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Avance de A Plague Tale: Requiem - Una secuela a la altura de un gran tapado de la pasada generación

Quien desea pero no obra, engendra peste.

Pocas cosas hay más seguras en el mundo creativo que una secuela. Si la primera entrega de un juego funcionó, las posibilidades de que su secuela sea un éxito no están aseguradas, pero son más probables que si se emprende un nuevo proyecto de cero. Iterando a partir del diseño ya realizado, pudiendo reutilizar código y modelados, no solo se ahorra en tiempo y dinero, también se ahorra en incógnitas. Cuando ya se sabe que algo funciona y cómo funciona, es fácil que, de repetir la jugada, las cosas acaben saliendo bien, incluso si todo el riesgo que desaparece en el proceso es a costa de la frescura que pudo haber tenido el primer juego.

Es bien sabido que el microclima de secuelas, remakes y reboots ha asegurado a los jugadores títulos clónicos, secuelas que parecen un calco de la anterior entrega y juegos que no entienden a qué se debió el éxito del original en casi la misma medida que ha asegurado beneficios monetarios a los desarrolladores. Porque la minimización de riesgos significa, también, elegir la ruta de menor fricción posible. No hacer nada arriesgado cuando existe otra opción que parece probada y supone menos esfuerzo, trabajo o incógnita.

Si había un miedo flotando en el ambiente sobre A Plague Tale: Requiem era, precisamente, que su primera entrega es uno de juegos más redondos de la anterior generación. Un juego con una historia exquisita, unos personajes a los que se les coge muchísimo cariño y unas mecánicas bien pensadas, al cual solo le faltaba un pequeño pulido en su tramo final y un mayor presupuesto para poder brillar como realmente se merecía. Que la secuela saliera mal, cuando los tráilers hasta el momento se han centrado en la acción y la violencia, poniendo más énfasis en el asesinato de los enemigos que en las consecuencias personales y morales de sobrevivir a una situación catastrófica, era un miedo más que sobradamente justificado. Sin embargo, con lo que hemos podido jugar en este avance, casi todas nuestras dudas se han visto disipadas.

Habiendo jugado a los capítulos VI y VII, el juego se siente como un más que digno sucesor de la primera entrega. No solo volvemos a controlar a Amicia y Hugo, la pareja de hermanos protagonista de la primera entrega, sino que además se siente como si nunca hubiéramos dejado de estar a su lado. Seguimos teniendo la honda de Amicia, la alquimia que aprendió en A Plague Tale: Innocence, y el sigilo y la interacción con el entorno, además del control del ruido que hacemos en cada situación, sigue siendo una parte absolutamente clave del juego.

Si algo es evidente desde los primeros compases del capítulo VI es que la paciencia es una virtud a la hora de jugar A Plague Tale: Requiem. De escenarios más amplios, con diferentes rutas por las que avanzar en aquellos más abiertos, el juego gana en diversidad de encuentros y modos de avanzar, a costa de haber una mayor presencia de amenazas. Los enemigos nos matan de uno o dos golpes y normalmente lo mejor que podemos hacer es aturdirlos y huir, por lo cual enfrentarse a más de uno cada vez es prácticamente una muerte segura. Por supuesto, las ratas siguen siendo las protagonistas de la historia, y además de las zonas de puzles ambientales, donde tendremos que gestionar su presencia, ahora están mucho más presentes en zonas con enemigos humanos, obligándonos a pensar con muchísimo cuidado cómo avanzar para no acabar expuestos a las dos amenazas al mismo tiempo. Porque en este juego las ratas, lejos de ser simpáticas, nos matarán en segundos sin que podamos hacer prácticamente nada si nos alejamos, aunque sea un paso, de la fuente de luz más cercana.

Ahora bien, al igual que en la primera entrega, eso no significa que estemos completamente indefensos. Podemos matar a pedradas en la cabeza a nuestros enemigos si no llevan casco, podemos prenderles fuego con nuestra honda si gastamos una cantidad obscena de recursos y siempre podemos atraer las ratas en su dirección para que hagan el trabajo por nosotros. En cualquier caso, los momentos en que el asesinato nos rentará por encima del avance cuidadoso, con mucho sigilo, serán situaciones absolutamente marginales en comparación con la cantidad de puzles ambientales, exploración y avance sigiloso que hemos tenido que hacer en estos dos capítulos.

En ese sentido, lo que hemos podido probar se siente como la secuela que se merece A Plague Tale: Innocence. Se nota más cuidado en lo visual, con más recursos disponibles en lo técnico, mientras sigue atesorando una dirección de arte espectacular, una música fabulosa y unas mecánicas bien pensadas y utilizadas de formas interesantes. Esto, sumado a que lo poco que hemos podido ver de la historia parece tan sólida como en el primero, y que Amicia y Hugo siguen siendo la pareja de hermanos más verosímil del medio, hace parecer difícil que no estemos ante un más que probable candidato a juego del año.

Acerca del autor

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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