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Avance del modo Escape de Gears 5

No hay que volverse Locust.

Aunque todavía no hemos podido probar el modo campaña del próximo Gears of War 5, Microsoft sí ha permitido dar un primer vistazo al modo Escape, una de las novedades multijugador - online o local - que estarán presentes en el próximo título. En Escape manejamos a uno de tres personajes, cada uno con sus habilidades concretas y su rol dentro de la partida. Tendremos que esperar un poco para conocer la historia de Keegan, Lahni y Mac - apoyo, ataque y tanque, respectivamente - pero de momento sabemos lo suficiente como para que Escape tenga sentido: que son un escuadrón destinado a embarcarse en misiones suicidas para eliminar los "hives", colmenas del Enjambre por las que se dejan capturar para después destruirlas desde dentro. También se espera, según comentaban los desarrolladores, que en futuras expansiones se vayan añadiendo más personajes, algunos de ellos caras conocidas de la saga.

Como modo cooperativo, Escape funciona muy bien: a pesar de que todavía es pronto para juzgar elementos como el equilibrio del juego, sobre el papel y al menos en las partidas que hemos jugado las habilidades de cada personaje se complementan sin problemas. Empezamos con un arma básica, y si nos tomamos el tiempo para explorar los escenarios - que están divididos en habitaciones de una manera que recuerda un poco a un dungeon crawler - podremos encontrar diferentes pistolas y demás artilugios destinados a hacer el combate un poco más interesante. En una de nuestras partidas encontramos un arma cuya función era congelar a los enemigos, pero que pesaba demasiado como para permitirnos saltar por encima de las coberturas y nos impedía rematar a los aliens apropiadamente. Así, comunicarnos con los demás jugadores nos da una ventaja notable a la hora de enfrentarnos sobre todo a los desafíos más grandes.

En lo que respecta al gunplay, eso sí, no ha cambiado en exceso; aunque se nota una aspiración de adaptar las dinámicas ya existentes a las sensibilidades actuales. Las armas tienen un poco más de retroceso, tardan un poco más en recargarse, y la retícula cambia de color dependiendo de nuestros disparos: la información visual es mucho más clara, y nos permitirá saber sin lugar a dudas en qué parte del cuerpo estamos golpeando a un enemigo incluso en las situaciones más caóticas, cuando nos estamos enfrentando a varios a la vez y las balas vuelan en todas las direcciones. Quizás lo que más llama la atención es que ahora hay números que nos indican el daño que le estamos haciendo al enemigo. Quienes prefieran una interfaz más sencilla, no obstante, no tienen que preocuparse: todas estas opciones visuales pueden desactivarse.

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Llama la atención que Escape no es un modo sencillo; tanto en la profundidad de las mecánicas, que existen, como en lo que se refiere estrictamente a la dificultad. Morir es relativamente sencillo porque, y esto sí es una novedad notable, la munición es escasa: quizás para acrecentar esa sensación de estar atrapados, de embarcarnos en una misión peligrosa, Escape penaliza de una forma muy potente a quienes somos un poco alegres con el gatillo. Nos quedaremos sin balas más de una, de dos y de tres veces; si queremos recuperarlas tendremos que buscar una de las muy escasas cajas de munición - que son compartidas: si uno de nosotros la coge, no habrá más para el resto - o simplemente derrotar a algunos enemigos mediante el cuerpo a cuerpo para quedarnos con el fusil que lleven equipados. En general, la forma más eficiente de hacer esto es pedir a un par de compañeros que nos cubran. Proceder en solitario hace que la cosa se complique de más en cuestión de segundos, y aunque es bastante obvio que un modo cooperativo debería hacer uso de este tipo de recursos, lo cierto es que la escasez de objetos une mucho, de alguna manera: ninguno de nosotros va a poder proceder en solitario, y siempre tendremos que estar pendientes no sólo del estado de nuestras armas, sino también de las del resto.

De todos modos, la que parece a priori la cosa más interesante de este modo es una que no hemos tenido posibilidad de probar extensamente, y es una lástima, porque como concepto suena bastante interesante: vencer las colmenas una a una, de habitación en habitación, es difícil de por sí, pero también disponemos de una serie de modificadores que podemos añadir a nuestro personaje para hacer las cosas más complicadas - o más sencillas - y obtener distintas recompensas. Es, por tanto, una cuestión de coste de oportunidad: podemos escoger jugar en el modo normal, sin complicaciones, o utilizar estos elementos para hacer el juego más complicado. Da la sensación de que la dificultad, en todo momento, dependerá de nosotros; tanto es así que cada miembro del escuadrón podrá escoger en qué nivel de complejidad juega de forma independiente.

Así que tenemos un modo de juego que, en esencia, está pensado para que, a base de partidas cortas - alrededor de quince o veinte minutos cada una - vayamos avanzando poco a poco a través de su sistema de progreso y recompensas. Un juego que nos olvida a ser un poco más conservadores, a quizás pensarnos más a qué y cuándo disparamos y de qué manera usamos las coberturas; porque al final, tiros aparte, lo que define a la saga es, de alguna manera, su uso de la defensa. Ese encontrar la manera de resolver el puzzle que conforma el escenario encontrando qué sitios son idóneos para atrincherarnos y resolver la situación desde allí. De esto Escape nos da taza y media; nos insta a mantener la cabeza fría, a cuidar de los nuestros y a pensar un poco más antes de disparar.

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