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Primeras impresiones de Assassin’s Creed Mirage

Parkour!

La saga Assassin’s Creed siempre ha sido un gran ejemplo de versatilidad. La concepción de la primera entrega funcionó, pero el feedback del público hizo que se ampliara su espectro y se aportara más variedad en las siguientes entregas, aparte de cambios los cambios de ambientación que se volvieron habituales, especialmente cuando se dejó a un lado el marco de Ezio Auditore da Firenze (es obligatorio decir el nombre completo). Después llegaron las aventuras con un cariz más propio de un RPG, con enemigos capitalizados por niveles, una relativa libertad narrativa y un trillón de misiones para pasarnos horas y horas sumergidos en su mundo. Una fórmula que funcionó, pero que ha saturado antes debido a su exceso de ambición y contenido. Así que, en esas anda Ubisoft, en tratar de contentar a todo el mundo. Tanto a quienes se han subido al carro con el enfoque más reciente, como a aquellos más descontentos con el cambio que prefieren algo más similar al estilo original. Para todos, pero especialmente para estos últimos está dirigido Assassin’s Creed Mirage.

Hemos podido jugar unas 4 horas a la nueva entrega de la que probablemente sea la saga más consagrada de Ubisoft. Y, si queréis una respuesta corta y al pie, es bastante simple: es la quintaesencia de los Assassin’s Creed en estado puro. Parkour, exploración y sigilo son las bases sobre las que se va a sostener una aventura que también promete ser más contenida que las últimas iteraciones, pero en la que no nos van a faltar cosas por hacer. Personalmente, buscaba recuperar esas sensaciones. Ser alguien temido que se camufla entre la muchedumbre y que puede aprovechar cualquier momento para actuar y acabar con su presa, más que lanzarme a incontables refriegas en las que afrentar a un amplio número de enemigos a base de espadazos, hachazos y algún que otro poder mágico. Ahí, es donde entra en juego el componente que me ha resultado más satisfactorio en esta primera toma de contacto y que fue lo que me hizo enamorarme de la saga hace ya 17 años, que no es otro que el de ser un asesino letal y silencioso, haciendo de la hoja oculta un recurso útil a la par que carismático.

La sesión en la que hemos participado no ha sido continua desde el principio de la aventura, sino que hemos tenido acceso a tres sectores diferentes de la aventura. Dos de ellos ejercen más de puesta a punto. El primero, para ir conociendo a Basim, principal protagonista de la aventura y viejo conocido si habéis jugado a Assassin’s Creed Valhalla. Aunque hemos visto detalles narrativos interesantes (de hecho, la build a la que hemos tenido acceso ya contaba con el doblaje en español) no podemos hacer muchas valoraciones al respecto ni de su carisma ni de la importancia otros secundarios que le rodean, aunque aquí sí que nos han prometido diversidad y la presencia de múltiples religiones. Ya sabéis que el juego cuenta los orígenes de este interesante personaje en un entorno que nos llevará a la Bagdad del siglo IX. Lo más reseñable en tan poco tiempo es que tiene pesadillas recurrentes en las que se le aparece una suerte de demonio y, por lo que hemos visto, es un recurso que va a tener mucho peso a nivel argumental. El otro sector de “calentamiento” al que accedimos ejercía a modo de tutorial o entrenamiento para familiarizarnos con los controles; aunque si tenéis experiencia en la saga os sentiréis como en casa en pocos instantes.

Después de estas partes más guiadas llegó la libertad para poder movernos por la ciudad, más concretamente por la región de Karkh, y seguir una de las misiones principales de Assassin’s Creed Mirage. Una ciudad, por cierto, con bastante personalidad y rica en cuando a decorados, escenarios y con bastante gente por las calles, aportando viveza a los entornos y ayudando así a sacar rendimiento de sus principales bazas. En primer lugar, una exploración ágil a base del parkour marca de la casa, habilidad que aprovecharemos para correr a toda velocidad y, sobre todo, a trepar por los edificios para movernos con mayor brío de un punto a otro y, por qué no, para darnos una ventaja táctica en algunos momentos. También, como hemos dicho antes, es la infiltración entre la multitud. Tenemos bastantes herramientas a poder utilizar a nuestro favor para cumplir los objetivos (o recados) que nos van encomendando y así poder avanzar por las zonas en las que el paso está restringido y, si nos detectan los guardias enemigos, no se pensarán dos veces el abalanzarse hacia nosotros con sus espadas.

El diseño de niveles (al menos, por ahora) está claramente orientado a sacar partido de un perfil más comedido y menos enfocado a la acción. Camuflarse en arbustos, silbar para atraer a nuestra presa desde un carro de paja o hasta algunos artilugios, como bombas de humo o dagas con las que tirar de imaginación para limpiar el escenario. Además, prueba de que se recompensa el inmiscuirse de esta forma, es que contamos con una barrita recargable con la que poder hacer que Basim se teletransporte hacia los rivales y los ejecute ipsofacto, con un movimiento espectacular y que, si bien puede resultar demasiado peliculero, encaja perfectamente con la fisionomía que arrastra la licencia desde sus inicios. Como contrapunto negativo es que la IA deja un poco que desear y, o se olvidan rápidamente de que han matado a siete de sus compañeros sin inmutarse, o, a veces, no te ven estando prácticamente al lado. Hay que tener en cuenta que esta demo no pertenece a la versión final y podría haber cambios en este aspecto, así como en la aparición de algunos bugs con los que nos hemos topado.

Por supuesto, si lo preferís, o si lo exige el guion, también hay lugar para una confrontación más directa mediante intensos combates. Poco que decir que no sepáis a estas alturas, salvo la mayor importancia del parry para bloquear los espadazos -o hasta otros proyectiles- que nos puedan caer. Si el rival se ilumina de color rojo, habrá que usar la evasión, pero si lo hace de un tono anaranjado, es señal de que podemos parar ese impacto y aprovechar esos segundos de aturdimiento para bajar considerablemente la barra de vida. No hay niveles, pero esperamos que a largo plazo haya más variedad de situaciones y mecánicas de ataque en estos enfrentamientos. Porque, de alguna manera, es cierto que con Mirage volvemos a los orígenes, pero no se olvida de algunos elementos RPG. Encontraremos muchos cofres con los que poder lootear e incluso tenderos y sastres a los que poder comprar nuevas piezas de equipo que mejoren algunas de las características del personaje, quien también irá aprendiendo nuevos movimientos con los puntos de habilidad que podremos invertir en el árbol correspondiente.

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También hay otros detalles reseñables, como la posibilidad de recurrir al águila para hacer una inspección previa del terreno y encontrar la que creamos que es la mejor zona para la incursión, aunque en los lugares más custodiados se topará con un enemigo que podrá atacarla y espantarla de su labor hasta que acabemos con él. No faltan otros guiños marca de la casa, como poder pagar a un séquito de mercenarios para ayudarnos en combate (un poco el espíritu de lo que vimos en Brotherhood) o tener que romper carteles con nuestra cara para evitar ser perseguidos cuando se nos haya ido de las manos la situación. También habrá misiones secundarias, pero no hemos podido profundizar en ellas.

Lo que parece claro es que Mirage no adolecerá del mayor problema que tenía la primera entrega y es la escasez de situaciones en cuanto al desarrollo. Eso lo vemos especialmente en la parte final de la última misión que pudimos probar, con un diseño espectacular, y que nos hacía seguir la pista de un objetivo cuya identidad desconocemos. Así que toca pulular por un abarrotado mercado en busca de pistas que nos ayuden a determinar la identidad de nuestra víctima. Para eso, primero tenemos que hacerle un favor a un viejo conocido, camuflarnos entre un grupo para avanzar a zonas restringidas, escuchar a escondidas a dos personajes o aparecer en una subasta en la que hasta podemos pujar, y en la que el desarrollo de la misión puede variar en función de si tenemos dinero o no para conseguir una horquilla que es el tesoro más preciado para nuestro objetivo. Pasos para estrechar el cerco que se sienten confluyentes y naturales. Gratificantes de dar y aportan una intensidad especial cuando más cerca estamos del objetivo final, con quien compartimos un momento íntimo justo después de hacer que la hoja oculta atraviese su cuerpo. Puro Assassin’s Creed, vaya.

Sus responsables han catalogado Assassin’s Creed Mirage como una carta de amor a una franquicia que lleva camino de cumplir 20 años. Desde luego que no inventa la rueda y no va a destacar por traer demasiadas novedades, pero sí va a ofrecer los ingredientes que un día encandilaron a millones de personas. ¿Volverá a hacerlo o le pesará apostar por un enfoque que hace unos años pedía una renovación? Pronto tendremos la respuesta.

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