Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de Forspoken - Un bonito envoltorio con un interior vacío

Van dos isekai el del medio.

Forspoken quiere ser un RPG y ofrecer un mundo abierto, pero no destaca especialmente en ninguna de las dos cosas y se queda como algo parecido a una demo técnica de unas veinte horas.

A veces nos obsesionamos demasiado con la parte más técnica los videojuegos. Obviamente, los avances tecnológicos en este campo van de la mano con el crecimiento del sector, y es importante que un juego sea atractivo visualmente para llamar la atención y despertar interés en una primera toma de contacto. El problema llega cuando los propios desarrolladores se obsesionan en ofrecer ese impacto, en usarlo como herramienta de venta, o incluso de marketing para hacer promoción de un motor o de una tarjeta gráfica, y se olvidan de lo realmente importante: que están haciendo un videojuego, que tienen que ofrecer contenido interesante para mantener al jugador entretenido y que, lo más importante, su obra tiene que ser divertida.

Hace tres años Square Enix presentó un título llamado Project Athia. Un juego que indudablemente lograba el propósito de llamar nuestra atención y despertar interés, provocando el mismo efecto que el olor a pan recién hecho. Confeccionado con una versión mejorada del Luminous Engine, el motor gráfico que ya nos dejó muestras de lo que era capaz con Final Fantasy XV, y que con su nueva versión nos dejaba con ansias de tener entre manos los sistemas de nueva generación. Meses más tarde, el proyecto se renombró al Forspoken que conocemos ahora, pero quedaba el interrogante de saber si la historia, el desarrollo y el combate acompañarían a un bonito envoltorio. Tras varios retrasos que nos han hecho arquear las cejas y provocado ciertas dudas, ya tenemos la respuesta. Y ya os adelantamos que no es exactamente la que nos gustaría.

Es posible que, inconscientemente, todos hayamos elevado un poco de más las expectativas con este proyecto, porque el binomio Square Enix y RPG suele ser sinónimo de calidad. Y Forspoken no es ni mucho menos un desastre, pero se queda a medias en absolutamente todos los puntos determinantes, convirtiéndose en un título olvidable. Probablemente en pocas semanas nadie se acuerde de él, porque la verdad es que no hay mucho que recordar. Lamentablemente, ya os digo que está lejos de convertirse en una obra de culto dentro de unos años como ocurrió con Nier; el juego de Yoko Taro tenía personalidad, pero aquí no hay condimentos que den sabor para aportar un cariz propio. No hay nada.

Es una lástima, porque las intenciones son buenas. Es verdad que el recurso narrativo de ser un isekai tampoco inventa la rueda, pero aquí encaja de fábula y homenajea a cierto cuento de autor británico. Frey Holland es una neoyorquina que ha tenido una vida complicada, porque sus padres la abandonaron debajo de un puente nada más nacer y eso le ha llevado a seguir un camino problemático. De repente, un día se encuentra un extraño brazalete que le transporta al reino de Athia, un mundo mágico y misterioso donde, para acabarlo de rematar, el abalorio que lleva en su muñeca empieza a hablar. Pero aquí es donde parte uno de los puntos más positivos del juego: la relación entre Frey y a quien ella llama ‘Cepo’. Por su concepción (ahora detallamos esto), Forspoken es un juego muy solitario y las conversaciones entre los dos resultan muy divertidas, haciendo uso de un humor que quizás sea básico y socarrón, pero que tiene bastante sentido a la hora de enfatizar los contrastes que poseen los dos mundos tan diferentes de los que proceden. Creo que nadie en su sano juicio buscaría aquí eso tan mal llamado como “humor inteligente”, por lo que este descargo cómico sienta como un guante - o un brazalete, mejor dicho - para sobrellevar mejor las enormes caminatas que tendremos que recorrer a lo largo de la aventura.

Porque el mundo que tenemos ante nosotros es muy, muy grande. Esto, a priori, debería ser positivo... y en cierta medida lo es. Porque en este mundo, Frey tiene unos poderes especiales que le permiten correr a toda velocidad, sacando partido de un parkour mágico que resulta muy efectista y que es ideal para alcanzar en pocos segundos una ubicación lejana. Es en él donde reside la esencia del juego. El problema, es que Athia está muy desaprovechada: sin dar detalles de la trama para no caer en spoilers, resulta que la población se concentra en Cipal, la capital. Allí hay alguna que otra misión secundaria, llamadas desvíos, pero son muy simples y prácticamente son conversacionales, para conocer más el trasfondo de lo que ha ocurrido; puedes bailar en una fiesta, participar en un tour por la zona o seguir a un gatete. Pero en el exterior, el vacío es casi desolador; hay objetivos secundarios, pero bastante limitados y poco atractivos, desde mazmorras lineales en la que hacer frente a un nutrido grupo de enemigos, liberar territorios en ruinas donde hay muchos enemigos o incluso desafíos contrarreloj en los que, como habréis podido suponer, también hay muchos enemigos. El único aliciente que tenemos para hacer esto es el de conseguir capas, collares o uñas que sirvan para mejorar las estadísticas de la protagonista. Pero el juego está balanceado regular y tampoco es que vayáis a necesitar chetaros demasiado para llegar al final.

Forspoken basa su contenido secundario en ofrecer combates y combates sin parar. Y sin motivo, porque no hay misiones por el mundo que nos inviten a explorar una zona para descubrir algo o resolver un misterio. Nada te da contexto, ni siquiera las notas o documentos que te encuentras por el camino. Se intuye cierta desidia a la hora de construir este universo, limitando todo a batallar sin más ante todo tipo de bichos y criaturas. Respecto a las misiones de la historia principal, también hay cierto contraste a lo largo de los doce capítulos de los que se compone (trece si contamos el postgame). Hay algún que otro retazo interesante, como sectores que nos invitan a explorar buscando determinados objetos o imponentes enfrentamientos con jefes finales que resultan ser todo un espectáculo, pero también nos encontramos con recursos de diseño de niveles que parecen creados hace un par de décadas. Una misión de sigilo en los primeros compases de la aventura, y una recta final muy atropellada en la que nos invitan en repetidas ocasiones a destruir unos faroles gigantes frenar las oleadas de enemigos, son una muestra de que se ha pensado más en el continente que en el contenido.

Es comprensible que quieran recurrir a uno de los aspectos más atractivos del juego, como es el combate, no necesariamente porque sea sorprendente, pero sí porque es lo suficientemente dinámico como para sustentar gran parte del peso de la obra. Los poderes de Frey no solamente le permiten hacer parkour, sino también lanzar todo tipo de hechizos a los monstruos a los que debe hacer morder el polvo, aunque para alternar entre estos ataques tenemos que movernos por un menú radial muy poco intuitivo. A medida que avancemos en el juego iremos desbloqueando nuevos poderes y habilidades, que también podremos mejorar mediante su respectivo árbol. Aun así, al juego lo que le importa es sacar pecho de lo bonito que se ve y la multitud de efectos, partículas y las decenas de enemigos a los que tenemos que machacar (aunque la cámara se empeña en complicarlo muchas veces; es el mal endémico de Square Enix). Colorido, espectacularidad y solvencia, en definitiva. Si bien es cierto que, en conjunto, Forspoken no es tan impresionante a nivel visual como pensábamos en un principio, hay que agradecer lo bien que funciona todo - hay tres modos de imagen - cuando más reina el estrés en pantalla. Que no se resienta el framerate ante tanta pirotecnia y que los bugs brillen por su ausencia es, al menos, una grata noticia.

Pero al final Forspoken es algo así como hacer el recorrido diario de ir de casa al trabajo, algo que repites todos los días y que no se te queda grabado en la retina porque es algo rutinario. Lo olvidas como si no hubiera existido, como si fuera una transición natural. Lo que hace el juego de Square Enix ya lo hemos visto muchas veces. No llama la atención. No destaca en nada. No mantiene en el tiempo sus virtudes. Y si bien al comienzo la historia te insta a llegar hasta el final, no pasan muchas horas hasta que te das cuenta de que te ves venir todo y que resulta tan predecible como un cuento que ya has leído muchas veces. A pesar de todo esto, no lo calificaría como un juego malo. Porque, realmente, no lo es. Pero Forspoken sí comete un pecado que, a veces, es mucho mayor y más grave en una industria tan despiadada: el de dejar indiferente.

Puedes ver más información sobre cómo escribimos nuestros análisis visitando nuestra política de análisis.

Acerca del autor
Avatar de José L. Ortega

José L. Ortega

Colaborador

El duro entrenamiento que recibió al ingresar en las fuerzas especiales Fox Hound convirtió a José Luís en un hombre polivalente. Lleva años escribiendo artículos y análisis en diferentes medios, y es también uno de los colaboradores más antiguos en Eurogamer.es.

Comentarios