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Las Cavernas Perdidas de Ixalan (LCI): mejores cartas nuevas para gastar tus comodines en Magic Arena

¡Dinosaurios y tritones!

Las Cavernas Perdidas de Ixalan es la expansión de Magic: the Gathering que salió, tanto en formato físico como en digital, el pasado 17 de noviembre de 2023. Como es habitual, el set trae cientos de cartas nuevas y, con ello, nuevas técnicas y estrategias que podéis probar para vuestros mazos.

Las mecánicas más notables de esta expansión son Explorar, que está muy unida a las fichas de mapa, y a través de la cual podremos mirar la primera carta de nuestra biblioteca, ponerla en nuestra mano si es una tierra o añadir un contador +1/+1 a la criatura que haya explorado, si es otro tipo de carta; Descubrir, una versión revisada de Cascada que nos dejará mirar las primeras cartas de nuestra biblioteca y poner, de entre ellas, el primer permanente que aparezca; y Descender, que generará distintos efectos según el número de permanentes que haya en nuestra biblioteca.

Como hay mucho que explorar, nunca mejor dicho, en esta expansión, en este artículo os contamos las cartas de Las Cavernas Perdidas de Ixalan que más nos han gustado y los arquetipos que os recomendamos probar en Magic: Arena.

¡Tritones!

Nicanzil, conductora de corrientes

Algunas cartas de esta expansión tienen ideas tan interesantes que no sólo son una de esas criaturas alrededor de las cuales construirías todo tu mazo en Draft o Sellado, sino que han sabido abrirse paso entre los arquetipos de Estándar para facilitar nuevas estrategias. Es el caso de Nicanzil, una tritona que activará su efecto cada vez que utilicemos la mecánica de Explorar, una de las palabras clave más icónicas de la región de Ixalan. Su versatilidad, que le permiten crecer mientras aumentamos la fuerza de nuestras otras criaturas o dejarnos jugar una tierra extra por turno la hacen peligrosa en mazos azules y verdes.

Glifo zoético

Otra de las mecánicas de este set, Descubrir, tiene una aplicación muy particular en este encantamiento. Convertir un artefacto cualquiera - ¡incluso una ficha de tesoro, comida o mapa - en un 5/4 en nuestro tercer turno ya parece más que suficiente; pero os aseguro que la habilidad de Descubrir 3 da muchísimas alegrías cuando nuestros enemigos deciden, inevitablemente, removerla del juego. El truco del almendruco es ponérselo a un Bruto de jengibre y conseguir un 5/4 prácticamente imbloqueable de la forma más barata posible.

Centinela de la ciudad sin nombre

Si queréis jugar mazos con la mecánica de Explorar, la Centinela es vuestra mejor amiga o, al menos, la mejor criatura que podéis encontrar para generar constantemente fichas de mapa. Una ¾ con vigilancia que genera fichas tanto cuando entra al campo de batalla como cada vez que ataca y que muy fácilmente será uno de los bichos más molestos de vuestra mesa si la ponéis en juego pronto. La vigilancia aquí es la clave: conforme vaya creciendo empezará a haber absolutamente cero coste de oportunidad en atacar con ella, y eso es parte de la gracia.

Enlazamareas de Tishana

“Embaucadora Tritón, pero mejor” es una premisa bastante insuperable, la verdad. Guárdatela en la mano para aprovechar su habilidad de Destello y eliminar todas las habilidades de una carta de tu oponente mientras la Enlazamareas de Tishana se mantenga en el campo de batalla. ¿Te molesta Sheoldred? ¿Te está haciendo la vida imposible Elesh Norn? ¿El rival ha sacado algo del banquillo que hace imposible tu combo? Entonces a tu rival no le va a gustar cuando saques esto.

Las malas lenguas decían que monorojo no estaba lo suficientemente fuerte

Ojer Axonil, Poder Primigenio / Templo del poder

¿Sinceramente? Si Ojer Axonil no se está jugando masivamente en Estándar es porque nadie se está atreviendo a soñar lo suficientemente alto. Afortunadamente, está empezando a verse en varias estrategias monorojo en Explorer. Esencialmente, este colega convierte cualquier daño que le hagas fuera de combate a tu rival en un daño igual a la fuerza de Ojer Axonil. Es decir, en 4. ¿Se te ocurren cartas de coste bajísimo que hacen un punto de daño a tu rival? ¿Sí, verdad? Pues imagínate que, de golpe, le hiciesen 4. El Sibarita Voldaren, Kumano contra Kakkazan o el Exhalafuego de Kessig, entre otros, se convierten en absolutamente insufribles cuando esta carta está en la mesa. La mejor sinergia, sin embargo, la tiene con mi queridísimo Yunque del culto a los oni. Cuando empiece a ganar torneos, no digáis que no os he avisado.

Dracosaurio Acaparahuesos

El amigo dragón dinosaurio no sólo te deja jugar, esencialmente, dos cartas extra cada turno, sino que crea fichas de dinosaurio cada vez que exilies una tierra con su habilidad. Por cinco de maná, no va a ser la piedra angular de vuestra estrategia pero sí una buena manera de cerrar una partida que se está alargando demasiado. El problema es que para activar su jugoso efecto tiene que llegar viva a vuestro siguiente mantenimiento. ¿Lo conseguirá? Si jugáis contra mí, espero que no, pero os deseo buena suerte con ello.

Jugar con el cementerio y otras perversidades

Eco de chupacabras

Lo que es, en los primeros turnos del juego, un removal bastante mediocre se puede convertir con el paso de los turnos en una bomba bastante aterradora. Descenso abismal es una variante de otra de las mecánicas clave de esta expansión, Descender, que incrementa cada vez que añadimos una carta de permanente a nuestro cementerio. Cuando el Eco de chupacabras entre al campo de batalla, además de ser un 3/2, que no está mal, le dará contadores -X/-X hasta el final de turno a una criatura, donde X es el número de ese Descenso. ¿Ocho permanentes? -8/-8. Si hacemos girar nuestra estrategia alrededor de esto, no es tan difícil llegar a este número, y habrá muy pocos que puedan resistirse al golpe.

La Antigüedad

Es un 8/8 por dos de maná. Esta carta nace y vive para tentar a los jugadores a crear combos por ella. Es verdad que La Antigüedad no puede atacar ni bloquear a menos que haya ocho o más cartas de permanente en tu cementerio, pero también es cierto que hay muchas maneras de enfocarlo: puedes o bien enfocar tu estrategia a lanzar cartas al cementerio, bien moliéndolas o descartándolas, o puedes utilizar su inusual fuerza para otras estrategias. Por ejemplo, hay un combo que la utiliza para sacrificarla para lanzar a Ob Nixilis, El Adversario con su habilidad de Victimizar para utilizar dos veces seguidas su habilidad definitiva.

Aparición tentacular

Hablando de cartas que permiten hacer combos, Aparición tentacular es una de las más interesantes de este set. De nuevo, con la habilidad de Descenso abismal, pero en esta ocasión lo que nos permite es devolver al campo de batalla una carta con un valor igual al del número de permanentes en tu cementerio. Lo que facilita esta carta es traer criaturas del cementerio con un valor de maná elevado, mucho mayor que el que corresponde al de las tierras que tenemos en los turnos tempranos de la partida. En Histórico, estamos pensando en cartas como Omnisciencia; en Estándar, claro, en Atraxa, Gran Unificadora o Etali, conquistador primigenio.

El nexo craniespora

Un artefacto con un valor elevado pero que, ¡lo habéis adivinado!, podéis lanzar mucho más barato si tenéis suficientes cartas en vuestro cementerio. Su habilidad activada, por dos de maná incoloro, ya es lo suficientemente buena: permite duplicar la fuerza de cualquier criatura. Pero es que además nos da una excelente respuesta a barremesas o a un jugador que está intentando controlar excesivamente lo que tenemos en el campo de batalla. Puede llegar a niveles de recompensa absurdos en formatos como Brawl, así que ojo con eso.

Derramasangre de Aclatzotz

La carta más autoexplicativa de la historia de Magic: the Gathering. Si ibas a hacer daño, en lugar de eso, haz el doble de ese daño. ¿Cómo no vas a querer jugarla? Es simplemente demasiado malvada.

Un nuevo combo de ganancia de vidas

Amalia Benavides Aguirre

Además de tener un nombre que nos suena muy local, Amalia es una definición de libro del arquetipo de aristócratas del juego. En los formatos de 60 cartas, nos da una victoria casi garantizada si conseguimos elevar su poder hasta 20. Combinarla con mecánicas como explorar o proliferar suena a buena idea; juntarla con cartas de otra expansión, como Elas Il-Kor, es directamente malvado. Amalia Benavides Aguirre está empezando, además, a despertar su propio arquetipo en Explorador.

Mandar al diablo

Si vais a jugar blanco, y sobre todo si vais a jugar a Amalia, seguramente necesitéis alguna carta como Mandar al diablo. No sólo es hilarante jugársela a tus enemigos por la curiosa traducción de “Get Lost” que ha escogido el equipo de localización al español, sino que es un hechizo de removal extraordinariamente versátil. Sirve para artefactos, encantamientos o criaturas. A cambio, el jugador objetivo obtendrá dos fichas de mapa, pero esto también tiene un truquito: podéis usarlo también para vuestros propios permanentes. Esto quiere decir que, en caso de necesitarlo, podéis conseguir los Mapas a cambio de una ficha o una criatura débil.

¡Dinosaurios!

Testamaza pugnaz

La primera vez que vi este dinosaurio en una partida de sellado supe que íbamos a llevarnos bien. Una de las tribus estrella de Ixalan, los dinosaurios, han vuelto con muchísima fuerza en La Cavernas Perdidas de Ixalan, y jugar tribales centrados sólo en ellos no es una idea nada descabellada. El Testamaza tiene 6 de poder y 6 de defensa y un coste baratísimo, con solo dos maná incoloro y uno verde. ¿La parte mala? Que si ataca sin que controles a otro dinosaurio, ganará un contador de aturdimiento. ¿La parte buena? Que esto no será un problema para ti si todo tu mazo está lleno de dinosaurios.

Cría beligerante

La Cría beligerante y el Testamaza son mejores amigos porque establecen una curva de maná perfecta para un mazo rojo y verde. Este pequeñísimo dinosaurio tiene la habilidad de arrollar y, además, puede transformar su fuerza en la de otro dinosaurio que entre al campo de batalla. La estrategia seguro que ya la tenéis en mente: sacar a este pequeño en el turno 2, y convertirlo en un 6/2 sacando al Testamaza en turno 3. Una jugada totalmente odiosa pero extraordinariamente eficiente.

Rompecascarón de Palani

Esta carta, en concreto, me gusta mucho por la manera tan particular en la que se juega. Cuando entra al campo de batalla, el Rompecascarón de Palani crea dos fichas Huevo 0/1. Después, al principio de tu fase de combate, puedes “romper” (sacrificar) uno de ellos para convertirlo en un Dinosaurio 3/3. Funciona mejor a partir del siguiente turno después de que hayas bajado al Rompecascarón, claro, ya que sin mareo de invocación las fichas se convertirán en dinosaurios listos para atacar. A pesar de que no es una estrategia súper consistente es muy divertida y puede dar alguna que otra sorpresa a tus rivales.

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