Parece idiosincrático del propio género que ni siquiera los que somos fans acérrimos de éste tengamos muy claro cómo denominar al roguelike moderno. Si lo pensamos en frío, poco queda en juegos como Enter the Gungeon o Nuclear Throne de la esencia de Rogue (1980), que inauguró la tendencia de la narrativa procedimental, basada en la muerte permanente y la exploración de mazmorras. El éxito entre un nicho concreto de los jugadores del género roguelike - literalmente, "similar a Rogue" - tuvo un repunte drástico alrededor de 2010, coincidiendo con el auge comercial y de visibilidad del juego independiente y tras la publicación de hitos como FTL: Faster Than Light (2012) o la versión original de The Binding of Isaac (2011). Esto creó una pequeña división entre la comunidad ya existente, y quizás con buen motivo: si bien estos juegos compartían características con aquello que hasta entonces se había considerado roguelike, había una diferenciación estética, mecánica y de diseño lo suficientemente grande como para empezar a considerarlos otra cosa diferente.

Así, a esta nueva ola de juegos inspirados por el roguelike se les empezó a denominar - a veces, de forma despectiva - como roguelike-like. Un término un poco vago, pero que quizás transmite con éxito la idea importante: que estos juegos mantienen la premisa original del género, pero no del todo. No fue hasta el lanzamiento de Rogue Legacy (2013), no obstante, cuando alguien se atrevió a ponerle el cascabel al gato: los propios desarrolladores de este título se referían a él, en su página de Steam, como "roguelite". Ambas denominaciones, el roguelike-like y el roguelite han convivido hasta ahora, contando cada una de ellas con defensores y detractores pero, en la práctica, generando más que nada una atmósfera un poco confusa alrededor del género, que a pesar de ser indudablemente popular entre los jugadores se siente, en ocasiones, un tanto desprovisto de identidad. Yo misma decidí dejar a un lado este debate hace tiempo y, por sugerencia de un amigo, empecé a llamarlos "roguitos".

No estoy escribiendo esto porque tenga ninguna intención de sentar cátedra sobre el debate, ni porque tenga interés particular en exponer cuáles son mis conocimientos al respecto; lo estoy haciendo porque, desde la perspectiva de alguien que juega a muchos juegos del estilo, hablar de roguelike suele ser terreno espinoso, una circunstancia en la que surge la necesidad de delimitar al máximo a qué nos referimos con el término para poder transmitir correctamente nuestros argumentos. Soy consciente de que la falta de discurso y base teórica al respecto hace complicado establecer cuál es la diferencia real entre un roguelite y un roguelike, y en las ocasiones en las que alguien me pregunta cuáles son las características reales que definen al roguelike contemporáneo, siempre me veo obligada a dudar un instante antes de explicar todo esto.

La parte buena es que, la próxima vez que tenga que enfrentarme a esa pregunta, quizás pueda simplemente remitir a mi interlocutor a Dead Cells.

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Porque, básicamente, Dead Cells toma todos los elementos que se han establecido como pivotales al roguelike en los últimos cinco años, los coloca sobre una base metroidvania, con algunos tintes arcade, y añade un par de ideas nuevas para cohesionarlos. Y el resultado es una experiencia que es tan satisfactoria como esencial, en el sentido literal de la palabra: resume con maestría la esencia de esta nueva tendencia, extrae de juegos anteriores aquellos aciertos y desecha los traspiés, y jugarlo sería, en sí mismo, suficiente para comprender y analizar las características específicas de estos títulos.

Es tan evidente que Dead Cells conoce cuales son sus herencias que cuando adopta conceptos de otras sagas, otros juegos, ni siquiera hace un leve ademán de disimularlo, de tomar como propias las características que se han ido construyendo y desarrollando colectivamente durante los últimos años. No es el único caso, pero sí es buen ejemplo que, al final de cada nivel, el juego nos permita escoger una entre hasta un máximo de tres modificaciones a nuestras estadísticas y habilidades: beneficios adicionales que nos permitirán, por ejemplo, tener un 30% más de vida, hacer más daño cuando estemos luchando con varios enemigos a la vez o recuperar un par de puntos de salud cada vez que derrotemos a un enemigo. La forma en la que está planteado este sistema es claramente reminiscente del sistema de mutaciones de Nuclear Throne, y me hizo sonreír un poco que el juego fuese tan absolutamente consciente de cuál era su inspiración que ni siquiera intentase camuflarlo un poco, manteniéndoles precisamente este nombre, "mutaciones", a pesar de que no hay ningún tipo de justificación argumental para ello dentro del contexto del juego.

Hablando de herencias y legados: es imposible pasar por alto la influencia de la saga Dark Souls aquí, aunque parezcan a priori videojuegos muy diferentes, tanto temática como estéticamente. Los elementos más característicos de los títulos de From Software se cuelan en los lugares más insospechados de Dead Cells. Hay Souls en lo relacionado con el funcionamiento de las armas, cada una de ellas con su set de movimientos, que requieren de un tempo y un ritmo muy específico; también en la importancia del movimiento de esquivar dando una voltereta, o la forma de contarnos la historia, que tendremos que hilvanar a partir de pequeños retazos de narrativa ambiental que encontraremos explorando a fondo los escenarios. Además, y a pesar de lo frenético que pueden ser a veces las pantallas, entre fase y fase siempre tendremos una zona segura: un pedazo del mapa en el que no hay enemigos y podremos descansar, gestionar nuestras armas y habilidades, recargar nuestra vida y nuestras pociones y, casi más importante que todo esto, mentalizarnos de lo que está por venir. Pero lo más Souls de todo es quizás lo menos explícito, porque donde realmente no podemos negar la influencia directa es en la forma en la que está planificada la estructura del juego. Cada partida la empezaremos siempre en el mismo primer nivel, pero este punto es prácticamente el único elemento fijado de nuestro camino. El mapa se ramifica a partir de ahí, permitiéndonos escoger varias rutas diferentes que nos llevarán a jefes diferentes, hasta que lleguemos al último boss, el desafío definitivo que tendremos que superar para darle la vuelta al juego y comenzar de nuevo en un New Game + más difícil, con menos recursos y enemigos más poderosos.

Porque - aunque teniendo en cuenta las referencias que he citado, quizás es redundante explicarlo - una de las características fundamentales del juego es que es dolorosamente difícil en ocasiones. Su curva de aprendizaje, no obstante, tarda en volverse muy acusada: está bien medida para que incluso en los primeros intentos podamos superar un par de niveles, aunque sea con dificultad, y agotando nuestras opciones. El verdadero reto viene después de haber derrotado ya un par de bosses, en los niveles finales donde cada enemigo se mueve de una forma totalmente distinta y tendremos que priorizar nuestra atención y nuestros esfuerzos constantemente.

Y es que en el fondo, la dificultad real del juego no viene tanto dada por la habilidad - que, por supuesto, es importante - sino por la gran cantidad de pequeñas decisiones que tenemos que tomar. Prácticamente todas las mecánicas de Dead Cells están estructuradas alrededor del concepto de coste de oportunidad. Desde el mismo inicio de la partida tendremos que elegir cuales serán nuestras dos armas principales: el juego nos ofrecerá una espada, un arma a larga distancia y un escudo, y sólo podremos elegir dos de ellas. Es muy complicado pasar por el juego sin algún elemento que sirve para atacar a rango corto, porque casi todos los enemigos nos atacarán cuerpo a cuerpo, y por la forma en la que los niveles están distribuidos, en general, hará que en la mayor parte de ocasiones tengamos que lidiar con varios de ellos a poca distancia. Así que la decisión real es si escoger un arma que nos haga poder eliminar a enemigos que estén en nuestro campo de visión sin acercarnos, o tener una ayuda para repeler ataques inesperados a nuestro alcance. Esta decisión puede no parecer tan relevante, y desde luego tendremos muchas oportunidades en el juego para enmendarlo si nuestra combinación inicial no nos convence a la larga, pero hay más carga estratégica en ella de lo que parece: cada arma un tiempo de movimiento y un rango concreto, un nivel que determinará la cantidad de puntos de daño por segundo que quita en cada golpe y, por último y quizás más importante, una lista de modificadores que son generados de forma completamente aleatoria y que añaden cualidades específicas al jugador y al propio objeto. Algunos modificadores hacen que nuestra arma sea más efectiva contra enemigos envenenados, que nos recupere un punto de vida por cada ataque exitoso o congele a los enemigos; las sinergias entre arma principal y secundaria también son importantes, y muchas veces nos plantaremos ante la disyuntiva de decidir si dejar ese arma tan buena, pero con un modificador que aumenta el daño que nos hacen los enemigos, en favor de esa otra que hace menos daño y es más lenta, pero tiene la habilidad de que los enemigos se prendan fuego, y combina a la perfección con el arco que ya tenemos, que efectúa un 200% de daño a los oponentes que se estén quemando.

Algo similar sucede con el sistema RPG que condiciona las características de nuestro personaje. Tendremos tres valores a considerar: la brutalidad, la táctica y la supervivencia: con cada nivel que subamos podremos elegir aumentar alguno de estas estadísticas. La más útil es brutalidad, porque afecta a las armas, pero subir un nivel de ella solo nos concederá un aumento en nuestros puntos de vida de un 5%, por ejemplo, mientras que si escogemos supervivencia, aunque tiene muchos menos usos prácticos, nuestros PS aumentarán un 30. Si nuestras armas principales no son demasiado buenas, pero sí tenemos equipados un par de objetos secundarios - torretas, trampas o bombas, entre otros - que nos funcionan bastante bien, quizás queramos sopesar añadir puntos a tácticas, aunque eso hará que nuestros ataques con la espada hagan menos daño, dejándonos todavía más desprotegidos en el cuerpo a cuerpo. Algunas de estas mecánicas van haciéndose más profundas mientras avanzamos en el juego y desbloqueamos nuevas opciones.

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¿Estoque es?

Desbloquear también es, de hecho, uno de los puntos centrales del juego. Al principio hay poca variedad de armas, habilidades y objetos. Derrotar enemigos a veces hace que dejen caer células, que se utilizan en los interludios entre nivel y nivel para desbloquear nuevas herramientas y opciones. Las células son tan importantes que dan título al juego, y no es para menos: los desbloqueos que hagamos con ellas serán permanentes, manteniéndose aunque muramos entre partida y partida. La relevancia que Dead Cells le da a esto, a la partida más grande que estamos construyendo con cada intento, no sólo es importante porque es uno de los mecanismos que utiliza para que queramos perserverar, mejorar y llegar más lejos, sino porque esta aproximación al uso de la muerte permanente, que aunque castiga duramente por los errores tiene cierto respeto hacia el tiempo del jugador, casi nunca haciendo que su esfuerzo sea completamente en vano, también es bastante representativo de la forma en la que el género ha evolucionado en los últimos años.

Para terminar, me gustaría hacer un hincapié especial en lo muchísimo que se puede apreciar, en todas sus facetas, que Dead Cells es un juego que procede de un formato Early Access. No digo esto con ningún tipo de connotación negativa; de hecho, pienso muy honestamente que es uno de sus mayores aciertos. La forma en la que el juego está pulido hasta el detalle, entiende perfectamente cuáles son las necesidades del jugador, y trata de limar todas las posibles asperezas para obtener una experiencia lo más cómoda y agradable posible se intuye claramente debida, al menos en una parte, al esfuerzo conjunto de la comunidad y los desarrolladores por invertir horas en el juego, en cada pequeño elemento y cada posibilidad disponible.

Hay cosas que he dejado deliberadamente fuera del análisis, mecánicas o aspectos concretos que creo que merecería la pena comentar, pero que no son tan importantes porque sean novedosos o rompedores en sí mismos, sino porque contribuyen a una sensación general de descubrimiento, un "sense of wonder" que convierte Dead Cells en un viaje muy especial, uno de secretos y rincones, de exclamar "ah" en voz baja cuando logramos, sin querer, algo que no sabíamos que podíamos hacer, y de sentir nervios en el estómago cuando una partida particularmente buena nos lleva más lejos de lo que habíamos llegado nunca antes, y todo el terreno es, de repente, inexplorado. Jamás querría arrebatar al lector de todo esto porque encontrárnoslo por nuestra cuenta, caminar sin guías por este universo hecho de amor y de historia del género, es una gran parte de la magia de la experiencia.

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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