eran algo a erradicar, un mal absoluto que Indiana Jones combatía a puñetazos. Hoy muchas de esas certezas parecen haberse invertido, y entre quienes juegan a repartir la culpa entre víctimas y verdugos y los que insisten en aprovechar circunstancias terribles para sacar a pasear sus prejuicios todo da un poquito más de miedo. Es difícil no recordar todo esto al pensar en Far Cry 5: esa pequeña localidad americana en la que ciudadanos corrientes le plantan cara a los fanáticos recuerda demasiado a Charlottesville, y estando como están las cosas mezclar armas de fuego e iluminados requiere un tipo especial de tacto. Es un tema espinoso, pero también una oportunidad: Ubisoft ya tenía una ambientación con gancho, pero ahí se quedaba la cosa. Ahora tiene la oportunidad de contar algo importante. De contar algo necesario.

Desgraciadamente esta versión de demostración da pocas pistas en ese sentido. Hemos peleado dentro de una iglesia que ha visto mejores momentos, y hemos interrumpido a tiros el bautizo forzoso de un lugareño aterrorizado, pero todavía nos falta el contexto. Sabemos poco de la secta, de la familia, de los motivos, y nadie nos explica nada antes de ponernos un arma en las manos. Empezamos con un bate, pero pronto llegarán más: de manera más que fiel al espíritu de la serie, la sesión comienza in media res, con un pueblecito sitiado y una posición estratégica, y pronto las cosas estallan. En apenas unos minutos estamos caminando a gatas a través de un autobús escolar lleno de pintadas obscenas, o abriéndole la cabeza a un vigía, o repartiendo metralla a manos llenas en mitad de una carretera o de un salón comedor. El juego, como siempre, hace de la libertad la más absoluta de sus prioridades, y tanto el sigilo como los ejércitos de un solo hombre (de dos, en esta ocasión) siguen siendo opciones perfectamente válidas. La primera tiende a fallar en algún momento dado, en parte por la conducta errática de los oponentes y en parte porque es lo que crea afición: quedar con el culo al aire tras una carrera mal calculada y solucionar la situación por las bravas es a Far Cry lo que el salto a Super Mario Bros. Sea como sea, el espectáculo tiende a ser breve, y hacer las cosas despacito y con buena letra solo puede estirar hasta cierto punto lo que en el fondo no es más que una refriega rutinaria. De nuevo, hablamos de una pequeña demo, un aperitivo jugable enmarcado en la modesta localidad de Fall's End, en su liberación, y en la posterior vuelta de honor por una porción de territorio que da para desfacer unos cuantos entuertos pero no hace sino apuntar la verdadera escala de este condado de Hope.

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Aun así ambas localizaciones, ese pueblo sitiado y esos alrededores donde poner a prueba las posibilidades del mundo abierto, dan más que de sobra para hacerse una idea de lo que Ubisoft está preparando. La receta desde luego es la de toda la vida, y como viene siendo norma en la saga la clave está en el entorno, en los detalles y en un músculo en lo económico con el que pocas desarrolladoras pueden competir. Creo que la muestra más contundente está en sus interiores, y en esas ensaladas de tiros que comienzan en la calle principal, se trasladan a la parte trasera de un taller mecánico y finalizan con nuestro cadáver tendido sobre la moqueta de la casa de un pescador. Fall's End no es Londres, ni Nueva York, ni el París de la revolución, pero en ninguna de esas casitas he encontrado una sola puerta cerrada. Todas son diferentes, todas tienen su pequeño patio trasero o un andamio sobre la fachada porque alguien ha estado pintando, y al irrumpir a través de una ventana rota lo que encontramos no son decorados, son hogares: de ahí que hable de un pescador. Nadie me lo ha contado, pero en el salón hay fotos de una barca, un enorme pez disecado corona la puerta del comedor y hay una caña colgando sobre la cama. Alguien se ha preocupado lo suficiente como para dar credibilidad a ese escenario, para construir el pasado de un personaje que nunca llegaremos a conocer, y lo mismo sucede con el tendido eléctrico que transita a través de los edificios o con esas calles lo suficientemente anchas para que realmente circulen los coches. Hablamos de mimo y también de ingentes cantidades de dinero, pero el resultado es invariable: verosimilitud. Siempre es divertido dispararle a los malos, pero sentir que han echado a la gente de su casa lo vuelve todo un poco más personal.

Lo bonito es que todo cumple una doble función, porque tiene toda la lógica del mundo que un pueblo en mitad de la nada tenga una torre de agua gobernando el horizonte desde una loma cercana, pero es algo que viene de perlas cuando quieres irrumpir en escena usando una tirolina. Fall´s End está diseñado para ser creíble, pero también para generar situaciones, y de ahí que quien más quien menos tenga una camioneta aparcada en el jardín y que todas las casas tengan puerta de atrás. El pueblo es un mapa de Quake en el que entrar a vivir, y ampliando el radio de juego sucede más o menos lo mismo: hay un montón de cosas que hacer, pero todas están en lugares que tienen sentido, y puedes ver por qué es un problema que los exaltados hayan bloqueado las carreteras. Es un tipo de cohesión que suele pasarse por alto, y un equilibrio entre jugabilidad y lógica interna que bien podría dinamitar el tratamiento que el juego reserve para los animales. Quiero decir, todos hemos visto aquel tráiler en el que a un señor le perseguía un oso. Todavía podría pasar, porque Far Cry y mesura nunca han sido conceptos especialmente relacionados, pero lo que yo he visto por el momento son cervatillos corriendo a su aire, unas cuantas vacas pastando en un terreno cercado y un toro al que suele ser buena idea no disparar en el culo. Viniendo de entregas en las que disparábamos con un lanzacohetes a lomos de un elefante puede saber a poco, pero que el perrete que nos acompaña gruña desafiando a los lobos resulta emergente de otra manera, y genera un tipo de tensión diferente. Yo recomendaría parar ahí, porque toda la jugada de este Far Cry depende de vendernos un mundo que podría funcionar sin nosotros, que tenía sentido antes de que llegáramos y lo seguirá teniendo después. ¿Alguien ha dicho New Vegas? Venid a que os dé un abrazo.

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Y ya que hemos sacado el tema del perrete puede ser buen momento para repasar al resto de acompañantes, un trio de lugareños que también cumple una doble función: aportar potencia de fuego extra en lo jugable y reforzar la idea de que en esta ocasión no somos un héroe anónimo, y es el pueblo el que se levanta. Del más peludo del grupo decir que se llama Boomer, que es absolutamente adorable y que suele lamernos la cara cuando utilizamos el botón de acariciar. Razones más que de sobra para desequilibrar cualquier balanza, aunque a los fans de delegar el trabajo sucio puede que les interese saber que una simple pulsación de cruceta basta para que nuestro amigo acuda raudo al cuello del señalado. Quienes opten por una aproximación más discreta seguramente prefieran la compañía de Grace, una letal tiradora que elimina blancos lejanos en silencio y a voluntad y que por algún motivo lleva atada al cuello una palestina con la bandera de las barras y estrellas, y la oferta se cierra con el bueno de Nick Rye, el tipo del hidroavión tuneado que todos recordamos del tráiler. Evidentemente su función es el apoyo aéreo entendido como un petardo bien gordo cayendo sobre un camión de transporte de gasolina, y suya era la segunda mitad de esta demo: hacernos con sus servicios implicaba liberar a tiros el aeródromo familiar, y como premio podíamos incluso pedir prestadas las llaves para dar un paseo en persona. Afortunadamente los controles de esta pequeña sección aérea (bombardeo de posiciones estratégicas y breve dogfight incluido) respondían a los mismos principios de simplicidad que encontramos en camiones y furgonetas, y un par de botones acompañados del stick izquierdo sobraban para realizar el trabajo. A destacar nuevamente la atención al detalle en unos y otros, y ese puntito de humor que funciona precisamente por saber contenerse; por limitar el guiño a un muñequito de Vaas bamboleando sobre el salpicadero, o a un guitarreo deliciosamente casposo que no desentonaría en Top Gun. De nuevo, habrá quien prefiera lo del elefante.

Tampoco quiero pecar de gruñón ni aguarle la fiesta a nadie, pero sin lugar a dudas yo me quedo con esto. Con un Far Cry con las mismas posibilidades y la misma ambición desmedida, pero que a la vez entiende que llegar el primero no se reduce a pisar todo el rato el acelerador. Quizá sea porque esta vez trata temas muy serios, y esta historia sobre la decencia y la sinrazón se merece algo más que un frívolo espectáculo pirotécnico. Estoy razonablemente seguro de que el tiempo acabará quitándome la razón, y que cualquier posible mensaje quedará sepultado bajo cientos de carreras de buggies, pero quien sabe: quizá por eso todo se desarrolla en un lugar llamado esperanza.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.