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Análisis de A Plague Tale: Requiem - Una secuela que ahonda en los problemas del original

El hábito de la desesperación es peor que la desesperación misma.

Con un corazón que late con fuerza, los cimientos de Requiem no aguantan con dignidad lo abotargado de un sistema jugable que se cae a pedazos.

En el videojuego se tiende a seguir la lógica capitalista del crecimiento continuo. Si un juego funciona, el siguiente debe ser más grande. Tener más presupuesto. Más gente implicada. Si los desarrolladores quieren hacerlo, la franquicia lo pide o el mercado puede asimilarlo son aspectos que quedan en un segundo plano; si algo ha tenido éxito debe crecer, incluso si ese mismo crecimiento puede acabar matándolo. Esto no es precisamente desconocido para el mundo del videojuego y su obscena cantidad de secuelas que no sobreviven a su propio legado.

A Plague Tale: Requiem es una secuela en todos los sentidos posibles. Tiene más contenido, hay más gente involucrada en su desarrollo, se nota el dinero y el tiempo invertido, y hace que nos preguntemos si la franquicia pedía esta clase de crecimiento donde, por momentos, su estructura parece colapsar bajo el peso de una cantidad de contenido para el cual nunca ha sido preparada.

Antes de meternos en harina es importante que tengamos un poco de contexto. A Plague Tale está compuesto por dos entregas, la original A Plague Tale: Innocence y su secuela A Plague Tale: Requiem, en las que seguimos las desventuras de Amicia y Hugo, dos hermanos menores de edad que intentan sobrevivir a la inquisición y a una plaga de ratas que están relacionados con una maldición que lleva atenazando a los primogénitos varones de su familia desde hace varias generaciones. Su primera entrega ponía un gran énfasis en el sigilo, la historia y la relación de sus personajes, resultando en una fascinante pieza de culto que conseguía brillar a pesar de un puñado de problemas técnicos, un ritmo desigual y un final no del todo afinado. Era el tipo de juego del que solemos decir que hubiera sido perfecto con más tiempo, más personas involucradas o con un presupuesto a la altura.

En ese sentido, es innegable que en A Plague Tale: Requiem han tenido todo esto. Más tiempo. Más personas. Más presupuesto. Aunque el grueso de las animaciones sigue ahí, y los modelados no han cambiado de forma espectacular, sí se nota un cambio importante en el tamaño y la extensión de los escenarios. Ahora hay más detalles, más soldados, más ratas, y el comportamiento de las partículas, ya sean de luz o de cada rata en particular dentro del marasmo de ellas, son un espectáculo que demuestran poderío técnico. Si bien nunca llega al nivel de espectacularidad de los títulos AAA del último año, Requiem siempre consigue impresionar con aquellos aspectos donde sí ha querido ponerse especial atención, como, por ejemplo, el comportamiento de las ahora sí en apariencia infinitas hordas de ratas.

Esto ha provocado también que los escenarios en sí sean mucho más extensos. No es solo que el terreno físico sea mayor, sino que además hay que llenarlo, y el juego lo hace siempre sin falta. Con muchos más soldados, más ratas, más saltos y más lugares donde echarnos a correr, A Plague Tale: Requiem cuenta una historia de una extensión similar a la de A Plague Tale: Innocence, pero alargando todo al añadir muchísimas más escenas de sigilo y de combate. Esto, sin embargo, acaba suponiendo un problema bastante grave teniendo en cuenta uno de los mayores defectos del juego: la obsesión con la violencia, la guerra y una visión extremadamente nihilista del ser humano.

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Antes de entrar en detalles de su narrativa, cabe destacar la extrema rigidez de A Plague Tale: Requiem con respecto del original. Si bien los escenarios son más amplios y es posible tomar diferentes rutas y abordarlos de diferentes maneras, la mayor parte del tiempo todo se reduce a dos posibilidades: asesinar a toda la gente posible para avanzar de forma rápida y limpia o intentar evitar a toda costa hacer daño a nadie, obligándonos a repetir una y otra vez los escenarios a causa de efectos completamente arbitrarios fuera de nuestro control. Ahora hay muchos más enemigos, pero las rutinas de muchos de ellos se solapan entre sí y tienen la mágica habilidad de ver a través de algunas paredes, algo que sumado a que las ratas no pueden atacarnos cuando estamos iluminados por la luz directa, excepto cuando sí, hace que el juego resulte extremadamente frustrante por sus inconsistencias jugables y un diseño de niveles que, en ocasiones, quiere obligarnos a matar al menos a un puñado de enemigos, incluso si evita verbalizarlo de alguna manera o, en el peor de los casos, verbalizando exactamente lo contrario, con otros personajes echándonos en cara que matemos cuando el juego nos empuja constantemente a hacerlo.

Esto hace que incluso las secciones hipotéticamente de sigilo acaben siendo secciones de combate, algo problemático cuando se le ven las costuras incluso más que al original. Todo lo satisfactoria que es la honda de Amicia para resolver puzles es terrible y frustrante en combate, la IA de los enemigos solo entiende de atacar a Amicia e ignorar todo lo demás — incluido, en las fases de sigilo, a nuestros compañeros enteramente expuestos —, y si no disponemos de recursos cualquier combate contra un enemigo que no sea básico tiende a alargarse hasta el infinito. Esto resultaba admisible en el original, porque tenía un presupuesto y una ambición menor, pero es inadmisible en Requiem, donde nos arroja a arenas en las que nos enfrentamos a oleadas de hasta quince o veinte enemigos seguidos cada dos o tres horas, como si pensara que el combate es la columna vertebral de un juego que se ve constantemente lastrado por el mismo.

Pero lo peor de todo es que ni siquiera es porque todo el juego sea así. Hay capítulos enteros dedicados a la exploración y los puzles son divertidos, satisfactorios e interesantes. Los capítulos que jugamos para el avance resultaban vibrantes, interesantes y mucho más comedidos en la violencia, incluso si adolecían también de los problemas de una absurda dificultad para avanzar de forma sigilosa. Pero esos mismos capítulos se perciben de forma completamente diferente tras unos primeros cinco capítulos que son una sucesión de desgracias, asesinatos, conatos de locura, habilidades limitadas sin razón, y muchos combates necesarios para avanzar, sumando en una frustración. Esto hace que lo que en el avance parecía un enfoque colindante con el survival horror, en el contexto del juego final, siempre sobrado de recursos y combates habiendo vivido ya ese ciclo varias veces, se percibe como un intento torpe de comunicar una idea con la que el juego está obsesionado y no sabe explicar del todo.

Ese es el principal problema de A Plague Tale: Requiem: que es más, y sus problemas también son más y mucho más evidentes. Narrativamente, el juego no nos da jamás un segundo de respiro; a Amicia y Hugo todo les sale mal, y si algo parece que está saliendo bien, oculta algo que hará que también salga mal. Los asesinatos son constantes. También las traiciones. Y la historia nos repite las mismas dos escenas — uno de los dos pierde la cabeza, el otro se siente culpable por las cotas de violencia que alcanza su hermano — no menos de cinco veces en un bucle que pierde su sentido de ser casi nada más empezar el juego. Esto recontextualiza los capítulos que vimos en el avance, lastrando así la primera impresión positiva que tuvimos de los mismos.

Porque el juego nos martillea sus temas una y otra vez. El sinsentido de la guerra. Cómo la violencia engendra más violencia. Cómo la propia injusticia del mundo hace que incluso los gestos de amor y cuidado sean inútiles. Y si bien su nihilismo resonará con ciertas personas, para la mayoría de jugadores su repetición acabará resultando más aburrida, por adolescente y manida, que desesperanzadora.

Por fortuna, Amicia y Hugo siguen siendo dos personas encantadoras con una relación extremadamente dulce y creíble, y a eso se suman algunos otros personajes, nuevos y antiguos, que acaban siendo lo mejor del juego. Todas sus conversaciones, sus dudas, sus momentos de enfado, de cariño y entendimiento, acaban siendo el corazón de la aventura y lo que nos anima a seguir, no otra sección de combate sin sentido porque no sabe si quiere ser un shooter con hondas o un survival horror, quedándose en un incómodo punto medio donde no es satisfactorio como ninguna de las dos cosas, u otra sección de sigilo para la cual no tenemos herramientas porque el juego ha crecido mucho más allá de las bases para las cuales fue pensado, sino esos momentos de genuino calor humano que nos encandilaron del juego original.

Ese es el problema esencial de A Plague Tale: Requiem. Es más grande. Hay más gente involucrada. Hay más presupuesto. Y el final da a entender la posibilidad de más secuelas. Pero llegados este punto, nos preguntamos... ¿para qué? Porque incluso siendo más, más de todo, también es más en sus defectos, en sus problemas, en todo lo que hace que sea un ente masivo y abotargado cuya estructura se muestra incapaz de mantenerse en pie; A Plague Tale: Requiem fracasa como juego de sigilo, es frustrante en sus combates, y narrativamente consigue sostenerse gracias a sus personajes, pero es demasiado largo como para que su historia no acabe repitiendo los mismos temas y los mismos clichés varias veces, repitiendo incluso pedazos enteros de la trama del juego original, pero ahora en otro escenario distinto.

Si algo pedía A Plague Tale: Innocence era más pulido. Más recursos para poder ser más denso, trabajado con más delicadeza, no para hacerse más extenso con unos mimbres que aguantaban un todo precario, pero encantador si es que no genial. Pero han decidido hacer lo contrario: añadir y añadir sin pararse a pensar si la estructura lo sostendrá. Porque, incluso si todo se mantiene en pie por la férrea voluntad de Amicia y Hugo, es imposible defender que A Plague Tale: Requiem tenga el mismo encanto que nos enamoró del original; no es igual juzgar un AA que llega hasta sus límites que un juego que quiere jugar en la liga del AAA y no sabe cómo hacerlo.

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