De entre todas las opciones disponibles, Final Fantasy VII Remake ha decidido que la demo en la que por primera vez se nos ha permitido experimentar el gameplay del juego empieza y termina en la escena en la que nos adentramos en el reactor de Midgar y derrotamos al jefe escorpión. Seguramente hay momentos del juego más icónicos o recordados por los fans, pero escoger esta escena en concreto parece una declaración de intenciones porque nos lleva directos al principio, a lo que muchos recordamos como nuestra primera aproximación al juego original. En los apenas quince minutos que nos cuesta llegar hasta el final del nivel da tiempo de sobra a contraponer nuestros recuerdos - seguramente, en muchos casos, un poco dulcificados - con el nuevo material que tenemos entre las manos. Lo que nos encontramos es una reinterpretación muy fiel pero también muy ambiciosa de un titulo que en su momento cambió el curso del mundo de los videojuegos tal y como lo conocemos, y que trata con mucho cariño y mucho respeto tanto el juego original como nuestros sentimientos y nuestra nostalgia hacia él.

Embarcarse en la tarea de adaptar a las nuevas sensibilidades un título tan pivotal en la historia del medio no tiene que haber sido, de ninguna manera, tarea fácil; y para acoger en su universo tanto a los jugadores nuevos como a los que llevan décadas al pie del cañón ha habido que tomar decisiones difíciles. El tramo que hemos podido jugar estaba pensado, fundamentalmente, para resolver cualquier posible duda que nos pudiese surgir sobre el sistema de combate, la principal digresión sobre el material del que se parte. Porque a día de hoy la saga Final Fantasy, en sus entregas principales, lleva ya un puñado de años apartada de ese sistema de combate por turnos que en otro momento caracterizó a la franquicia; y es por eso que el remake de Final Fantasy VII da otra aproximación, de acción, más próxima al "hack and slash" a los combates contra los enemigos.

El sistema de combate recuerda al ya visto en Final Fantasy XV, pero con un par de vueltas de tuerca, y una capa más de profundidad - al menos, eso parece - que si se desarrolla tan bien en la práctica como parece funcionar sobre el papel puede ser, sin duda alguna, uno de los puntos fuertes del juego. Cloud, con su archiconocida espada gigantesca, ataca a los enemigos pulsando el cuadrado; pero los espadazos son un mero elemento de transición, una pequeña excusa para hacer algo con las manos mientras cargamos los ataques especiales, que son los que de verdad hacen daño y los que cambiarán el transcurso de la batalla. En cualquier momento, podemos pulsar el botón x para ralentizar el ritmo del combate - no es una pausa propiamente dicha, pero sí que hace que las cosas transcurran mucho más lento - y desplegar un menú donde podemos planear mejor nuestras aproximaciones estratégicas. Por el precio de una o dos barras de energía podemos acceder a una serie de opciones: usar un objeto, una magia o un ataque especial. En momentos determinados, también podemos utilizar este menú de estrategia para activar nuestro límite, un ataque súper poderoso que, esta vez, sí que funciona de manera independiente y no nos supondrá ningún coste adicional.

Durante el transcurso del combate manejaremos a varios personajes. En el caso de la misión que nos ocupa, nuestro equipo estaba compuesto únicamente de Barrett y Cloud: una combinación modesta pero poderosa, porque los ataques a distancia y disparos con armas de fuego del primero encajan a la perfección con el estilo de combate cuerpo a cuerpo del segundo. Podemos elegir entre cambiar directamente de personaje, alternando entre Cloud y Barrett, o dar órdenes al compañero que no estemos utilizando, según la situación lo determine. Durante los primeros minutos el sistema parece complejo y difícil de manejar, pero la navegación es lo suficientemente intuitiva como para aclararnos enseguida y empezar a jugar con las posibilidades que tenemos entre las manos.

El enfrentamiento con el jefe es donde el combate de verdad comienza a brillar, porque la batalla contra el Escorpión es sustancialmente más larga, compleja y profunda que la original. Varias fases, movimientos alternativos y situaciones verdaderamente tensas donde se pondrán a prueba nuestras capacidades con estas nuevas mecánicas, este híbrido entre el combate por turnos y la acción que funciona incluso mejor de lo que esperábamos.

Al final, lo mejor de esta decisión de diseño, de esta aproximación a las batallas, no es sólo que sea profunda y compleja sino que hace que el juego se sienta, de verdad, como Final Fantasy VII. Somos conscientes de que estamos jugando a una reinterpretación, pero es una reinterpretación simultáneamente muy cuidadosa y muy ambiciosa, que actualiza el juego original con una sensibilidad muy acertada. El trabajo que se ha hecho con los personajes también es digno de mención: los diálogos son más largos, la historia está mejor contada y hay un montón de pequeños momentos entre los protagonistas que hacen que parezcan todavía mejor escritos y complejos. Nos queda mucho por ver, eso está claro; y hay algún pequeño detalle que nos ha llamado la atención, como la falta de definición en algunos de los elementos gráficos, que esperamos que se resuelvan de cara al lanzamiento definitivo. Aun con todo, cuesta ver como esto que tenemos en las manos podría empeorar tanto como para no convertirse en la reimaginación perfecta de uno de los videojuegos más importantes de la historia.

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos