Avance de Deus Ex Mankind Divided

Viajamos a Montreal para jugarlo. El futuro es hoy.

Cuando hablas con Jean-François Dugas del trabajo de la tristemente desaparecida Ion Storm en el primer Deus Ex puedes notar un tono casi reverencial en sus palabras. El director de Human Revolution y de su futura secuela, Mankind Divided, es plenamente consciente de la importancia y el legado del clásico juego de rol para PC, y quizás en ese respeto y recato se encuentra buena parte del secreto del éxito de Eidos Montreal en estos últimos años.

Lo cual no quita que en el camino se haya sufrido algún que otro contratiempo. Aunque Human Revolution entendía el ethos de Deus Ex muchísimo mejor que el decepcionante Invisible War, era también una precuela imperfecta. Fantástica y memorable, sí, pero con rasgos por pulir; algunos problemas eran inherentes a la juventud del estudio (HR, al fin y al cabo, era su primer proyecto tras su fundación en 2007) y otros fruto de un exceso de cautela. Ahora, con Mankind Divided, el objetivo del equipo de Dugas es completar su visión para el universo Deus Ex y ofrecer una experiencia más completa y cohesiva, y a juzgar por lo que pudimos probar hace un par de semanas en Montreal ese objetivo se ha cumplido con creces.

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Mankind Divided se ambienta un par de años tras Human Revolution, en un mundo en el que tras los sucesos de Panchaea la idea de una eventual era de renacimiento para la raza humana deja paso a una edad oscura en la que los aumentados no solo son observados con recelo por la sociedad, sino en la que se produce de facto un apartheid transhumanista. Aunque Dugas y la guionista Mary DeMarle aseguran que no es implícitamente su intención, es imposible no ver en Makind Divided una narración muy actual en la que no solo se tocan temas puramente filosóficos, sino también paralelismos muy claros con la vigilancia y la privacidad en un mundo post 11-S, la crisis de los refugiados o el auge del terrorismo internacional.

Y en medio de este caos tenemos a Adam Jensen. Al protagonista, que por fin ha aceptado esa condición de aumentado que nunca pidió (y que dio lugar a uno de los memes más populares de los últimos años), lo descubrimos trabajando para una organización antiterrorista que trata de contener una situación política cada vez más explosiva, aunque en realidad tiene su propia agenda: infiltrarse dentro de las esferas gubernamentales para sacar definitivamente a la luz todos los tejemanejes de los Illuminati. Es un punto de partida intrigante para una historia de la que no nos han querido decir mucho más, pero que se intuye compleja, llena de decisiones y con una cataclísmica conspiración tras bastidores. Marca de la casa Deus Ex, en otras palabras.

Con Mankind Divided, el objetivo de Eidos Montreal es completar su visión para el universo Deus Ex y ofrecer una experiencia más completa y cohesiva. A juzgar por lo que pudimos probar hace un par de semanas en Montreal, ese objetivo se ha cumplido con creces.

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De la historia, en esta primera demo, no vi prácticamente nada (algo que, a decir verdad, agradezco mucho como fan para llegar a febrero sabiendo lo menos posible de ella). En Eidos quieren que la jugabilidad hable por si misma, así que me dejaron experimentar libremente durante más de tres horas dos niveles: el que ejerce de tutorial, una misión de infiltración en un hotel derruido de Dubai, y una incursión en un teatro de Praga propiedad de la mafia. El nivel de Dubai -reminiscente de Spec Ops: The Line, por cierto- no tenía muchos secretos, porque no deja de ser una declaración de intenciones para aquellos que sean nuevos en la saga, aunque sí presenta un par de detalles interesantes: un componente de premura que puede variar radicalmente el desarrollo del combate final (si no somos rápidos una tormenta de arena arrasará el escenario, dejándonos con un campo de visión nulo) y la demostración palpable de una evidente mejora en el control. Es en Praga, sin embargo, donde Mankind Divided muestra todo su potencial y asombra con sus posibilidades.

Empiezas en un callejón, en el exterior del teatro, y el objetivo es llegar a una sala del sótano, bajo el escenario; al finalizar la sesión de juego había encontrado al menos cinco formas bastante diferentes de completar la misión con éxito, y comparando notas con otros periodistas descubrí al menos tres más. Puedes eliminar a los dos francotiradores de la azotea y colarte por un respiradero, o bien moverte bajo la lluvia usando los coches de la calle como cobertura hasta alcanzar una ventana junto a la entrada principal. Si le echas morro, incluso tienes la opción de usar el aumento de camuflaje óptico para deslizarte por delante de los enemigos sin que estos se percaten de tu presencia. Y eso es solo el principio. El diseño, sinceramente, es sublime: a medida que vas explorando el escenario encuentras más y más opciones (en Human Revolution podías afrontar las cosas de dos o tres maneras distintas, pero en Mankind Divided las posibilidades aumentan de forma exponencial) y de una forma muy sibilina el juego te anima a perfeccionar tu táctica, a tratar de ser totalmente indetectable. Sin embargo, eso no implica que no puedas optar por un enfoque mucho más directo y visceral.

El diseño jugable y de niveles, sinceramente, es sublime: a medida que vas explorando el escenario encuentras más y más opciones y de una forma muy sibilina los desarrolladores te animan a perfeccionar tus incursiones con sigilo, sin que eso vaya en detrimento del enfoque más directo y visceral.

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Porque Mankind Divided remedia uno de los aspectos que más flaqueaban en Human Revolution: la faceta de shooter. Al debut de Eidos Montreal se le notaba cohibido en ese sentido, y a menudo tenías la sensación no solo de que se premiaba más el sigilo, sino que como jugador eras penalizado por escoger el enfoque más directo; a las armas -y por ende al combate- les faltaba precisión y consistencia, y el propio diseño de los enfrentamientos parecía enfatizar la idea de que el sigilo era más una prioridad que una opción. No es el caso de un Mankind Divided que, afortunadamente, ofrece tiroteos que pueden mirar de tú a tú a cualquier otro shooter del mercado sin que por ello se olvide el ADN de la franquicia, y en los que todo ha mejorado: el apuntado, la respuesta, el retroceso y las sensaciones en general. Incluso se permite el lujo de implementar un sistema de personalización de armas al vuelo muy similar al de Crysis, en el que rápidamente y con la pulsación de pocos botones se añaden y quitan piezas (mirillas, punteros láser) o se modifica su comportamiento (tipos de munición, ratio de disparo, etc.).

También hay nuevos aumentos, como la posibilidad de disparar las cuchillas que Jensen porta en los antebrazos, un blindaje tipo roca al que casi no afectan los disparos de calibre nornal o un movimiento muy similar al Guiño de Dishonored para desplazarte rápido por el escenario. Sea como fuere, todo cuanto incluye el juego siempre tiene el mismo objetivo: ofrecerte un mayor abanico de opciones con el que afrontar las diferentes situaciones que se te presentan a lo largo de la aventura. Si algo tienen claro Dugas y su equipo es que la base de la experiencia de un Deus Ex -aparte de la historia- es la libertad, y por ello no escatiman recursos a la hora de hacer de Mankind Revolution el más abierto y libre de todos los juegos de la franquicia publicados hasta la fecha, con ese puntito de genialidad que hace que tanta versatilidad nunca llegue a resultar apabullante.

A casi seis meses del lanzamiento Mankind Divided ya se nota sólido, con las ideas muy claras y sabiendo qué quiere y hacia dónde quiere ir.

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La demo de Montreal se hizo con la versión para PlayStation 4, y en general puede decirse que el nuevo motor propio (Human Revolution funcionaba con una versión muy modificada del Foundation Engine de Crystal Dynamics) resuelve la papeleta con buena nota. El salto gráfico respecto a Human Revolution es evidente, tanto a nivel de detalle como de animaciones o iluminación, y las ventajas de utilizar una tecnología hecha a medida en vez de reutilizar una existente para usos muy distintos son palpables, no solo desde un punto de vista puramente audiovisual, sino también en el propio diseño jugable, que ahora se muestra más vertical y, sobre todo, más versátil. Tengo la sensación, eso sí, de que el Dawn Engine sacará a relucir todo su potencial en PC, porque en consola el juego luce un gran aspecto pero no llega a impresionar salvo en momentos puntuales.

Falta todavía mucho por probar (la demo de Montreal se centraba básicamente en el combate y el sigilo, con lo cual nos quedamos con las ganas de ver la interacción social y la causalidad de las decisiones dentro de la narrativa), pero lo que he visto hasta ahora de Mankind Divided no podría ser más ilusionante. A casi seis meses del lanzamiento el juego ya se nota sólido, con las ideas muy claras y sabiendo qué quiere y hacia dónde quiere ir, y si bien resulta irresponsable sacar conclusiones tras probar apenas un par de niveles, me atrevería igualmente a decir que cuenta con suficientes razones de peso como para que empecemos a considerarlo como uno de los títulos a tener más en cuenta de cara a principios del año que viene y como un serio contendiente a la preciada denominación de mejor juego de 2016.

Este avance se ha escrito tras asistir a una demostración hands-on de Deus Ex: Mankind Divided en Montreal. Square Enix cubrió los gastos de viaje y alojamiento.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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