Avance de Far Cry 5

Pecadores de la pradera.

Hace cosa de un par de semanas, en uno de tantos escarceos aburridos por Twitter, me di de bruces con una situación rocambolesca incluso para lo acostumbrado en dicha red social. Sus protagonistas eran el señor Pedro Duque, un tipo conocido por haberse sacado un par de carreras y haber pegado un par de pirulos por lo que viene siendo el exterior de la atmósfera, y un iluminado cuyo nombre no reproduciré aquí porque no conviene alimentar a las bestias; la materia a debatir, por increíble que parezca, si la tierra es o no plana. He de decir que me sorprendió poco, porque como digo tengo una cuenta de Twitter y porque estos tiempos en que vivimos le han educado a uno a esperar estas cosas: si en pleno 2017 temas como el antifascismo vuelven a ser cuestionables, por qué no habría de suceder lo mismo con Eratóstenes, con Galileo o con el maldito Newton; desde cuando hay que informarse para opinar, quién ha dicho que la lluvia caiga hacia abajo, las copas de vino que yo tengo o no tengo que beber déjeme que las beba tranquilamente.

El caso es que parece ser que hay quien realmente defiende esta chifladura y que el llamado "tierraplanismo" es algo así como un movimiento: recientemente otro tipo intentó fabricar un cohete casero con el que ascender a la estratosfera para sacar unas fotos que destaparan todo el pastel, no me digáis que no es fascinante. Como digo llevo unos cuantos días obsesionado con esta historia, y ha tenido que ser nada menos que Far Cry 5, o más concretamente la descripción con la que uno de sus pintorescos fusiles de precisión se adorna en el menú de las tiendas, lo que me devolviera durante unos breves minutos la esperanza en esta civilización: "este es un fusil pensado para objetivos a larga distancia, pero recuerda tener en cuenta la curvatura terrestre. Porque no, la tierra no es plana". Cuesta no dibujar una sonrisa de complicidad.

He querido detenerme unas líneas en un detalle a priori insignificante porque sí, como recado es espectacular, pero también porque creo que encapsula de manera casi perfecta la cara y la cruz de lo que puede terminar siendo esta quinta entrega. Un juego que si aguanta la respiración para disparar es apuntando entre ceja y ceja precisamente de eso, del fanatismo y los charlatanes y aquellos que pretenden explotar la credulidad del pueblo para sacar rédito económico o recortar sus libertades fundamentales, pero también uno que elige hacerlo a través de un fusil de colores chillones. A su lado, mientras saltamos de pestaña a pestaña sopesando nuestra inversión, vemos un rifle de asalto pintado con los colores de la bandera americana y una pala decorada con un gran emoji sonriente con la que desnucar esbirros de manera desenfadada. Es difícil contar más con menos.

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Que Far Cry 5 quiere tener un discurso es más que evidente, pero por más que emocionen los reverendos con chaleco antibalas y las camareras que sustituyen los margaritas por el molotov su manera de articularlo es la de siempre: tirolinas, campamentos, persecuciones extremas y osos irrumpiendo a zarpazos el duelo entre una cosechadora y un buggie repleto de pegatinas. Como generador de situaciones sigue funcionando de manera envidiable, porque todas estas cosas realmente suceden y en cerca de hora y media de partida he tenido tiempo de lidiar contra una columna de vehículos torpemente blindados a golpe de lanzacohetes para acabar atropellando a unas vacas y rematar la faena utilizando el mismo artilugio contra un helicóptero de la secta. También he cargado a lo loco contra un montón de barricadas formadas por un par de rancheras roñosas y me he colado a hurtadillas en un granero para robar un camión con un par de ametralladoras en el frontal, porque detrás de esta fábula sobre figuras mesiánicas con pinta de ducharse de pascuas a ramos también hay cierta inspiración en Mad Max: hay un desmedido culto a la mecánica, unos cuantos vehículos con nombres propios y amenazadores (el Widowmaker, el Gravedigger, esas cosas) y un foco determinante en los grandes desplazamientos y en esas carreteras que "por fin son seguras de nuevo". Es una historia de liberación, poblado a poblado, campamento a campamento, pero de cuando en cuando todos esas motivaciones tan nobles dejan paso a misiones sobre animales drogados, o sobre recolectar restos del ganado para poder seguir celebrando el festival del Testículo Sabroso, festividad clave para mantener la moral. De vez en cuando nos colamos de manera táctica en un emplazamiento enemigo dando constantes órdenes a nuestros muchachos, y de vez en cuando un patrullero nos sorprende, le arrojamos un cartucho de Goma-2 y su perro sale volando como el hijo de Ben Stiller en Tropic Thunder. Far Cry gonna Far Cry.

Que Far Cry 5 quiere tener un discurso es más que evidente, pero su manera de articularlo es la de siempre: tirolinas, campamentos, persecuciones extremas y osos irrumpiendo a zarpazos el duelo entre una cosechadora y un buggie repleto de pegatinas.

Y ya que sacamos el tema, lo de los muchachos está muy bien. Son las clásicas ayudas de cámara, un puñado de desarrapados NPCs dispuestos a jugarse el físico por nosotros tras una breve conversación y unas palmaditas en la espalda, pero en lo mecánico ofrecen pocas quejas y detener una ejecución aleatoria en el arcén de una carretera para que la víctima decida unirse a la rebelión ayuda a vender un poco la sensación de que esto se trata de todo un pueblo, de que no somos solo un poli novato reventando graneros. Así es al menos con los intercambiables, con los granjeros peleones y los sudorosos rednecks que no ocupan un lugar como tal en la historia pero rellenan los huecos cuando hace falta: son algo así como el paquete básico de lo que el juego llama Pistolas de Alquiler, una fuerza de choque mapeada en nuestra cruceta que revienta tráileres o elimina blancos desde la distancia y que también incorpora en sus filas a la famosa francotiradora, el famoso piloto del hidroavión y el famoso perrete adorable. Fuera de estos papeles estelares el resto de la soldadesca muestra también algo parecido a un sistema de clases con arqueros para cuando toca ser discreto, especialistas en tiroteos y locos de remate que disfrutan disparando su RPG contra patrullas de un solo hombre, y aunque el sistema de órdenes contextuales es escueto pero efectivo lo mejor que se puede decir de él es que solo es necesario a ratos: son chicos espabilados, y no es raro que le hagan un puente a una furgoneta si se quedan sin espacio en la nuestra o que tomen cierta iniciativa en combate. Por eso a veces duele que solo podamos llevarnos a tres: es una revolución del pueblo, pero tampoco hay que convertir la liberación del pozo en una excursión de los Agustinos.

También es reconfortante que su reclutamiento no se base en innecesarios sistemas de puntos y barritas, algo que puede hacerse extensivo a la que podría ser la otra novedad principal: esos sistemas están ahí, rigiendo el clásico desbloqueo de habilidades y los no menos esperables retos que otorgan sabiduría a cambio de 15 tiros en la cabeza, pero todo lo demás vamos a conseguirlo hablando. Y quien dice hablando dice encontrándose un pedazo de mapa, una revista sobre técnicas de camuflaje o una señal de tráfico que indique donde suelen parar los osos. Far Cry 5 vuelve a ser, cómo no, una orgía de waypoints e iconos de colores que codifican todas las actividades extraescolares posibles, pero acceder a ellas implica estar pendiente del entorno y no tanto cubrir la cuota de antenas, atalayas o puestos de perritos calientes. Es un sistema más orgánico, más calentito, que aporta cierta cohesión a un mundo que por otro lado luce como nunca, y esto incluye a anteriores versiones de demostración: el subidón gráfico que ha pegado el juego en los últimos meses es encomiable, aunque sigo pensando que la mayor parte del mérito audiovisual está en la riqueza de los assets y en la colosal profundidad de la chequera de una Ubi que puede permitirse no decorar dos salones de la misma manera. Lo cual no deja de ser irónico, porque tras el enfermizo cuidado puesto en diferenciar cada lamparilla, cada trofeo de pesca y cada infiel descuartizado colgando de un bidón de agua llama poderosamente la atención que los matones a los que nos enfrentamos no sean hermanos solo por compartir las mismas creencias horripilantes. Quiero creer que es lo que tienen las betas, pero los modelos tienden a repetirse de una manera peligrosa y no es en absoluto infrecuente sacar los prismáticos para planificar la incursión y acabar perdiendo la cuenta porque el señor del bigote parece estar en quince sitios al mismo tiempo. Supongo que por eso su líder se llama El Padre.

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Sobre la estructura general del juego por el momento poco podemos decir, porque afortunadamente Far Cry 5 sigue adivinándose enorme y una sesión tan breve no da para demasiadas alegrías. Sabemos que la narración, como es ya costumbre en la saga, comienza con ese hombre corriente en el lugar equivocado que consigue escapar en solitario de una situación límite y se ve forzado a tomar cartas en el asunto, y también que la organización pseudoreligiosa tiene su organigrama y se ha repartido Hope County como un tablero de Risk: al norte está el encargado del aparato militar, al sur las células de adoctrinamiento y demás. Con estos datos todo invita a pensar en Ghost Recon Wildlands y en el cartel de Santa Blanca, aunque como digo nuestra experiencia de primera mano se redujo a una generosa pero limitada porción de terreno nuevamente centrada en el pueblecito de Fall´s End, a estas alturas de la partida un bastión recién liberado que viene a ejercer de hub donde reponer munición, darse un paseo por el concesionario y echar la tarde con los parroquianos del Spread Eagle disfrutando del verdadero estilo de vida americano. A algunos ya los conocemos de los tráilers, y de manera análoga a los cabecillas del enemigo cada uno hace gala de una agenda propia que invariablemente llevaremos a la práctica como único brazo ejecutor: las misiones del pastor estarán enfocadas al rescate de miembros de su congregación, y las de la barista buscarán debilitar las líneas de suministro del enemigo. ¿He dicho único? No tan deprisa.

A Far Cry 5 se le pueden achacar muchas cosas y sin duda la sensación de déjà vu figura bien alto en la lista, pero tener que dejar el mando sobre la mesa al finalizar la sesión de prueba sigue cayendo como un jarro de agua fría, y eso tiene que valer algo.

Porque intentar rodear a un grupo de zelotes a través de un bosquecillo cercano para acabar siendo pasto de una manada de lobos es divertido, pero si algo pone Far Cry 5 sobre la mesa es la muy preferible posibilidad de que le pase lo mismo a un amigo. Es el modo cooperativo, un regalo del cielo que esta vez no se anda con zarandajas y permite encarar la totalidad del juego en compañía, aunque la cosa tiene un pequeño gran truco: es posible invocar a un amigo en cualquier momento, pero solo el anfitrión podrá aceptar misiones y lo que es peor, conservar el progreso en caso de completarlas con éxito. Es fácil imaginar los problemas de continuidad que hubiera generado la opción contraria, pero aun así la decisión deja un regusto amargo que el juego intenta compensar permitiendo, esta vez sí, que el invitado se embolse para siempre jamás todas las armas, objetos y vil metal que consiga reunir en sus incursiones. Dejando de lado esta pequeña formalidad, decir que el modo consigue exactamente lo que se propone: multiplicar el factor locura, diversificar las opciones tácticas si somos así de muermos y en general convertir un juego divertido en uno divertidísimo.

Supongo que en el fondo es tan sencillo como eso: a Far Cry se le pueden achacar muchas cosas y sin duda la sensación de déjà vu figura bien alto en la lista, pero tener que dejar el mando sobre la mesa al finalizar la sesión de prueba sigue cayendo como un jarro de agua fría, y eso tiene que valer algo. El juego sigue necesitando de un espacio muy reducido para revolverse, lanzar el túnel y dejarte con la defensa en cuadro y completamente enganchado, y aunque la receta es la misma también lo es la de la Coca-Cola: si algo no está roto es difícil justificar ciertos cambios. Es un equilibrio complejo, pero cuesta ponerle peros cuando se basa tanto y tan decididamente en el factor diversión. Quizá, solo quizá, cabe preguntarse si será posible cuadrar el círculo, y seguir ofreciendo todo eso mientras nos habla de algo. Mientras señala con el dedo unos cuantos problemas que tienen poco de divertido y aprovecha la ocasión para recordarnos, aunque sea mediante un chiste, unas cuantas verdades fundamentales. Que la tierra no es plana, por ejemplo, está más que probado; que la historia que este Far Cry pretende contar tampoco lo sea está todavía por demostrar.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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