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Avance del remake de Resident Evil 3

Señor, suélteme del brazo.

Habiendo jugado alrededor de tres horas, decir que Resident Evil 3 Remake es un buen juego no me parece un salto lógico demasiado grande, ni tampoco creo que a vosotros os cueste creéroslo. Primero, porque es una versión mejorada de Resident Evil 3 (1999), un título que, si bien necesita que el prisma del presente le haga unas cuantas concesiones, se encuentra entre uno de los títulos más venerados de la saga de terror de Capcom. Y segundo, porque este es ya el tercero en una línea de reimaginaciones más que notables de esta saga. El remake del Resident Evil original - lanzado en 2002 y porteado hasta la saciedad en todas las consolas imaginables - hacía el trabajo sucio de intentar entender cómo se trasladaban los controles de tanque, los píxeles como puños y el 3D primigenio a las nuevas sensibilidades; y, a sus espaldas, Resident Evil 2 Remake (2019) pulía las aristas, añadía potencia técnica y alguna que otra idea carismática para terminar de redondearlo. Este Resident Evil 3 (2020) es un más que digno sucesor de ese último, un juego que entiende a la perfección los mecanismos que reinterpreta, y que juega e inventa y hace digresiones cuando lo considera necesario, en general, con bastante talento.

Siendo como son Resident Evil 2 y Resident Evil 3 títulos casi hermanos, y teniendo en cuenta que van a salir en un lapso de apenas un año, no nos extraña que gran parte del motor, las texturas, las armas y las interfaces vayan a ser exactamente las mismas. Tampoco nos molesta: lo primero que sentimos al coger el mando es una sensación de familiaridad extrema. Aunque el juego nos refresca la memoria enseguida, no necesitamos un tutorial para saber con qué botón se dispara, con cuál nos agachamos y con cual abrimos el inventario.

Empezamos esta sesión de demo no desde el principio, eso sí, sino en una partida un poco más avanzada, en una sala de guardado en el metro de la ciudad. Unas escaleras nos instan a volver a las profundidades y una puerta nos ofrece salir al exterior, y ahí que vamos, porque al final, a eso hemos venido. La historia os la sabéis, y si no, tampoco tiene mucho misterio: sin destripar nada, Raccoon City ha sido infestada por una plaga zombi y Jill Valentine, que ya conocíamos por ser una de las protagonistas del primer juego, está viviendo una pesadilla recurrente que parece incluso peor que soñar que te queda pendiente una asignatura de la Universidad. Para salir de allí tenemos que reactivar el metro, pero la red eléctrica de la ciudad está caída por culpa del desastre, y que tenemos que restaurarla.

Hasta aquí, como siempre. La dinámica general, también como siempre: mitad susto y disparo, mitad puzle, avanzamos por las calles intentando que ningún infectado errante se nos coma la cara. Vamos armados con una pistola y un cuchillo - aunque más adelante tuvimos oportunidad de probar la escopeta y el lanzamisiles, también - y la munición es limitada y los espacios del inventario son escasos, así que no podremos llegar hasta el final sin hacer un poco de malabares con ellos.

Los cambios mecánicos no son muchos, pero los que existen dan justo en el clavo. Siguiendo la naturaleza más agresiva de Resident Evil 3, con zombis más puñeteros y hordas que se lanzan sobre nosotros con más saña que en los títulos anteriores, pulsar el botón L1 nos permite hacer un desplazamiento rápido a un lado que, bien ejecutado, ralentiza el tiempo un poquito y nos da unos valiosos segundos que podemos usar para escapar en otra dirección. Muchas veces nos toparemos con enemigos en lugares estrechos que no admitirán esquive posible, y otras veces habrá tantos y tan juntos que huir de uno nos hará lanzarnos directamente a las fauces de otro. Aun así, pulsar el botón en el momento preciso y escaparnos de una buena es muy satisfactorio y, sobre todo, se agradece tener opciones para defendernos cuando la munición y los objetos de curación se agotan. Especialmente porque cuando nos enganche un infectado tendremos unos pequeños segundos para pulsar un botón repetidamente con la promesa de liberarnos; algo que, en mi experiencia, termina por no suceder en prácticamente ninguna ocasión.

En la línea del anterior remake, en el modo normal no necesitamos ser particularmente precavidos con las balas de la pistola, porque siempre encontraremos muchas a nuestra disposición; no tanto así con las armas más potentes, cuya munición escasea mucho más y tendrá un uso más estratégico. El uso de este "quick step" que mencionábamos no está tan pensado para que ahorremos disparos como para que hagamos frente al enemigo que todos esperábamos acabar encontrándonos aquí de un momento a otro: el bueno de Némesis, esta especie de Mr. X aún más grande y aún más mutante que, siguiendo la estela del antagonista de la entrega anterior, nos perseguirá incansablemente por los escenarios en determinados momentos para ponernos más complicado el volver atrás o el ir hacia delante.

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Némesis es exactamente como lo recordábamos, pero el rediseño bien pensado y el aumento de la calidad de los gráficos lo hace todavía más aterrador. La novedad - respecto a la entrega anterior y respecto a la propia idiosincrasia de la saga, diría yo - es que en lugar de perseguirnos incesantemente pero de forma lineal, de tener que estar jugando al ratón y el gato para despistarlo en rincones o en pasillos, si nos alejamos de él lo suficiente terminará por teletransportarse, salto inhumano delante, delante de donde estemos nosotros. Además, se mueve rápido, y el alcance de sus ataques, apoyados por unos brazos-tentáculo más largos que un día sin pan, no parecen dejar muchas opciones para que nos vayamos corriendo. La solución, entonces, es aprendernos sus movimientos para esquivarlos en el momento concreto y darle esquinazo, aprovechándonos de esta recién aprendida habilidad de desplazarnos lateralmente más rápido. Para huir de Némesis tenemos que ser más listos que él pero también más precisos, y este cambio en la dinámica, unido a un par de sorpresas relacionadas con el uso del escenario en el combate, prometen darnos mucho juego a largo plazo. Por lo demás: podemos respirar tranquilos. Todo es tal y como lo recordábamos, lo que es nuevo encaja a la perfección con el tono general, y si el diseño de niveles mantiene la calidad que hemos experimentado en este primer contacto, Resident Evil 3 Remake será un dignísimo heredero del juego original.

La segunda parte de la demo se centró en probar el modo multijugador de este Resident Evil 3, bajo el nombre Project Resistance, y nos gustaría tener palabras tan buenas para él como para el resto del juego. En este caso, sin embargo, las sensaciones son mucho más mezcladas. La premisa es que jugamos una suerte de cooperativo asimétrico en la que un jugador interpreta al "mastermind", el villano malvado que está decidido a acabar con nuestra vida, y los otros cuatro son unos pobres niños supervivientes tratando de escapar de sus fauces y volver a su casa. Cada fase tiene tres niveles, pero nosotros sólo pudimos probar un mapa: un casino que parecía creado por el mismísimo Joker y en el cual teníamos que resolver, antes de que se terminase el tiempo, distintos puzles para seguir adelante. Por ejemplo: en la primera fase necesitábamos encontrar tres piezas de un rompecabezas y llevarlas todas al mismo lugar para abrir una puerta; una puerta que sólo podríamos atravesar cuando todos y cada uno de los componentes del grupo se hubiesen reunido allí. Pero nuestro mapa no marca donde están las llaves, así que tendremos que pasearnos por ahí casi a ciegas, encontrar las piezas, y llevarlas a buen puerto, derrotando a los enemigos, trampas y demás molestias que nos encontremos por el camino. El juego está total y absolutamente basado en la comunicación entre los integrantes del grupo, incluso mucho más de lo que parece a primera vista, y se hace bastante caótico y extraño jugarlo sin planear una estrategia o decir a nuestros compañeros qué vamos a hacer y hacia dónde nos dirigimos. En nuestro grupo no comenzamos a ganar alguna que otra partida hasta que no nos decidimos a hablar entre nosotros, algo que definitivamente siempre es un punto a favor en un juego que pretende ser cooperativo.

Es verdad que, tras unas partidas y habiendo entendido qué informaciones son cruciales para los otros miembros del grupo, el caos que son los primeros minutos de Resistance se disipa un poco, pero no del todo. La estructura de niveles sigue siendo exageradamente confusa, muchísimo más de lo razonable, y muchas veces habrá más reto en encontrar el camino a la salida que en derrotar a los enemigos porque la mayoría de rutas razonables e intuitivas están tapadas por una silla, una mesa, o algún elemento del decorado que nos hace entender que el juego no quiere que pasemos por ahí, y punto. Además de eso, cada personaje tendrá una habilidad especial y un rol predefinido - nosotros probamos un personaje de sanación, un DPS, un hacker y uno especializado en el cuerpo a cuerpo - pero sus fortalezas no terminan de brillar mucho en un combate en el que, al final, nos da la sensación de que da igual uno que otro. Es cierto, eso sí, que jugamos con los personajes básicos, y que el modo cuenta con un sistema de progresión de niveles que seguramente nos permitirá personalizarlos mucho más y especializarlos en el área que consideremos.

La parte más interesante y más original del multijugador tiene que ver con el "mastermind". Cuando decidimos ser nosotros los sádicos torturadores del resto del grupo el juego cambia por completo. Habrá a quien le guste más una cosa y a quien le guste más la otra, pero no podemos omitir la maestría con la que el juego nos hace sentirnos reyes del mal con apenas tocar un par de botones. Antes de empezar, tendremos que elegir entre distintos personajes que interpretar, diferentes clases de villanos basados en unas u otras malicias: hay quien es más favorable a las armas, quién más a las armas biológicas o quien tiene determinados bonuses a la hora de invocar zombis. Después, elegiremos la estructura de los niveles - escogiendo, eso sí, entre cuatro modelos predeterminados, no necesariamente pudiendo poner las llaves, puertas y demás puntos de interés donde queramos - y comenzará el juego.

Cuando empieza la partida, el mastermind lo ve todo a ojo de pájaro, observando desde las cámaras de seguridad estratégicamente colocadas en el mapa. Observamos cómo se mueven los otros jugadores y utilizamos determinados puntos de acción para ponerles trabas en el camino: invocamos zombis, perros, ponemos trampas, disparamos rifles o granadas, y así con decenas y decenas de perrerías diseñadas para ponerles a prueba. Las opciones que tenemos aparecen en la parte inferior de la pantalla, se generan de forma aleatoria de entre todas las que tenemos, y cuestan un número de puntos diferente en función de su potencia o valor estratégico. Si abrimos el mapa, tenemos varias opciones: cambiar de cámara para observar y actuar sobre otras habitaciones, abrir y cerrar puertas y algún detalle más.

Lo obvio, a priori, nos parece tirarle a los contrincantes hordas y hordas de enemigos y trampas allí donde están, pero enseguida nos daremos cuenta de que la clave está en planificar con antelación: proteger bien los lugares clave, esconder amenazas en puntos ciegos o lugares inesperados y, en general, aprender a pillar desapercibido al oponente. Es en estos momentos de lucha de ingenio donde brilla un multijugador que, por lo que respecta al resto de sus matices, entendemos que pueda no ser del gusto de todos los jugadores.

La versión probada de ambos juegos, Resident Evil 3 y Project Resistance, es una versión preliminar, así que seguro que queda mucho que mejorar en el más de un mes que queda para la salida, pero lo cierto es que en esta versión previa las sensaciones, en general, son positivas. O, más que positivas: los títulos son exactamente lo que se esperaba de ellos, en ocasiones incluso un poquito más en algunos detalles.

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