El arranque de Fallout 3, el juego que consolidó el salto de la saga a la primera persona y los gráficos 3D, arranca mostrándonos la que es posiblemente una de las escenas más potentes del pasado reciente del medio. Hablo de ese momento en el que, tras un tramo introductorio relativamente largo que transcurre en el interior del sórdido y frío Refugio 101, nuestro personaje decide hacer algo que cuestiona el orden establecido del que ha sido hasta entonces su hogar y salir al exterior. La acción tiene un grandísimo impacto emocional: la primera vez que, medio cegados por la luz, vislumbramos la inmensidad del Yermo, la cantidad de terreno inexplorado que se extiende bajo nuestros pies sobrecoge y asusta y emociona al mismo tiempo. Quizás fue precisamente este instante el que hizo que cientos de miles de jugadores, como la que firma estas líneas, que no habían tenido contacto con la saga previamente, se enamorasen irremediablemente de ella hasta el día de hoy.

La primera sorpresa al arrancar la beta de Fallout 76 es encontrarnos un cierto paralelismo con esta otra entrega de la saga en sus compases iniciales, de una forma que parece una referencia, un pequeño guiño: aparecemos en un Refugio anónimo pero vestido de fiesta que celebra el día en el que los sus habitantes pueden, por fin, abandonar ese espacio cerrado y repoblar el resto de la tierra. Nosotros nos hemos quedado un poco rezagados en medio de la expedición, y damos un paseo por el bunker antes de marcharnos, estudiando el entorno, aprendiendo a movernos. El momento de salir fuera, al territorio inexplorado, de nuevo, se siente importante: pero si Fallout 3 hacía de ese instante un lugar narrativo tenso y grandilocuente, Fallout 76 responde a nuestra acción de abrir la compuerta del refugio metiéndonos sin miramientos en una pantalla de carga. Después, nos lanza a una ubicación concreta del mapa, donde en general nuestra primera visión serán otros tres o cuatro jugadores que están dando vueltas sobre sí mismos, acostumbrándose a los controles, dando puñetazos en el aire o bromeando entre ellos mandándose emoticonos.

Pierde un poco de magia, no os voy a mentir. En el momento no lo sabía, pero este paralelismo me estaba dando una pista sobre la esencia de este nuevo juego, como una especie de presagio: que tiene la misma alma, está construido con las mismas piezas, pero no tiene necesariamente las mismas intenciones.

Cuando digo que Fallout 76 está hecho de las mismas piezas que su predecesor, lo digo en el sentido literal: salvo contadas pero honrosas excepciones, mantiene la estética, las interfaces, gestión de inventarios, las mecánicas de fabricación y sistemas de progreso que su predecesor. Es, en ocasiones, un arma de doble filo, porque si bien estamos trabajando sobre unos engranajes que ya sabemos que funcionan con precisión suiza, que son la sublimación de todo lo que la franquicia ha aprendido en el área jugable en los últimos años, a quien este 76 le pille de nuevas puede resultarle abrumador la cantidad de conceptos: gestionar niveles de agua, comida, materiales, radiación, habilidades y estadísticas, acostumbrarse al combate con el V.A.T.S. - quizás el aspecto que más cambia, por necesidad de las propias características del online, ya no pausa el juego sino que simplemente nos permite atacar en tiempo real pero con mayor precisión y sin necesidad de molestarnos con el apuntado - las habilidades para abrir cerraduras, hackear terminales o la infinita complejidad del sistema de construcción de refugios están disponibles para nosotros desde el primer instante. Aunque las primeras horas de juego son más bien una suerte de tutorial glorificado que están destinados a enseñarnos los pormenores de todos estos sistemas, lo cierto es que pasan por encima de algunos conceptos, dándolos por sentado; y si incluso a mí, que me he pasado cientos de horas entre estos menús, me sigue dando un poco de vértigo la pantalla de modificación de armas, llena de números y posibilidades, no me gustaría ponerme en la piel de un primerizo en esta tesitura.

Cuando superamos esta sensación de saturación de conceptos, la primera sensación que sobreviene es que Fallout 76 es un juego bonito: problemas de performance y glitches gráficos a un lado, que los hay - y ya esperábamos que los hubiera - el mapa, desde el primer instante, llama la atención por colorido, variado y vivo, por estar lleno de puntos de referencia, pequeñas localizaciones en las que explorar, eventos sucediendo a nuestro alrededor, los jugadores moviéndose, casas y distintas estructuras arquitectónicas por las que fisgonear y quizás llevarnos algo de loot. Aquí es más difícil que nunca caminar más de dos minutos sin llegar a ningún sitio; aunque muy probablemente la exploración no es tan satisfactoria como en los juegos de la saga principal, que tendían a recompensar al jugador propenso a husmear con constantes piezas narrativas que nos ayudaban a construir el universo y quizás una o dos piezas de botín particularmente raras. Es más frecuente que nunca encontrar poca cosa en los cajones, en los entresijos de una habitación, pero también más común que nunca ir del punto A al punto B para una misión sin gran importancia y parar cinco o seis veces en puntos intermedios simplemente para ver qué pasa.

Del mismo modo que afirmo que el diseño del escenario es más que apropiado para un juego online de mundo abierto, tengo que reconocer también que el diseño de misiones es el punto que más flaquea en comparación con las entregas anteriores. Hay modificaciones comprensibles para adaptarlo al modelo de MMO al que Fallout 76 aspira, pero el problema no es tanto que la inmensa mayoría de tareas que esta beta nos ha permitido probar hayan sido poco más que recados de ir-de-un-lugar-a-otro-y-volver, sino que las contadas ocasiones en las que estos recados han aspirado a contarnos un poco de historia con esto han caído totalmente en saco roto. Soy casi incapaz de recordar la mitad de tramas que se me presentaron, y eso que sólo hace unas horas que dejé de jugar: aquí, la apuesta de Bethesda por eliminar los NPCs para, teóricamente, poner el foco en el jugador por completo ha terminado por tener sentido sólo a medias. Por un lado, las interacciones entre ellos - tanto entre los otros jugadores, como si jugamos en compañía, los de nuestro propio equipo - son gran parte del alma de esta experiencia: ya no tanto por compartir experiencia o privilegios, sino por los pequeños momentos que genera. Me reía con cierto otro redactor de esta casa de rizados cabellos y tendencia a morir en los juegos de la saga Souls de que nada más salir del refugio empecé a intercambiar emoticonos con el primer jugador que me crucé, hasta que este, al final, cerró la conversación enviándome varios corazones; a Enrique se le ocurrió que mi experiencia en la superficie había comenzado ligando, ¡y eso tenía que ser un buen presagio!

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El problema es precisamente este: que las personas y los escenarios son infinitamente más interesantes que la trama del juego. Cuando la historia viene a buscarnos, al no haber personajes, se nos traslada mediante texto en pantallas de ordenadores o mediante holocintas que tenemos que escuchar mientras estamos a otras cosas. En el primer caso, es una ruptura del ritmo de la acción, que nos obliga a pararnos y escrutar un rato las letras verdes de la pantalla para intentar darle sentido a lo que sucede; en el otro, es simplemente muy complicado atender a la historia que nos está contando un señor por la radio mientras conversamos con nuestros compañeros o intentamos defendernos de dos zarygüellas mutantes. Habrá quien me defenderá que no solemos jugar MMO por la historia, y entiendo que hay aquí un puntito de razón; pero si este juego se llama Fallout y no otra cosa, quizás debería aspirar a utilizar, al menos, una parte de la riquísima mitología de este universo para darnos una experiencia narrativa que también sea sólida.

La parte buena es que todo lo que respecta la cooperación y la competición con otros jugadores parece funcionar tan bien como se esperaría para un título de estas características: explorar los escenarios acompañados hace que las acciones, los combates y el botín tengan un matiz especial. Por ejemplo, el aspecto más conflictivo del anterior Fallout 4, la construcción de campamentos - que tenía casi el mismo número de defensores que de detractores - gana puntos considerablemente si podemos compartir esfuerzos y materiales con quien nosotros queramos para montar nuestra casita. Pero, en el fondo, esto ya lo suponíamos: hay muy pocos juegos online que no mejoren con la compañía de aquellos a quienes queremos. Más complicado es hacer útil, correcta y satisfactoria la interacción con otros jugadores, y si bien no tenemos muchísimas opciones para colaborar con quienes no formen parte de nuestro equipo, los enfrentamientos sí están considerablemente bien enfocados para que quien busque jarana con otros jugadores pueda encontrarla en la medida de lo posible y quien quiera seguir a su rollo, recogiendo materiales y sin molestar a nadie, no tenga que verse envuelto en una ensalada de tiros que no le corresponde. Esto sucede, en gran medida, gracias a la mecánica que hace que, si disparamos a un jugador, nuestras armas infligen sobre él daño reducido hasta que él decida correspondernos y devolvernos el fuego. Parece un detalle nimio, pero salvo que nuestras intenciones sean activamente molestar o boicotear al de al lado - ahí entraría el ampliamente comentado sistema de botines - es muy sencillo leer las intenciones y voluntades del de al lado y coexistir en relativa armonía con nuestros compañeros de partida.

Así que sí: la beta de Fallout 76 deja luces, sombras, algún desencanto y unas cuantas preguntas. Pero igual que reconozco que se le ven las costuras en algunos aspectos, tengo que admitir que las cuatro horas que duró nuestra sesión pasaron como un suspiro, y continué recogiendo botín, resolviendo misiones y explorando espacios nuevos sin descanso hasta el último segundo. Si de mí hubiese dependido, hubiese jugado otras cuatro horas más sin pensármelo, y al final se trata de eso: hay en este universo y en esta premisa algo muy magnético, que da ganas de jugar, probar y descubrir. La base, desde luego, es muy buena; pero ojalá la experiencia concreta consiga tener un poquitín más de alma.

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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