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Probamos la actualización para PlayStation 5 y Xbox Series X de The Witcher 3

Y más detalles de la de Xbox Series S y PC.

La actualización de nueva generación de The Witcher 3 se publicará el día 14 de diciembre, ofreciendo por fin una versión nativa para PlayStation 5, Xbox Series X y Xbox Series S. Del mismo modo, también hay un parche para PC con mejoras bastante esperadas, como el soporte para ray-tracing. Siete años después del lanzamiento original, tras varias expansiones y una exitosa adaptación de Netflix, esta actualización es la oportunidad perfecta para crear una versión definitiva tanto para los antiguos fans como para los nuevos usuarios. Y me alegra poder decir que, tras viajar a las oficinas de CDPR en Varsovia la semana pasada para probar las versiones de PlayStation 5 y Xbox Series X, esta edición revitaliza cumple con las expectativas.

Aunque no se nos permitió hacer capturas en el evento, sí nos han proporcionado metraje de los quince primeros minutos de la actualización en PlayStation 5 y en Xbox Series X, tanto en el modo de rendimiento como en el modo RT, más que suficiente para ofreceros nuestras impresiones antes de que el parche esté disponible para todo el mundo. Como suele ser habitual en estas situaciones, vale la pena tener en cuenta que los desarrolladores todavía están realizando tareas de optimización y que la versión final puede ser incluso un poco mejor.

Aun así, The Witcher 3 en PlayStation 5 y Xbox Series X impresiona en las cuatro horas que hemos jugado, y no solo por las mejoras visuales, las cuales incluyen una nueva vegetación, texturas a 4K y modelados de mayor calidad. Hay también una significativa cantidad de mejoras de calidad de vida, como una cámara mejorada y controles más rápidos para usar las Señales, los conjuros mágicos del universo de The Witcher. El juego, por lo tanto, se ve y se juega mejor que nunca antes.

El vídeo de Digital Foundry con las pruebas en PS5 y Xbox Series X.Ver en YouTube

Como decíamos, las versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X del juego ofrecen un modo de rendimiento a 60FPS y un modo con ray-tracing a 30FPS, utilizando ambos reescalado con el FSR 2.1 de AMD para producir una salida 4K con escalado dinámico de resolución. FSR 2.1 también sustituye a las antiguas opciones de anti-aliasing FXAA y TAA, proporcionando como resultado una imagen mucho más estable.

¿Y qué tal rinden en la práctica estos dos modos? Empezando con el modo ray-tracing a 30FPS vemos dos formas de ray-tracing en uso: iluminación global y oclusión ambiental. La primera permite que la iluminación rebote de forma realista en las superficies, sombreando y coloreando los bordes del mundo, mientras que la segunda garantiza que los objetos estén mejor asentados en su entorno, con un sombreado más realista. Juntos, estos efectos tienen un resultado transformador en muchas escenas, especialmente en interiores o en zonas iluminadas de forma indirecta.

PlayStation 5
Xbox Series X
PC
Las versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X son parecidas, pero la de PC añade algo de detalle extra gracias a la nueva opción Ultra Plus para la vegetación y la distancia de dibujado, aparte de poseer más características de ray-tracing en sombras y reflejos.
PlayStation 5
Xbox Series X
Geralt on Horse, TW3NG
PC
The two premium consoles offer ray traced global illumination and ambient occlusion in their ray-tracing modes - plus a 60 frames per second option each as well.

Las comparaciones que podemos mostrar en la zona de Huerto Blanco realmente no hacen justicia a los cambios, pero en el tiempo que he pasado jugando en PlayStation 5 y Xbox Series X he encontrado que las diferencias a veces eran sustanciales. Será interesante ver escenarios más atractivos más allá de los primeros quince minutos, especialmente nuestras zonas favoritas para pruebas como la Ciudad de Novigrado o Crookback Bog.

Los usuarios de PC también tienen mucho que celebrar. Una máquina de gama alta se beneficiará de dos características RT adicionales, reflejos y sombras, completando el cuarteto de efectos RT más conocidos. Incluso las consolas premium no tienen suficiente potencia para activar los cuatro de forma simultánea, así que CDPR ha elegido las dos opciones con mejor relación calidad-precio (por decirlo de alguna manera), una elección inteligente dado que los escenarios de The Witcher no son precisamente como las calles llenas de charcos y edificios de cristal de Cyberpunk, elementos que mostraban muy bien las bondades de los reflejos RT.

Pero incluso sin reflejos RT en consola, el modo 30FPS tiene suficientes recursos libres en la GPU para activar unos muy mejorados reflejos por espacio de pantalla (SSR), con reflejos de mayor resolución que también están presentes en una gran variedad de superficies, como los charcos de Novigrado o los elementos metálicos de la armadura.

Incluso sin reflejos RT, el nuevo SSR ofrece resultados que se ven mucho mejor.

Si prefieres la fluidez de los 60FPS, el modo rendimiento es una excelente alternativa en PlayStation 5 y Xbox Series X. Independientemente del modo elegido sigues beneficiándote de las mejoras en la vegetación y de las texturas 4K, así que lo único que pierdes es el ray-tracing. Y aunque Xbox One X ya tenía una (inestable) versión a 60FPS, los usuarios de Sony hasta ahora estaban limitados a 30FPS incluso en PlayStation 5, debido a la dependencia en el código de PlayStation 4 Pro, con lo cual esta actualización es incluso más reveladora.

El rendimiento fue bueno durante nuestras pruebas, con tan solo un puñado de caídas evidentes por debajo de los 60FPS en el metraje proporcionado, aunque a ojo en el centro de Novigrado estas caídas de frames eran más pronunciadas. Esta zona ha sido históricamente la más exigente del juego en términos de rendimiento - y los cimientos de nuestras pruebas de GPU con The Witcher - así que será muy interesante ver cómo las nuevas consolas y tarjetas gráficas se las apañan con la versión de nueva generación.

Hay dos modos: uno a 60FPS con mayor fluidez, o uno a 30FPS con RT.

Curiosamente, los desarrolladores me explicaron que en PC hay un nuevo preset gráfico para muchas opciones, llamado Ultra Plus, el cual permite distancias de dibujado todavía más grandes y hierba más densa, lo cual podría convertir a The Witcher 3 en un candidato para nuestra suite de pruebas de GPU incluso en 2023.

Más allá de las mejoras gráficas, hay una serie de cambios y mejoras de calidad de vida: nuevos estados meteorológicos, mayor detalle en las sombras propias durante el juego, una nueva cámara, un nuevo sistema para invocar Señales, filtros en el mapa, una recolección de hierbas más rápida y contenidos relacionados con la serie de Netflix. También vale la pena comentar que las versiones para la anterior generación (PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch) recibirán estos cambios de calidad de vida (excepto la nueva cámara, por su impacto en el rendimiento) y el contenido de la serie de televisión, lo cual es de agradecer.

La iluminación RT y la oclusión ambiental ofrecen resultados más realistas.

Todo esto es solo un aperitivo de lo que está por llegar. Por lo que hemos visto, PlayStation 5 y Xbox Series X ofrecen una actualización de nueva generación casi idéntica, pero también queremos probar la versión para Xbox Series S, la cual no estaba disponible en esta sesión. Sabemos que la pequeña consola blanca tendrá un modo rendimiento a 60FPS y uno de calidad a 30FPS, con el segundo ofreciendo una mayor resolución sin RT.

Lo que queda claro es que la actualización de nueva generación de The Witcher 3 puede ser una de las actualizaciones gratuitas más completas que hemos visto en tiempos recientes. También es la última vez en la que - en un principio - CDPR usará el motor de The Witcher, dado que el estudio pasará a usar el Unreal Engine 5 en futuros títulos. Es, por lo tanto, un lanzamiento histórico en muchos aspectos, y un apropiado cierre para el que indudablemente sigue siendo el mejor trabajo hasta la fecha del estudio polaco.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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The Witcher 3: Wild Hunt

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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