Avance de Fallout 4

Fallout. Fallout never changes.

En parte lo agradezco y en parte lo maldigo, pero parece que el plan de Bethesda es enseñar lo menos posible de Fallout 4 antes de su lanzamiento en noviembre. En el E3 se enseñó lo básico para entender qué ofrecerá esta nueva entrega de la popular saga de juegos de rol post-apocalíptico, y en la Gamescom la prensa apenas pudo asistir a una breve demo de veinte minutos en la que no había muchas cosas nuevas, pero sí los suficientes detalles como para salir del stand de la compañía americana con el hype cargado al máximo.

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Un breve vídeo de introducción al más puro estilo propagandístico de los años cincuenta nos recuerda una de sus señas de identidad, el sistema de siete atributos SPECIAL (fuerza, percepción, resistencia, carisma, inteligencia, agilidad y suerte), y desvela la existencia de setenta perks distintos y doscientas setenta y cinco habilidades con los que personalizar nuestro personaje. Empezamos bien, para qué negarlo; si algo funciona, por lo que más quieras... no lo toques. Ya entrados en faena, el protagonista y su acompañante canino se adentran en el pueblo de Lexington, y nosotros podemos empezar a sacar algunas conclusiones.

La primera es que Fallout 4 es un juego hecho a medida para los fans de Fallout 3. La sensación de familiaridad es enorme, empezando por un escenario en Massachusetts que tiene muchos puntos en común a nivel de estética con Capital Wasteland y una interfaz que no ha cambiado casi nada. Se mantiene ese HUD de color verde brillante y una gestión de habilidades e inventario a través del Pip-Boy, con la salvedad de que en esta ocasión podremos realizar esas tareas con una companion app para smartphones. Jugar a Fallout 4 es un poco como volver a casa... si esa casa estuviese derruida, llena de mutantes y deshabitada por culpa de los altos niveles de radiación, claro.

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Otro detalle que nos ha gustado es el perro que encuentras al principio de la aventura y que te acompañará hasta el final de la misma, porque parece que será mucho más que un simple elemento decorativo. Aparte de lo básico, que sería indicarle dónde quieres que vaya, si debe quedarse quieto o que sea capaz de espabilarse solo durante los combates, su compañía resulta útil porque gruñe cuando huele enemigos cerca (ideal para esos momentos en los que parece que todo está en calma y en realidad tienes un puñado de ghouls acechando tras una esquina) y puedes decirle que busque recursos como alimentos si estás en un desolado supermercado, por ejemplo. No sabemos aún si Bethesda tratará de potenciar el lazo afectivo del jugador con la mascota, pero a tenor de lo visto tenemos la sensación de que su papel será algo más importante que el de una mera comparsa controlada por la IA.

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En la breve presentación de la Gamescom también se destacaron algunas de las armas, como ese curioso rifle láser que se recarga dando cuerda a un carrete, un lanzamisiles con visión nocturna o la Fat Man, un lanzador de pequeñas bombas atómicas que resulta tremendamente efectivo a la hora de eliminar a enemigos grandes como el Behemoth (pese a que la munición puede no detonar, en cuyo caso se clava en el cuerpo del objetivo). Me sorprendió, eso sí, que en toda la demo apenas usasen el V.A.T.S. cuatro o cinco veces, como si en Bethesda quisiesen demostrar que el combate en tiempo real al más puro estilo shooter también puede funcionar.

No es algo que me preocupe en exceso, porque la compañía americana tiene las ideas muy claras. Puede incluso que demasiado: lo único que me escama un poquito en Fallout 4, y puestos a buscar una pega, es que esa familiaridad que comentaba antes puede llegar a ser excesiva. Obsidian tomó la fórmula de la tercera entrega y le añadió un montón de pequeños detalles, pero Fallout 4 puede parecer a simple vista un Fallout 3 dopado con mejores gráficos y alguna cucamona extra (como la opción de crear tu refugio, la cual, dicho sea de paso, no se mostró en Alemania). Aunque seguramente con eso a la mayoría ya nos vale: Fallout 3 sigue siendo uno de los mejores juegos de los últimos años, y la idea de volver a su detallado mundo con una nueva historia y un apartado técnico mucho más sólido es más que suficiente como para tenernos contando los días que faltan hasta el diez de noviembre.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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