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Análisis de Dying Light 2: Stay Human - Un entretenido RPG de acción con un mundo abierto enorme e inmersivo

Fear of the dark.
Eurogamer.es - Recomendado sello
Dying Light 2 convence gracias a su gran ambientación y sistemas, pero también delata las fisuras causadas por su accidentado desarrollo.

Dying Light supuso un punto de inflexión para Techland. El estudio polaco alcanzó la madurez - y el reconocimiento casi unánime del público - con un título que mezclaba con acierto la mitología zombi con el mundo abierto y las mecánicas de parkour del clásico Mirror's Edge, a la par que introducía inteligentemente algunos detalles propios que lo diferenciaban de propuestas similares. Tras su enorme éxito, acrecentado por un ambicioso y extenso apoyo post-lanzamiento de varios años, la secuela no solo era una apuesta segura, sino también uno de los juegos más esperados por la comunidad, anticipación reflejada con su liderazgo en la lista de deseos de Steam durante buena parte de 2020 y 2021. Su desarrollo, sin embargo, no solo ha sido más largo de lo previsto, sino también bastante más accidentado. Calma: el resultado final disipa muchas dudas y elimina de raíz algunos presagios que vaticinaban un accidente a lo Cyberpunk 2077, pero también es innegable que muestra algunos claroscuros que delatan una producción con altibajos.

Stay Human se ambienta dos décadas después de los sucesos narrados en el primer Dying Light. La infección se ha extendido por todo el mundo y los humanos tratan de sobrevivir en algunas ciudades amuralladas, protegidas de un exterior en el que vagan zombis y peregrinos. Es a uno de estos, Aiden, al que encarnamos en la aventura, un joven que llega a Old Villedor buscando a un hombre, Waltz, ligado a su pasado y que puede arrojar luz sobre el destino de su hermana, Mia. Lo que se encuentra allí, sin embargo, es poco menos que un polvorín, con dos facciones enfrentadas - Supervivientes y Pacificadores - en una paz armada que puede saltar por los aires en cualquier momento, y una tercera sin escrúpulos - los Renegados - que trata de alzarse con el control de toda la ciudad mientras persigue un siniestro objetivo. Aiden, que además lucha con sus demonios internos y una escabrosa niñez, quedará situado en el centro de este conflicto y deberá escoger un bando mientras persigue su propia agenda (localizar a Mia y vengarse de Waltz).

La odisea del protagonista no plantea, en el fondo, nada realmente nuevo, y la narrativa es quizás el apartado más flojo de Dying Light. Entendedme; es una historia que cumple y que funciona de forma sólida a la hora de establecer lo verdaderamente importante - el mundo -, pero que en no pocas ocasiones se torna derivativa y recuerda demasiado a otras obras del género que ya hemos visto con anterioridad. Posee, además, algunos altibajos en cuestión de ritmo, con algunos momentos intensos e interesantes, y otros más olvidables en los que Aiden apenas hace de recadero para algún secundario importante, y el tramo final (que obviamente no voy a desvelar) me ha parecido el más flojo, con un combate contra el boss final que quizás sea lo que menos me ha gustado.

Sin embargo, el trabajo en términos de worldbuilding es mucho mejor. Dying Light 2 establece un mundo post-apocalíptico sugerente y con personalidad, con el suficiente atractivo para mantener nuestro interés durante muchas horas. Había momentos y situaciones que me retrotraían a Fallout: New Vegas (y lo matizo: son dos juegos que no tienen nada que ver, pero que en ocasiones comparten sensaciones) y continuamente tienes ganas de aprender algo más de él o de explorar otra zona de la ciudad para desentrañar sus secretos. Otro aspecto que juega a su favor es que es un mundo francamente gris, y no solo en lo visual: no hay claramente ni buenos ni malos, solo seres humanos tratando de sobrevivir, sacando a relucir sus instintos más primarios y sus imperfecciones morales.

Esta ambientación y este mundo se ajustan como un guante a la propuesta jugable, que mezcla la acción en primera persona con el RPG. Aparte de las mecánicas de crafteo (hay muchas recetas e ingredientes para crear armas, objetos y potenciadores), a lo largo de la partida vamos obteniendo dos tipos de puntos (combate y movilidad) para mejorar las capacidades correspondientes de Aiden, con dos árboles de habilidades que desbloquean nuevos movimientos. Esto, sin embargo, genera un pequeño problema: una progresión algo irregular. Inicialmente el protagonista carece de algunos movimientos básicos para hacer que el desplazamiento transversal demuestre todo su potencial, y se tarda por lo menos unas diez horas en alcanzar el nivel en el que las cosas empiezan a ponerse realmente interesantes en este sentido. Es comprensible que los desarrolladores quieran dosificar sus capacidades dado que el juego pretende extenderse, como mínimo, un par de docenas de horas, pero choca que Aiden no sea capaz desde el principio, por ejemplo, de deslizarse por el suelo al correr, siendo un peregrino que ha sobrevivido en el inhóspito páramo fuera de los muros de protección la ciudad.

Porque el parkour, claro, vuelve a ser un elemento esencial y diferenciador en Dying Light. Refinando su control y sus mecánicas, moverse a toda velocidad esquivando obstáculos y enemigos produce unas sensaciones muy satisfactorias, y además se enfatiza la verticalidad de los escenarios y se abren nuevas posibilidades, algo a lo cual se suma un parapente que obtendremos tras un encuentro particularmente importante en la trama y que permite alcanzar lugares anteriormente inaccesibles. El violento combate melee, por su parte, es otra sorpresa agradable: es muy visceral y contundente, y especialmente los encuentros contra enemigos humanos resultan tensos y divertidos, apoyados en una IA convincente que supone un reto muy desafiante en el nivel alto de dificultad. Hay también, tras varias horas de juego, armas a distancia como una ballesta, pero quizás estén algo más "chetadas" de la cuenta.

Al igual que en la primera entrega, el ciclo de día y noche tiene una importancia capital en el desarrollo de Dying Light 2. Durante el día los zombis son lentos, torpes y aparecen en menor número (al resguardarse en estado catatónico dentro de los edificios), pero cuando cae la noche arrasan las calles con violencia, se mueven con mucha más rapidez y, lo peor de todo, se multiplican en cantidad y aparecen variantes más poderosas o chilladores que gritan para avisar a los demás y que se inicie una persecución. En esta ocasión, además, hay un factor adicional muy importante a tener en cuenta: el avance del virus en el cuerpo del protagonista. Aiden está infectado, y tiene un plazo de tiempo (inicialmente bastante corto, pero que se puede aumentar usando inhibidores inyectables) antes de que la enfermedad se extienda por su cuerpo si no se resguarda en puntos con luz ultravioleta o duerme hasta la mañana siguiente. Esta constante lucha contra el tiempo añade un punto extra de frenesí a unas incursiones nocturnas que ya de por sí son bastante tensas y arriesgadas.

Un riesgo necesario, además. No es solo que algunas misiones y objetivos solo se puedan cumplir durante la noche, sino que el juego trata de incentivarte a que salgas de tu zona de confort y te adentres en la oscuridad aun a riesgo de convertirte en el aperitivo de los no muertos. Decía antes, por ejemplo, que durante el día muchos enemigos se cobijan en el interior de los edificios para salir por la noche a comer, momento en el cual podemos adentrarnos en sus guaridas para buscar materiales de crafteo, armas de alto nivel u objetos de valor para vender a los comerciantes. Aunque tengo la impresión de que la brutalidad de los tramos nocturnos se ha reducido un poco en pos de hacer el juego más accesible al gran público, siguen suponiendo un reto divertido y es agradable ponderar los riesgos y las recompensas a la hora de decidir si salir o si merece más la pena descansar hasta el día siguiente, para retomar la aventura cuando sale el sol.

Ya sea de noche o de día, en cualquier caso, Dying Light 2 tiene contenido y actividades para mantenernos entretenidos durante bastante tiempo. Mucho se ha hablado de la polémica afirmación de las quinientas horas y el viaje de Varsovia a Madrid, pero lo cierto es que con esta secuela Techland compite con Ubisoft en esa intención de espolvorear su mundo abierto con docenas de misiones secundarias y tareas para ocuparnos durante días, pese a que la historia principal, si ignoramos todo eso, nos durará algo más de veinte horas. Hay montones de encargos, coleccionables, ítems para mejorar al personaje o espacios seguros (los escondites de los corredores nocturnos) para desbloquear, convoyes militares - custodiados por grandes grupos de zombis, claro, porque no nos lo iban a poner fácil - con objetos de mayor nivel y rareza o enfrentamientos contra monstruos - las anomalías del SAI - con recompensas interesantes, por ejemplo. Y dentro de todos estos objetivos especiales, también hay algunos con un impacto en el mundo del juego o en la propia historia.

Son esos molinos y esas torres de agua que ya pudimos ver en los primeros vídeos hace unos años, aunque hay que reconocer que al final su implementación no afecta tan profundamente al desarrollo como se prometió en un principio. Los molinos son más abundantes, y ejercen como pequeños puzles de habilidad en los que debemos averiguar la ruta para llegar a su cima y activarlos. Una vez hecho, desbloquearán nuevos puntos de interés para la facción dominante del territorio y una zona segura para descansar o resguardarse de los zombis. Las torres de agua, por otro lado, sí tienen mayores ramificaciones. Al desbloquearse debemos elegir a qué facción entregarlas (Pacificadores y Supervivientes), y en función de ello la zona pasará al control de unos u otros y se nos otorgarán algunas ventajas (los Pacis, por ejemplo, colocarán trampas por las calles, mientras que los supervivientes instalarán tirolinas y otros dispositivos para mejorar los desplazamientos por las azoteas). Esa elección también tendrá un peso en la historia y en nuestra relación con los personajes, aunque la implicación de esto no es tan grande como puede parecer; más que afectar al propio mundo se limita a escoger la rama por la cual discurre la trama.

En lo referente a su apartado técnico y artístico, creo que Dying Light 2 cumple con creces. El diseño de arte hace un gran trabajo a la hora de representar un mundo desolado y desesperanzador, y se apoya en un solvente motor gráfico que en PC luce estupendo, quizás un peldaño por debajo de los mayores exponentes pero sin duda rayando a gran altura y con una envidiable distancia de dibujado cuando oteamos el horizonte desde los tejados y las azoteas. Moviendo el juego con una tarjeta gráfica RTX de Nvidia se puede activar trazado de rayos para mejorar todavía más la calidad visual y la inmersión, y la compatibilidad con DLSS garantiza un frame-rate alto y consistente incluso a altas resoluciones. Hay, sin embargo, un par de detalles mejorables. El primero son los bugs, que espero se solucionen vía parche; en ningún momento se me ha roto el juego en las varias decenas de horas que le he dedicado ni ha habido nada particularmente grave, pero sí pequeños glitches y situaciones extrañas que te sacan un poco de la experiencia. El segundo es una sensación muy personal: aunque la banda sonora está sorprendentemente bien y tiene un sistema muy efectivo para aumentar o reducir la intensidad en función de la acción (como si se tratase de un iMuse hipervitaminado), sí hay algunos temas concretos que no acaban de casar bien y que parecen un poco fuera de lugar.

Dying Light 2: Stay Human es un juego con luces y sombras, aunque afortunadamente las primeras superan ampliamente a las segundas. Dentro de lo continuista de su propuesta se aprecia una clara ambición por hacer evolucionar una fórmula que funcionó muy bien en la primera entrega, la cual, a su vez, era un claro paso hacia adelante respecto a lo que, con un éxito dispar, trató de lograr Dead Island, pero también algunas costuras de un desarrollo accidentado. Hay margen de mejora en aspectos como la narrativa o las implicaciones que conllevan las decisiones, pero es harto difícil no disfrutar de un título entretenido, extenso, que sabe explotar sus puntos fuertes y que, además, sienta unas buenas bases para esos cinco años de contenido adicional que han prometido sus desarrolladores. Con estos mimbres, el equivalente a The Following de Dying Light 2 puede ser el salto definitivo para que la franquicia se posicione como uno de los grandes blockbusters del sector.

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en su Twitter o verlo en su canal de Twitch.

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