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Avance de Octopath Traveller

Los furiosos ocho.

Antes de comenzar, una aclaración: Octopath Traveler no me parece un juego especialmente bonito. No quiero extenderme demasiado sobre este particular porque entiendo que se trata de una cuestión subjetiva y porque entiendo también que no es una opinión popular, pero creo que ese look a caballo entre las dos y las tres dimensiones es más efectista que efectivo. Es original, no cabe duda, y de vez en cuando va bien aflojar las ataduras estéticas del género y alejarse un poco del cel shading de aspecto anime, pero maridar el pixelote nostálgico con una tridimensionalidad tan literal deja cierto regusto a forzado, a idea sin terminar de pulir. Hay soluciones mejores para conseguir lo mismo (pienso en la saga Bravely, por ejemplo), y aunque en lo estrictamente gráfico el juego tenga sus momentos, aunque algunos juegos con la iluminación funcionen y esa profundidad de campo tan intencionalmente estrecha aporte al conjunto un aspecto tangible, como de diorama elaborado con recortables, creo que no sale a cuenta el experimento. La perspectiva es extraña, los escenarios resultan algo incómodos de navegar, y en general el estilo gráfico no facilita nada que no pudiera solucionarse de manera más natural con un acabado 2D de toda la vida. Insisto en que entiendo que se trata de un tema abierto a opiniones y también que es precisamente esta, la golosina visual y el inusual acabado gráfico, su principal arma para destacar, pero desde luego no soy un fan.

Ahora bien, dicho esto, lo que sí creo es que Octopath Traveler es un juego interesante. Quizá no un título ambicioso, ni un exclusivo de relumbrón, porque salta a la vista que el juego ha costado poco y porque temática y mecánicamente no estamos ante Final Fantasy XV: salvando sus particulares trucos de cámara el juego es un JRPG de manual, pero también, y creo que a consecuencia de todo esto, uno de esos lanzamientos modestos que apuntan a un nicho con todas sus fuerzas y pueden permitirse fallar; un campo abonado para el experimento y para cierto tipo de libertad que no tiene por qué limitarse a su acabado gráfico. En lo narrativo una versión de demo que arrancaba in media res y se prolongaba poco más de una hora sin duda resulta escueta a la hora de sacar conclusiones, pero los tiros van por ahí: de esas ocho historias entrecruzadas que se retorcerán para conformar su argumento aun no podemos hablar demasiado, pero sí de un pequeño episodio que tenía lugar al abrigo de una aldea minera y que exigía poner las habilidades del grupo a examen. El pretexto era una serie de desapariciones a plena luz del día, y la consecuente investigación embarcaba al grupo protagonista en una sucesión de interrogatorios que resolver como siempre en el género, aunque con un par de giros, repito, interesantes.

No es la primera vez que hablamos con aldeanos intrascendentes ni que encadenamos un testimonio con otro para desbloquear el siguiente objetivo en la historia, pero lo primero que llama la atención al ponernos manos a la obra es que en Octopath Traveler el diálogo tan solo es una opción más. Una opción ligada a un personaje concreto, un erudito llamado Cyrus que aporta al equipo la posibilidad de escrutar a los lugareños y obtener información relevante a cambio. Es como digo una alternativa, una posible vía de progreso y solo un ejemplo de la que es quizá la mecánica fundacional del juego fuera del combate: esas ocho habilidades de clase que sus protagonistas ponen sobre la mesa, y que con el grupo de cuatro en el que se basaba nuestra partida permitía también provocar a los aldeanos, retarles a duelos improvisados, o la mucho más problemática opción de seducir a los parroquianos con Primrose, una bailarina exótica que no duda en usar sus encantos para conseguir el favor de los NPCs.

Dejando de lado el evidente sexismo de dicho sistema lo que nos queda es un marco de posibilidades más vivo y una capa de estrategia mayor a la hora de configurar el grupo que no necesariamente tiene que limitarse al desempeño de cada unidad en combate; nuevamente las verdaderas posibilidades del sistema quedan por demostrar, pero en nuestro caso el resultado fueron unas cuantas pistas y una especie de test final en el que el protagonista recapitulaba intentando poner a prueba nuestra memoria. Naturalmente, décadas de experiencia ignorando los detalles de este tipo de conversaciones con la seguridad de que alguien nos los recordará después hicieron su efecto y no acertamos ni una, pero el bueno de Cyrus nos evitó el bochorno rascándose la cabeza y repreguntando una y otra vez. Una lástima: hubiera estado bien pagar las consecuencias por una vez.

Quizá sea intencional. Quizá la intención sea que nos pongamos cómodos, porque una vez en camino, con el rastro del maleante claro y el farolillo de visitar catacumbas a punto y en marcha, rápidamente queda claro que esa es la única concesión que piensa hacernos el juego. Toca combatir, claro, y es en el combate donde se concentran la mayoría de esas ideas y también un sentido del desafío para el que no trazaré paralelismos manidos porque aprecio mi seguridad personal. Octopath Traveler, o el Octopath Traveler que se juega en la superficie, entre aldeanos, posadas, skills de grupo e interminables cuadros de diálogo, es un JRPG amable y acogedor que sorprende por lo aventurado de algunas ideas; el que se juega en las mazmorras, entre enfrentamiento y enfrentamiento, es una maza de doscientos kilos que sorprende por el inmenso dolor que causa al impactar contra tus genitales. El dibujo base es el habitual: un sistema de turnos y encuentros aleatorios que afortunadamente no aturulla al jugador con interrupciones a cada paso y permite explorar con relativa comodidad, quizá porque cuando decide hacerse notar lo hace con contundencia. Hay pocos combates, pero hasta el más insignificante grupo de esqueletos podría costarte la vida, y aunque soy plenamente consciente de que mi fama de incompetente total me precede, baste decir que de la decena larga de periodistas que se personaron en la sesión de prueba ninguno consiguió superar el enfrentamiento final con vida. No soy yo, eres tú.

Y no será por falta de opciones: el sistema de combate, y por algo decía lo de la experimentación y la tolerancia al riesgo, es un rosario de reglas y sobre todo de habilidades con peso específico que sí, parte de nuevo del esquema clásico de los Final Fantasy de una sola cifra, pero ese es solo el principio. Para empezar por su gestión de los turnos, un toma y daca que puede limitarse a funcionar respetando el lugar de cada uno con educación o que puede retorcerse de un modo similar a lo visto en, nuevamente, la saga Bravely. No hablo estrictamente de manipulación temporal, porque esta vez las acciones extra que podemos arañar con el comando Impulso no vienen del futuro, sino de un medidor basado en esferas que vendría a funcionar como una especie de hucha: podemos atacar de uno en uno, o podemos pulirnos toda la paga en una ofensiva salvaje una vez que identifiquemos las debilidades del enemigo. Esa es la otra piedra angular sobre la que gira el sistema, porque cada oponente tiene unas cuantas, porque algunas habilidades de los personajes las revelan desde un principio, y porque mientras vayamos a ciegas el combate se convierte en un bucle de ensayo y error; un bucle que incluye ataques con armas y elementales, y que nos obligará a malgastar turnos lanzando estocadas y hechizos al buen tuntún hasta descubrir que el esqueleto que tenemos delante es vulnerable al fuego, las lanzas y los hechizos de luz, por poner un ejemplo.

Una vez descubierto el pastel toca aprovecharse, atacando sin piedad los puntos flacos que conozcamos. Esto afectará al daño que podemos ocasionar, pero sobre todo reducirá un contador en forma de escudo que protege a cada enemigo y que, de reducirse a cero, induce un estado de "rotura" en el que los enemigos no atacan ni se defienden, quedando a merced de nuestras perrerías. Suena sencillo porque en apariencia lo es, pero del dicho al hecho hay un trecho: infligir uno de estos estados de rotura implica sobrevivir unos cuantos turnos, y ese es el desafío real. Del boss de la zona no voy a hablar porque los ecos de la paliza aún resuenan por los pasillos del edificio, pero es importante que abandonéis todas las ideas preconcebidas sobre los enemigos de campo: esta gente pega muy duro, y desconocer las habilidades del grupo, intentar reservarse o confiar en el rutinario intercambio de daño de otras franquicias es un billete directo a la morgue.

Octopath Traveler es exigente en sus números y quizá lo sea más en cuanto a sus habilidades: sobrevivir implica dominar todas las herramientas a nuestro alcance, un dolor de cabeza importante en un primer contacto pero a su vez una dulce promesa para los amantes de los sistemas con verdadera profundidad. Solo es cuestión de hacer números: ocho personajes seleccionables, una clase principal que no solo aporta posibilidades de cara al overworld, y una secundaria que afecta exclusivamente al combate pero abre en cada caso un árbol de opciones totalmente nuevo. Un maremágnum de skills que comprende de todo, y que amén de los clásicos poderes de curación del clérigo o ese ramillete de sortilegios elementales con el que erudito salta al terreno de juego incorpora alternativas muchísimo más exóticas. Mencionarlas todas llevaría una barbaridad de tiempo, así que me quedaré con tres de las más llamativas: la cazadora puede invocar bestias realmente terribles pero también a un cerdito con poderes de curación, la ya mencionada bailarina lleva sus poderes de seducción hasta el extremo de convocar a sus pretendientes para que se dejen partir la cara en combate (sic), y por algún motivo la especialidad de mercante permite desatar un colosal estallido de poderes arcanos que el menú denomina "furia comercial". No deja de ser irónico: teniendo en cuenta el tipo de juego del que hablamos tengo mis dudas con lo segundo, pero la insultante facilidad con la que gusta de hacernos morder el polvo deja ver a las claras que desde luego furioso es un rato largo.

Acerca del autor

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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