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Tierras salvajes de Eldraine (WOE) - novedades y mejores cartas de la nueva expansión en Magic: Arena

Cuentos de hadas (un poco diferentes)

Wilds of Eldraine, la colección más reciente de Magic: the Gathering, ya está disponible tanto en formato físico como en Magic: Arena. Esta expansión consiste en diferentes reinterpretaciones de cuentos de hadas, y añade una estética y varias dinámicas y mecánicas peculiares que se separan del tono de los últimos sets. Y, en medio de todo esto, hay un montón de cartas que pueden serviros para crear estrategias muy sólidas y sorprendentes. Para el formato Estándar e incluso para Explorer, Pioneer o Modern se hacen viables nuevos arquetipos y aproximaciones a los ya existentes.

En esta página os explicamos cuáles son las cartas más interesantes de Magic the Gathering: Tierras salvajes de Eldraine, que debéis considerar sí o sí meter en vuestros mazos para arrollar a vuestros rivales.

¡Hadas!

Hada somnomaldita

Un 3/3 por sólo un maná azul que tiene truco: entrará al campo de batalla girado y con tres contadores de aturdimiento, que hará que no se enderece durante nuestro mantenimiento hasta que no se eliminen. Podemos, eso sí, acelerar el proceso invirtiendo nuestro maná sobrante en activar su habilidad, que por un maná incoloro y uno azul nos permite enderezarla. Cuando el Hada somnomaldita se haya librado de sus tres contadores de aturdimiento, seremos libres de enderezarla siempre que queramos. Esto lo convierte en un permanente muy versátil que tus oponentes no querrán ver en tu mesa. La habilidad de rebatir 2 y de volar lo hace mucho más difícil de remover. Empiezan a verse, además, los primeros combos con ella, como uno que la exilia con el Caldero de Almas de Ágata para que podamos añadir su habilidad a todos nuestros permanentes.

Talion, regente amable

A pesar de su sobrenombre, encontrarnos a Talion en la mesa de nuestro oponente no nos va a parecer muy simpático. En mi opinión, la carta más interesante de la colección. Una suerte de reinvención de Sheoldred que busca añadirnos ventaja de cartas y penalizar al oponente, pero de una manera un poco más justa: si queremos que funcione, tendremos que exprimir al máximo nuestros conocimientos tanto del metajuego como del mazo del rival. Cuando Talion entra al campo de batalla, podremos elegir un número entre el 1 y el 10. Cuando el oponente lance un hechizo que tenga valor, fuerza o resistencia de ese número, perderá dos vidas y nos dejará robar una carta. Recompensar con recursos nuestra experiencia en el juego es una mecánica potente, pero especialmente, es muy bella; y a pesar de que le está costando encontrar su sitio en los mazos actuales, va a ser difícil que nos olvidemos de Talion a corto plazo.

Esgrima de las hadas

Tierras Salvajes de Eldraine es una expansión con muchas, muchísimas hadas; y para los mazos que las utilizan, seguramente no hay mejor hechizo de removal que Esgrima de las hadas. Si tenemos un hada en mesa - bien sea las nuevas, o incluso pueda ser nuestro querido Hada maestra feérico -, jugar el hechizo por sólo un maná negro nos permitirá penalizar a la criatura objetivo con -3/-3 hasta final de turno. Si añadimos maná incoloro al pago de este instantáneo, podemos elevar este número tanto como queramos. Tanto como truco de combate como simplemente para perturbar los planes del rival en los primeros compases de la partida, los jugadores de hadas encontrarán pocos hechizos tan eficientes.

¡Y ratas!

Señor Escurridizo, rey de las cloacas

El otro tribal que ha salido ganando en este Wilds of Eldraine son, claro, las ratas. Ya son las reinas de los formatos Limitados, con grandísima cantidad de hechizos y criaturas capaces de crear fichas de rata 1/1. Sin embargo, para los formatos construidos la carta más interesante es, con diferencia, el Señor Escurridizo. Esta criatura legendaria, de curioso nombre y más curioso aún tipo - ¡noble rata! - creará una ficha de rata al principio de nuestra fase de combate cada turno. Cuando esto suceda, podremos exiliar una carta del cementerio de nuestro oponente. Es decir: no sólo seremos capaces de interrumpir los planes de los jugadores que usen el cementerio para sus tácticas, sino que llenaremos la mesa, poco a poco, de pequeñas fichas que podremos usar para otros fines.

Jugar con el cementerio

Ashiok, la Manipulación Vil

Y es que las estrategias que juegan con el cementerio están claramente al alza en Tierras salvajes de Eldraine. Quizás esto tenga que ver, en parte, con la gran presencia que tiene le planeswalker Ashiok. A pesar de que, en los últimos meses, los planeswalker con coste de cinco de maná no han sido muy bien recibidos por los jugadores, este Ashiok es le segunde excepción que tenemos a esta regla, después del lanzamiento de Chandra, Faro de la esperanza en Marcha de las Máquinas. Ashiok, la Manipulación Vil entra al campo de batalla con cinco contadores de lealtad, y cada vez que elijamos añadirle uno más, podremos mirar las dos primeras cartas de nuestra biblioteca, para exiliar una y poner la otra en nuestra mano. Después podemos escoger entre crear Pesadillas que irán creciendo conforme exiliemos cartas - con Ashiok u otra fuente - o rematar obligando al oponente a moler gran parte de su biblioteca. Si nadie crea pronto un mazo que le haga funcionar con cierto dragoncito tendré que ponerme a hacerlo yo misma.

Caldero de almas de Agatha

Una alternativa para castigar el cementerio de nuestros oponentes que no sólo es una alternativa al Vehículo fúnebre sin licencia - ¡por el mismo coste! - sino que nos ofrece ventajas fundamentales frente a éste. Podremos utilizarlo, también, para reaprovechar nuestro propio cementerio. Girando el Caldero podemos exiliar una carta objetivo de un cementerio. Si era una criatura, podremos a cambio poner un contador +1/+1 sobre una criatura que controlamos. Pero lo más interesante es que la presencia del Caldero de almas de Agatha en mesa nos permite que todas nuestras criaturas con contadores +1/+1 adquieran las mismas habilidades activadas que las cartas que hemos exiliado con éste. Sea para robar algunos de los mejores recursos del oponente o para reaprovechar una de nuestras piezas clave que ha sido eliminada de la mesa, el Caldero suele ser una pieza bastante determinante para la partida en el momento en el que toca la mesa, llevando a sinergias y combos locos, a veces incluso inesperados.

Caballero del pavor de Bosquemusgo

Una criatura con una combinación de colores, negro y verde, que tiene muchos adeptos; su modalidad de Aventura nos permite robar carta, que siempre es útil, pero más importante aún es su habilidad de volver del cementerio una y otra vez si podemos pagar de nuevo su coste antes del siguiente turno. No llamó mucho la atención al desvelarse, pero poco a poco los jugadores van encontrando su verdadero potencial.

Mono rojo vive, la lucha sigue

Goddric, juerguista encubierto

Quizás el rojo es el color de la colección que menos añadidos ha recibido, pero por un buen motivo: el arquetipo sigue igual de fuerte que siempre en Estándar, y además cuenta con el peculiar añadido de Goddric, una carta que se beneficia de que hagamos entrar varios permanentes a la vez en el mismo turno. Nuestras cartas de coste barato, o aquellas que generan fichas, como Squee o el Sibarita Voldaren, nos darán incluso más valor gracias a él.

Vuelven las tierras criatura

Cabaña sin sosiego

Las tierras que se convierten en criatura vuelven a ser legales en Estándar. Muchos no las echaban de menos, pero es difícil resistirse al potencial de la Cabaña sin sosiego, que no sólo se convierte en un más que sólido 4/4 que podemos usar tanto para bloquear como para defender, sino que nos regala una ficha de comida cada vez que ataque.

Fortaleza sin sosiego

Quizás menos versátil que la anterior, pero también una opción a considerar, la Fortaleza sin sosiego se transforma, por cuatro de maná, en una Pesadilla ¼ que drenará dos de vida a nuestro oponente: perderá dos vidas y ganaremos otras dos. Útil para defendernos de algunos ataques enemigos, pero más útil todavía para arrancarle al oponente esas pocas vidas que le quedan para terminar la partida, o si necesitamos un poco de curación para mantener nuestra partida estable.

Un encantamiento que añade valor infinito

Subir al tallo de habichuelas

Una pequeña infrecuente, con un maná incoloro y uno verde como coste, nos está volviendo a todos locos, especialmente a los jugadores a los que les gustan las estrategias con grandes criaturas o terminar partidas con la imponente presencia de Atraxa, gran unificadora. Un precio muy bajo para una carta que nos permite robar cuando entra al campo de batalla y, más tarde, cada vez que lancemos una criatura de valor cuatro o más.

Facilitadores de combos para todos

Suplicarle al espejo

Pero si hay una carta estrella de Tierras salvajes de Eldraine esa es Suplicarle al espejo. El motivo se ve a simple vista: en un meta juego tan lleno de fichas de sangre y de comida, tesoros y fichas de todos los tipos, podemos Negociar su coste para poder buscar la carta de nuestro mazo que queramos. ¿Qué significa esto? Que podemos llevar, en la práctica, ocho copias de nuestra carta más importante. En el color negro y las estrategias que la utilizan, se usa, entre otras cosas, para conseguir traer al campo de batalla a Sheoldred cuando no conseguimos robarla. Esta perspectiva es aterradora de por sí, pero el límite está, literalmente, en vuestra imaginación, y el uso que seáis capaces de pensar para él.

Juego de manos

Por otro lado, y con rareza sólo común, Juego de manos es un instantáneo sencillo pero eficaz. Un maná azul a cambio de mirar las dos primeras cartas de nuestra biblioteca, poner una en nuestra mano y otra en nuestro cementerio. Una versión un poco vitaminada de Optar y Considerar que llevaba tiempo sin reimprimirse y que dará alas a los mazos azules para efectuar sus combos.

La virtud de destruir a tus oponentes

Virtud de la lealtad

El ciclo de los encantamientos de Virtud también es uno de los añadidos más interesantes de Wilds of Eldraine. La Virtud de la Lealtad encaja fácilmente en cualquier mazo que lleve blanco: su modalidad de aventura nos permite crear un caballero 2/2 con vigilancia, y su versión en Encantamiento le da +1/+1 a todas nuestras criaturas al comienzo de nuestro paso final, y después las endereza. Una carta que no sólo hace crecer nuestras filas sino que beneficia las estrategias más agresivas, en las que queremos atacar cada turno para asfixiar al rival pero también necesitamos protegernos de los enemigos.

Virtud de la perseverancia

Pero mi Virtud favorita - en la vida y en el Magic - es la de la perseverancia. Un encantamiento de color negro que dobla como removal, en su faceta de Aventura, y como un pequeño Portal hacia Pirexia más barato y más difícil de eliminar de la mesa. Si conseguís llegar al turno necesario para invocarla, a vuestro oponente le será extraordinariamente difícil seguiros el ritmo. Y ya sabéis: la victoria usando las cartas del rival siempre es más divertida que la victoria usando nuestras propias cartas.

Tierras salvajes de Eldraine ya está disponible tanto en formato físico como en Magic: Arena. Magic the Gathering: Arena, además, ahora también puede jugarse en Steam.

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