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Análisis de Sonic Frontiers - Un sandbox de Sonic que -medio- funciona

Amy, we were born to run.
Impecable en sus mecánicas de movimiento y desigual en el sandbox, Sonic Frontiers arroja luces y sombras al asomarse al mundo abierto.

Para una determinada generación de jugadores, entre los que me incluyo, Sonic es una mascota que jugaba en la misma categoría que Super Mario. Pero el tiempo, incuestionable juez que da y quita razones, ha terminado poniendo a ambos en el lugar que les corresponde, no tanto por su relevancia como estandartes de sus respectivas compañías sino por la contundencia de las obras que han ido protagonizando a lo largo de las décadas: mientras Mario ha gozado de una salud de hierro, Sonic se ha enfrentado a altibajos tan pronunciados como los escenarios de sus aventuras y, debido a ello, hasta sus más acérrimos fans se acercan con una mezcla de inquietud y escepticismo a cada anuncio de una nueva entrega.

Y el mundo abierto de Sonic Frontiers tampoco iba a ser una excepción.

Desarrollado, cómo no, por el Sonic Team, Sonic Frontiers traslada a nuestro erizo favorito - y a sus habituales compañeros de aventuras - al archipiélago de las Starfall Islands tras detectar en él una actividad inusual de las Esmeraldas del Caos. Lo que no se esperan al llegar a la zona es que un vórtice del Ciberespacio intentará absorberlos y solo Sonic será capaz de escapar de la zona por sus propios medios, quedando en sus manos - y en sus zapatillas rojas - la misión de rescatar a sus amigos de ese mundo paralelo en el que han quedado atrapados.

Poco, muy poco, tarda Sonic Frontiers en mostrar la dualidad de sistemas que coexisten en el seno de su apartado jugable. Sonic escapa por los pelos del ominoso Ciberespacio como solo él sabe: a fuerza de recorrer, a toda velocidad, un breve pero intenso nivel en 3D muy reminiscente - tanto en forma como en fondo - del diseño de aquella Green Hill en la que los saltos, los anillos y los peligros en forma de pinchos y abismos campaban a sus anchas. Y es el final de ese vertiginoso prólogo el que nos lanza, sin miramientos, a la parte más sandbox de este Sonic Frontiers. Con un enfoque artístico mucho más sobrio y algo más anclado en el realismo - todo lo realista que puede ser un mundo con erizos azules corriendo a toda leche por espirales flotantes, vaya -, las diferentes islas que componen el mundo de esta entrega nos dejan cierta libertad de movimientos y de decisión a la hora de encarar los objetivos para hacer avanzar la historia. Unos objetivos realmente simples, cierto, pero Sonic Frontiers tampoco necesita mucho más que exigirle a El Prisas (Sonic) localizar y ayudar a El Nudillos (Knuckles), El Colas (Tails) o Amy (Amy) para llevarnos de un lado a otro de unos escenarios que sí están interconectados a la perfección. Y si esto es así es porque el Sonic Team se ha esforzado en incorporar una interesante colección de mecánicas que captan, con precisión, la velocidad y agilidad de movimientos que deberían ser inherentes a Sonic. A un amplio rango de movimientos que incorpora, como mandan los cánones, sprints, saltos en forma de pelota e impulsos para ganar inercia se le suman todo un repertorio de estructuras en forma de muelles sobre los que lanzar nuestros spin-attack, loops y raíles que nos permitirán deslizarnos para coleccionar anillos y coloridos anillos siderales que, tras atravesarlos, nos impulsarán hasta parajes donde ningún otro erizo llegó antes.

Ahora bien, ni todos esos parajes ni todas nuestras habilidades estarán a nuestra disposición al principio de nuestra aventura. Para descubrir los primeros tendremos que dirigir nuestros pasos hacia unos sospechosos marcadores señalados por un llamativo signo de interrogación. Una vez lleguemos allí, tendremos que averiguar cuál es la prueba que tendremos que superar - algunos serán minijuegos que percibiremos al instante y otros estarán un pelín más escondidos - para revelar parte del mapeado de la isla en la que nos encontremos y, así, descubrir muchos más puntos de interés. Algunos, claro, serán más interrogantes que nos permitirán despejar más rincones de mapa pero otros, por el contrario, nos indicarán los puntos de acceso al ciberespacio, la ubicación de las Esmeraldas del Caos, combates contra mini jefes duros de roer o la localización de nuestros aliados. Y pese a que, en un primer acercamiento, podría parecer que todos estos emplazamientos constituyen misiones aisladas entre sí, lo cierto es que forman parte de un sistema de progresión de la historia que está ligado de forma íntima. Así, recoger los recuerdos desperdigados por el escenario a base de hacer cabriolas por las distintas estructuras construidas en las islas nos permitirá interactuar con los aliados de Sonic y hacer avanzar parte de la historia. Por otro lado, los combates reseñables nos otorgarán engranajes que nos permitirán acceder a los niveles del Ciberespacio - los niveles de corte clásico señalados antes - que, a su vez y si somos hábiles, nos recompensarán con llaves para desbloquear las Esmeraldas del Caos.

Y si este sistema se sostiene no es ni por su parco combate - una faceta que se salva con un aprobado raspado gracias a unos movimientos sencillos que consisten en golpear y rodear al oponente -, el escueto árbol de progresión que lleva aparejado - que simple y llanamente se centra en añadir golpes más potentes a la mezcla - o unos encuentros enemigos que, aunque hacen esfuerzo en añadir variedad, pocas veces generan dificultades. Ninguno de esos factores aporta nada reseñable y, de no ser por las fantásticas mecánicas de movimiento y el preciso diseño de las estructuras que las acompañan, se hubieran sumado a un tibio diseño de misiones, minijuegos y desarrollo de las distintas zonas para lastrar un conjunto que, ya de por sí, peca de ser muy desigual. Tanto es así que acceder a los niveles clásicos también deja un regusto agridulce, enfrentando un diseño incontestable en sus recorridos y mecánicas con cierta sencillez a la hora de conquistar sus desafíos. Si a esto le sumamos descalabros tales como la posibilidad de puentear la progresión a través del minijuego de pesca, la sensación de vacuidad de muchos de sus entornos o una falta de mesura a la hora de plantear el cierre - el cuarto mundo, seguido de la batalla final, hubiera funcionado como un corolario perfecto -, el resultado es la sensación de que Sonic Frontiers podría haber dado mucho más de sí.

Y, sin embargo, Sonic Frontiers colecciona aciertos a los que no se les puede dar la espalda. Sus precisas mecánicas de movimiento, la alternancia entre mundo abierto y fases de corte tradicional, unas imponentes batallas gobernadas por el exceso - titanes, Super Sonic, Nu-Metal… lo tienen todo - y otros muchos detalles como los impecables recorridos desperdigados por el escenario hacen que buena parte de su desarrollo sea divertido en grado sumo. Ahora bien, todo ello no impide que sus amplias irregularidades jugables asomen en lugares ya mencionados como el ritmo o un apartado técnico que si bien está carente de bugs, sí nos regala, por ejemplo, apariciones inopinadas - y muy cercanas - de elementos de escenografía, cajas y loops varios. Pero aún con sus sombras, las amplias luces de Sonic Frontiers arrojan un potente rayo de esperanza, puesto que sus aciertos pueden ser el andamiaje de una posterior entrega con empaque. Si el Sonic Team toma cumplida nota, los fans de Sonic (El Prisas) tendrán motivos para acercarse al siguiente título con una renovada confianza.

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Acerca del autor
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Pablo Casado

Contributor

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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