La política de Death Stranding
Definiendo la serotocracia.
Todos los videojuegos son políticos, incluso si algunos lo son más que otros. Eso es algo evidente cuando jugamos a Death Stranding, no solo porque Hideo Kojima haya demostrado en numerosas ocasiones que sus simpatías basculan a la izquierda, sino porque, también, este juego en particular caería del lado de los que lo son más que la media. Por eso, porque es un juego político pero no un ensayo sobre política, vamos a intentar contestar a una única pregunta sobre el mismo, ¿cuáles son las ideas políticas detrás de Death Stranding?
Para hablar de la política de Death Stranding primero debemos atender a su sistema económico. Si bien es cierto que la reducción de la política a la economía es un invento capitalista, por capitalista, nos permite dilucidar con bastante certeza si el mundo de Death Stranding comparte o no nuestros ideales y estructuras; si el dinero, la deuda y las fronteras son lo primero que se debate en el juego, entonces el temible death stranding no cambió las relaciones políticas entre individuos. Y ahí radica la primera sorpresa del juego. La sociedad post-death stranding no es capitalista, porque no hay ni intercambio monetario, ni competición entre iguales, ni, en apariencia, una idea estricta de propiedad privada.
Es en el dinero, en su ausencia, donde se hace más evidente que en Death Stranding ya no existe el capitalismo. A fin de cuentas, una sociedad donde no existe ya el concepto del dinero es una sociedad donde es imposible acumular poder a través de la riqueza, base esencial del capitalismo. Pero entonces, ¿en qué se basa la economía post-death stranding? En la libre cesión de recursos y materiales según las necesidades de cada individuo y organización.
Cuando necesitamos algo, simplemente vamos a un terminal y reclamamos los materiales que necesitamos para crearlo. Si alguien necesita algo, lo pide a cualquier otro individuo y los repartidores, como Sam, se lo hacen llegar. Nada más. No hay intercambio monetario. Sólo la cesión libre y el intercambio de agradecimientos en forma de likes, algo que se ve de forma explícita en el hecho de que Sam también puede hacer peticiones de cualquier clase, pudiendo ser satisfechas, o no, libremente por cualquier otro repartidor. Es decir, el intercambio de materiales y objetos es libre y no regulado, más allá de las reglas personales de cada individuo y organización.
Esta idea se refuerza cuando consideramos cómo funciona Bridges. Si bien tiene una estructura empresarial, con puestos directivos y puestos de base, nunca vemos que se cobre por sus servicios. Nunca compite contra Fragile Express. Parece proveer de todas las necesidades materiales básicas de sus empleados, si atendemos a cómo Sam siempre tiene una habitación propia preparada cada vez que llega a un nuevo puesto avanzado. Esto hace que no podamos considerarlo como una empresa en el sentido en que se entiende en el capitalismo.
Ahora bien, ¿no será Bridges un conglomerado empresarial ejerciendo funciones gubernamentales? Esto tendría sentido atendiendo a que la cabeza visible de Bridges parece ser la ahora ex-presidenta de E.E.U.U. Que construyamos carreteras e infraestructuras para unir de vuelta al país. Pero a la hora de la verdad, no ejerce el papel de partido ni de gobierno. No crean ni instituciones ni regulan lo que se puede hacer o no dentro de su territorio; sólo gestionan las necesidades básicas de las personas que viven dentro de su red. Su función es distribuir los recursos según las relaciones que conforman personalmente esas mismas personas. Es decir, es alguna clase de fuerza comunitaria.
Todo esto nos deja claro que en Death Stranding no hay una sociedad capitalista, pero tampoco parece encajar con lo que entendemos por comunismo. A fin de cuentas, si bien ya no existe el trabajo asalariado, también existe un estado que controle la economía y distribuya la riqueza. Puede ser una sociedad marxista, en el sentido de que es una sociedad sin clases, pero para eso tendríamos que reducir excesivamente el prisma de lo que es el marxismo, algo que nos deja claro que sea lo que sea lo que hay en esos post-apocalípticos Estados Unidos no es una sociedad basada en el estado. No cuando incluso su nombre ha cambiado por United Cities of America, las ciudades unidas de América.
Eso, sumado al hecho de que Bridges funciona como una fuerza comunitaria, hace evidente que estamos ante una sociedad anarquista. A fin de cuentas, no existe estado y toda relación comercial se da en el libre intercambio y la buena fe de las personas que lo componen, que es la definición más básica de anarquismo. Ahora bien, ¿qué clase de anarquismo es este?
Como existen tantas composiciones sociales anarquistas como teóricos pensándolas, lo importante es dilucidar cuál es la teoría social que desarrolla aquí Kojima. Cuál cree que es la naturaleza básica del ser humano que ha de interpelar la sociedad para mantenerse sin un contrato social que la haga fragmentarse. Y en ese sentido, Death Stranding tiene una respuesta muy clara: todo lo que necesita la humanidad para ser mejor es tener la posibilidad de jugar.
Death Stranding es bastante literal al respecto de esta premisa. En los primeros compases del juego se nos revela que la sociedad fue totalmente automatizada en el pasado, haciendo que los robots se encargaran de la producción, acabando de ese modo con el trabajo asalariado. Ahora bien, un grupo de personas no supieron como gestionar sus vidas una vez no tuvieron trabajos que hacer. Por esa gente se volvió a permitir que las personas trabajaran, dando de lado a las máquinas, lo cual, lejos de normalizar la situación, la empeoró. Muchos de esos trabajadores se obsesionaron con sus funciones y se convirtieron en MULAs. Básicamente, en yonkis del trabajo, en personas que solo ven su realización personal a través del acto de ejercer su trabajo.
Esto es una crítica descarnada y muy poco sutil del trabajo asalariado. A ojos de Kojima, parece ser que el trabajo nos despersonaliza y nos convierte en mulas. En objetos de carga. En algo menos que humanos. Y en ese sentido, sí podríamos decir que Death Stranding es marxista: el trabajo es alienante en tanto nos trata como máquinas hasta que, mentalmente, necesitamos comportarnos como máquinas.
Ahora bien, Kojima es consciente de que una crítica sin alternativas es tan útil como una bicicleta para una mula. Más aun en la ficción. Por eso su propuesta es que la humanidad no debe definirse por su inteligencia, como Homo Sapiens, sino por su capacidad para jugar, Homo Ludens. Un término que resultará familiar a muchas personas porque es el nombre de un mítico libro de Johan Huizinga, publicado en 1938, que diría, grosso modo, que jugar es un hecho consustancial a la experiencia humana. Kojima cogería esto para convertirlo en su base misma: el humano completo y feliz es el humano que juega. Pero con eso no entiende necesariamente el juego como un circuito reglado de objetivos, sino como algo que las personas hacen por voluntad propia, porque lo disfrutan e interpela algo profundamente personal en ellos. Es decir, para Kojima al ser humano le define el jugar entendido como hacer aquellas cosas que le hacen sentir realizado y completo, cuando él desea hacerlas sin verse obligado por las circunstancias, independientemente de cuáles sean.
A este respecto, todos los personajes del juego que caen del lado de Bridges/Fragile demuestran ser Homo Ludens. Personas que hacen aquello que les resulta gratificante, sea lo que sea. Sólo hace falta ver la gente para la que hacemos encargos: tenemos médicos, ingenieros, coleccionistas, cineastas y músicos, pasando por hijos de novelistas, fotógrafas, montañeros o cosplayers. Todos hacen y se definen por aquellas cosas que les fascinan, y entre sus encargos suele haber tanto la necesidad de cosas básicas o materiales como cosas relacionadas con sus pasiones. Son tan básicas para sus vidas las cosas que les mantienen vivos como las cosas que les dan sentido a sus vidas.
Al final su premisa es sencilla: las personas que han conseguido sobrevivir al death stranding lo han logrado porque han encontrado motivos para seguir viviendo. Por un lado tenemos a los MULAs, quienes lo han hecho encontrando un propósito que los ha reducido al papel de adictos, y por otro lado tenemos a los Homo Ludens, quienes lo han hecho encontrando un propósito que les ayuda a conectar con los demás. Esa es la diferencia esencial: que el Homo Ludens no juega porque no conozca otra cosa o porque haya sido obligado a hacer algo hasta que se convierte en algo automático para él, sino porque quiere hacerlo. Porque en el juego encuentra algo que le da un propósito a su vida, pero que no percibe como un propósito único e irremplazable. Siempre puede encontrar otras cosas a las que jugar.
Esa es la diferencia entre MULAs y Homo Ludens. El propósito. Mientras que los primeros sólo están haciendo algo por el chute de serotonina asociado a lo que hacen, los otros lo hacen porque les ayuda a realizarse como seres humanos. Y al hacerlo, de algún modo, contribuyen también al bienestar de los demás.
Para entender esto necesitamos entrar en una parte del juego: sus mecánicas. Porque Death Stranding tiene en consideración un hecho muy particular de la biología; al jugar, entre otras muchas cosas, segregamos serotonina, una hormona que nos hace sentir bien y a gusto con nosotros mismos, ya que es la hormona de la recompensa. Aquello que, simplificando mucho, nos dice «lo estás haciendo bien, ¡sigue así!» entre nuestros procesos bioquímicos.
Si hemos empezado hablando de moneda y hemos acabado hablando de serotonina es porque la única moneda de cambio que existe en el juego es el like. Y los likes en Death Stranding, como en nuestro día a día, tienen una función de refuerzo social. Cada vez que recibimos un like por algo que hemos hecho nuestro cerebro interpreta que hemos recibido una recompensa, algo que se premia, efectivamente, con una pequeña cantidad de serotonina. Es decir, el uso del like en el juego es una medida consciente para hacer que la gente se comporte de un determinado modo. Sabiendo que una estructura bien posicionada da más likes que una colocada de cualquier manera, nos obligamos a nosotros mismos a hacer las cosas mejor en favor de esa posible recompensa, algo que acaba repercutiendo en el bien general.
Eso es lo interesante de la teoría política del juego: que la pone en práctica. Si para los personajes del juego la comunicación se da a través de la red quiral y la recompensa con los likes, para los jugadores la comunicación se da a través de internet y la recompensa con likes. Es decir, al crear evidentes paralelismos entre ambos lados de la pantalla, el juego demuestra su tesis de que las personas trabajan por el bien común si se sienten conectados a una comunidad que reconoce sus esfuerzos.
Por supuesto esa no es la única recompensa. En el universo de Death Stranding las necesidades básicas están cubiertas, las personas escriben numerosos emails de agradecimiento y, en general, el trato entre personas tiende a ser positivo. Pero eso no significa que su mundo sea irreal tanto como que es aspiracional. A fin de cuentas, ha demostrado que, efectivamente, sus mecánicas funcionan. Que pueden hacernos comportarnos de forma virtuosa a través de la gamificación. Solo nos pide que hagamos el esfuerzo, mínimo, de no sólo dar like, sino ser amables con los otros más allá de un refuerzo positivo inmediato. No limitarnos solo a dar like a las cosas, aunque cada like cuente.
Al final, esa es la premisa política de Death Stranding, una que desarrolla no sólo teórica, sino también prácticamente. A fin de cuentas, cuando encarnamos a Sam, encarnamos a un Homo Ludens. A una persona que hace algo valioso para la humanidad mientras hace algo que quiere hacer. Él, nosotros, podríamos no hacer nuestro trabajo, simplemente pasar de todo, no entregar nada más allá de lo esencial, no dar likes, no crear infraestructuras, pero nadie juega así a Death Stranding. Y nadie lo hace porque entregar paquetes, dar likes y crear infraestructuras es satisfactorio. Nos hace sentir conectados a los demás. Sepulta nuestros cerebros en serotonina, haciéndonos sentir parte de un todo mayor que trasciende cualquier clase de frontera. Nos hace sentir que tenemos un propósito en la vida.
Por eso decimos que, políticamente, Death Stranding es anarquista. Que, antropológicamente, defiende que la humanidad está compuesta por Homo Ludens. Que, biológicamente, el camino al virtuosismo es explotar nuestros mecanismos de recompensa más básicos. Por eso no puede definirse su propuesta política en términos ya conocidos, no cuando el juego nos propone otra cosa, algo nuevo, propio del presente; ya sea un anarquismo lúdico o una serotocracia, es algo que necesita un nombre distinto porque no es la aplicación 1:1 de una idea política antigua. Es el intento de discernir algo que sirva para el aquí y ahora.
De ahí que sea tan interesante pensar Death Stranding en términos políticos. Porque no se conforma con abrazar tal cual teorías que ya tenemos; piensa el presente, nuestras condiciones materiales y nuestro futuro para proponer una visión diferente no sólo de cómo podemos organizarnos, sino también de cómo podemos ser. Y, al final, concluye diciéndonos que podemos ser mejores. Que, si nos lo proponemos, sólo hace falta que todos aspiremos a ser felices, con menos, pero juntos.