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Avance de Ghost Recon Wildlands

Pachamama.

El síndrome de Diógenes es un trastorno psicológico muy serio que hace que una persona acumule objetos y especialmente basura sin ningún tipo de control ni justificación, provocando que desatiendan su higiene personal y caigan en un profundo aislamiento social. Tendemos a pensar que todos tenemos un poquito de esto, pero no es tan así: existe el trastorno por acumulación, que se reduce solo a ese acopio de objetos, sin voluntad para desprendernos de ellos. Ahora si, todos tenemos un poco de trastorno por acumulación: guardamos papeles, cajas, cosas inservibles, incluso algunos seguimos obsesionados con comprar en físico en plena era digital. Es un rasgo humano en general, pero de jugador en particular Acumulamos ingredientes, piezas y pociones que luego nunca usamos, y es una tara tan incrustada en nuestro comportamiento que algunos creadores han la han adoptado como base estructural de sus propios videojuegos. Algo parecido ocurre en esta ocasión.

A los creadores de Ghost Recon Wildlands les gusta presentar esta nueva entrega como un gran mundo abierto. Un mapeado enorme con más de 10 ecosistemas diferentes, situado en una Bolivia dominada por el régimen de los Narcos, donde puedes jugar y afrontar las misiones con "total libertad de elección". Puedes jugar en solitario con tu personaje, al cual podrás ir mejorando y especializando al mismo tiempo que adquieres objetos y piezas nuevas para tu armamento, pero la auténtica experiencia Wildlands se encuentra en el cooperativo multijugador: afrontar todas esas misiones con otros 3 jugadores, en consonancia, como un equipo. La premisa principal del juego precisamente tiene mucho que ver con la cooperación: es una macedonia de fórmulas que ya funcionaron bien de forma individual, lo bueno de aquí y de allá. El mapa lleno de íconos y ciertos rasgos jugables que funcionaron con Far Cry 3, la intención cooperativa de anteriores entregas de la saga, y el más significativo, la estructura del trastorno por acumulación que funcionó en The Division. Significativo porque allí acumulabas armamento en solitario para luego aplicarlo en la Zona Oscura y poder defenderte, pero aquí recoges recursos y piezas para mejorar tu personaje y después ser eficiente jugando en cooperativo: prepararse para la misión, de toda la vida.

A la hora de jugar en solitario y poner en práctica aquello del trastorno por acumulación, la variedad de piezas para tus armas y el nivel de personalización es apabullante, y además, es un procedimiento que se presenta agradable y entretenido en todo momento. El proceso de adquisición de piezas y de experiencia para especializar y mejorar a tu personaje parecen funcionar bien, pero deja dudas en cuanto a su aplicación posterior en las misiones y el impacto real que tiene en la manera de jugar: para poder poner sobre la mesa toda esa libertad de elección, las misiones y sus posibilidades para superarlas deben ser igual de variadas. Un ejemplo: yo me especialicé en explosivos, y cuando quise abrir una brecha en un muro con C4, algo básico, vi que no se podía. Es una sensación agridulce: al principio te da esa libertad de elección, pero luego, a la hora de ir a la práctica con todas esas pequeñas decisiones, te pone unos grilletes. El juego necesita una gran variedad de situaciones y prácticas específicas que, si finalmente no tiene, desencadenaría que casi siempre se juegue igual, abusando de algunos objetos, como el dron, y no usando nunca otros.

Si finalmente el juego presenta esa variedad, el verdadero potencial llega a la hora de jugar en cooperativo con varios amigos, como era de esperar, y algo que me gusta especialmente es que es capaz de exigir al jugador. Y debe hacerlo. Es necesario cierto nivel de concentración, comunicación y compromiso para jugar bien: podéis entrar los cuatro a un campamento como si fueseis los jodidos Mercenarios, pero es una forma de jugar que tiene mérito y es la más óptima muy pocas veces. Ghost Recon Wildlands encuentra sus mejores momentos cuando los jugadores se sincronizan para eliminar a una patrulla a la cuenta de tres, cuando se dividen para penetrar por varios frentes, o cuando tres distraen y eliminan a los guardias para que un cuarto rescate al rehén y se lo lleve en un vehículo preparado para ello. Establecer un líder que comande las misiones, organizarse en grupos según las habilidades de cada uno, y actuar en consecuencia. Es un juego que confía mucho en la narrativa emergente y en como cada grupo de jugadores jugará a su manera y tendrá sus propias historias que contar.

Teniendo en cuenta la premisa del propio juego, el gameplay es y debe ser la desembocadura de todo lo demás, pero no es la única motivación que el título pone sobre la mesa para mantener al jugador interesado. El último de ellos es la historia: en un tipo de juego donde podría parecer que la historia sería una excusa y no tendría ninguna relevancia, justo como ocurría en The Division, aquí no es así. Desde el minuto uno, y de manera sorprendente, la trama despierta interés en el jugador y se convierte en un motivo más para querer jugar, en parte por la forma en la que se presenta: nuestro objetivo es desmantelar todo el cartel desde los representantes más prescindibles hasta el "jefe de jefes", El Sueño. Los dos personajes contra los que pudimos jugar, llevando a cabo una serie de misiones en su zona y finalmente enfrentándonos a ellos, tienen cierto carisma y una historia interesante a sus espaldas, además narrada a través de unos originales vídeos que tienen tanto instrucciones para la misión como información sobre los personajes y sus intenciones. La pega, de nuevo, es que estos "jefes de zona" son narrativamente importantes pero no tienen ningún tipo de impacto directo en el mundo ni en el gameplay: da la sensación de que no hay un hilo conductor sólido y provoca una desconexión tremenda entre lo que juegas y lo que te cuentan.

Hay cosas que no van a cambiar. La propuesta de Ubisoft quizá peca de genérica y poco ambiciosa, y deja dudas respecto a algunas características, pero al mismo tiempo es especialmente entretenida y con un potencial cooperativo digno de seguimiento. Ahora toca esperar. Si de Rómulo Roma, de Bolívar Bolivia.

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Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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