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Loom es un clásico para todos los públicos con lecciones para los juegos actuales

Pregúntame sobre Loom(TM).

Loom puede ser uno de los títulos más infravalorados del catálogo de LucasArts. Un catálogo en el que casi todos los juegos son considerados clásicos: Monkey Island es infinitamente citable, Grim Fandango una delicia noir e incluso The Dig tiene numerosos fans. A Loom, en comparación, siempre le ha costado más tener ese reconocimiento.

Dicho esto, me parece que empieza a haber cada vez más apreciación por Loom entre la gente que escribe sobre videojuegos. No tienes que buscar demasiado para encontrar ensayos en los que se habla de Loom como una experiencia sucinta y bonita, que mantiene un encanto especial casi treinta y cinco años después de su lanzamiento. Para mi también es un brillante ejemplo sobre cómo crear una aventura para todos los públicos que resulte interesante para los adultos, que no sea condescendiente con los niños y que se guíe por la sensación de descubrimiento.

Loom es la creación de Brian Moriarty, un desarrollador con tan solo unos pocos videojuegos en su currículum. Su habilidad resulta evidente si tenemos en cuenta que Loom fue su primera incursión en el género de las aventuras gráficas, tras iniciar su carrera trabajando en juegos basados en texto como Wishbringer. Wishbringer era un encargo de Infocom que tenía como objetivo ser una introducción accesible al género, y las capacidades necesarias para resumirlo y crear algo directo y atractivo - por no decir menos frustrante que sus coetáneos - claramente se pueden apreciar en Loom. Puedes completar la aventura en dos o tres horas, sin demasiada dificultad y sin bloquearte de forma obvia. Lo que tiene Loom, en su lugar, es atmósfera. Es evocador. No sorprende que más tarde Moriarty fuese uno de los creadores de la historia de The Dig, el juego producido por Steven Spielberg, pese a que las dificultades en su producción acabaron haciendo que abandonase el proyecto.

Pero Moriarty no fue la única figura que jugó un papel importante en el desarrollo de Loom. Con George Lucas tras del estudio, no es casualidad que un juego extraño, único y en ocasiones infantil fuese producido por este equipo. Loom fue el resultado de un entorno en el que se animaba a experimentar siempre y cuando no se malgastase el dinero, y el apoyo de Lucas procedía de una fascinación con el potencial de la tecnología y el interés en llamar la atención de las mentes de los niños. Hay, sin duda, cientos de miles de adultos que, como yo, se beneficiaron de que Lucas financiase la creación de tantos mundos imaginativos y atractivos que explorar.

Narrativamente Loom apuesta por un enfoque de trazos amplios, ambientándose en un mundo fantástico en el que la población está dividida en distintos gremios. Estos gremios están orientados únicamente alrededor de industrias concretas. El gremio de los cristaleros, por ejemplo, moldea los idiomas de sus habitantes según el trabajo de cristalería. Hay algo peculiar y en cierto modo cómico en esta idea algo británica de la fantasía, con personajes atados a distintas partes del mundo. Este intrigante punto de partida también aporta un toque casi bíblico a la aventura, al crear divisiones a lo Babel entre los gremios. Esto supone, además, un terreno fértil para el núcleo sentimental de la historia.

Ese sentimiento llega con el viaje tipo fábula de su héroe, Bobbin Threadbare, un paria y supuesto niño prodigio del gremio de los tejedores. Este héroe de diecisiete años, sin embargo, no es solo un talentoso joven. Un audio drama que acompañaba a la versión DOS de Loom explicaba como fue creado a partir de un telar mágico, y su madre fue convertida en cisne por el papel que jugó en ello.

Al principio de Loom el gremio de Threadbare ha sido desterrado al olvido, y su misión es descubrir la razón de ello y salvar al universo del desastre. A medida que la historia evoluciona empieza a sentirse como un mito de creación, estirando los hilos del destino, la muerte y la trascendencia. De forma implícita también trata ideas más terrenales, como si es posible que la gente piense sobre estas grandes preguntas cuando están atrapados en un mundo individualista, en el que no importa la habilidad - como la de los gremios del juego - con la que desarrollen sus oficios. Estos temas podrían haber hecho que Loom fuese mucho más complejo, pero gracias a ese enfoque amplio la historia se queda en tu mente, donde trabaja con el sentido innato de asombro y curiosidad del jugador.

Además, Loom es genuinamente bello. Mi versión favorita es la de Commodore Amiga, la cual poseía un rango de color muy limitado, pero aún así sigue siendo impresionante. Sus pocos colores, de hecho, la hacen incluso más atractiva que la saturada versión DOS de 256 colores que se publicó más tarde. Pero lo más importante para mi son los escenarios, los personajes y la escenificación. Loom da la sensación de ser una aventura épica, pese a que es un juego que alcanza su conclusión cuando muchos otros todavía están calentando motores.

Este es, sin embargo, un juego en el que todos sus elementos funcionan juntos de forma elegante, algo que quizás resulta especialmente destacable en su bella banda sonora, inspirada en El Lago de los Cisnes. Esto era especialmente importante en el juego original, el cual no tenía voces. Como resultado de esa ausencia algunas escenas parecen casi trascendentales al mezclar la música de Tchaikovsky y la conmovedora parábola de Loom.

También es satisfactorio de jugar, pese a la ausencia de desafío. De hecho, uno de los grandes factores del eventual declive de las aventuras gráficas fue el hastío con puzles que eran cada vez más obtusos y controles más quisquillosos. Loom, en cambio, tiene rompecabezas bastante lógicos, que no piden a los jugadores juntar aleatoriamente objetos o ir haciendo clic por toda la pantalla. En ocasiones hay que usar lo que has aprendido de sus sistemas para crear nuevas versiones de los hechizos con poderes totalmente nuevos. Loom no espera que sus jugadores piensen como un maquiavélico game designer, o como un músico, pero según mi experiencia logra que tanto adultos como niños se sientan listos al solucionar sus rompecabezas. Es juguetón en su propia naturaleza: en él trasteas con un puñado de notas, reordenándolas de forma interesante. Es difícil no sentirse atraído por ello.

En la época de Loom había una distinción menos clara entre los juegos familiares y para adultos, lo cual significaba que era fácil encontrar juegos que satisficiesen a todo el mundo. Sonic the Hedgehog era querido por jugadores de todas las edades. Juegos como Lemmings, Worms o Theme Hospital tenían un humor británico que animaba a todo tipo de jugador a jugarlos. Ninguno de estos títulos tenía demasiada narrativa, claro, pero incluso algo con tanta historia como Final Fantasy VII parecía adecuado para jóvenes y mayores con sus lindos modelados, su vivaz energía y sus temas profundos.

Ahora, por desgracia, a los niños a menudo se les trata como a pequeños consumidores, esperando que se traguen cualquier juego de Lego, que supliquen a sus padres la enésima skin de Fortnite o que jueguen contenido del montón en Roblox. Esto hace que los noventa parezcan merecedores de esa nostalgia, considerando que incluso los videojuegos educativos de aquella época eran buenos, mostrando un genuino respeto por los niños y por su tiempo. George Lucas, una vez más, fue uno de los mayores contribuyentes en este campo con la división Lucas Learning, publicando títulos como Star Wars: Droidworks, un videojuego basado en físicas. Droidworks se lanzó al mercado en 1998, curiosamente el mismo año en el que Half-Life y Metal Gear Solid empujaban a los videojuegos a experiencias más adultas con un enfoque más narrativo.

Ahora parece el momento perfecto para que Loom tenga otra oportunidad. Muchos juegos antiguos están regresando y mostrando lo intrigante y divertida que podía ser esta época. Tomb Raider I-III Remastered ha tenido una recepción enormemente positiva en todo el mundo, pese a que parezca tan anticuado al lado de los juegos modernos. Grim Fandango, de forma similar, puede tener algunos rompecabezas extraños, pero su remasterización demostró que sigue siendo atractivo y único, y que la gente valora eso.

La versión más completa de Loom nunca llegó a publicarse fuera de Japón, así que una versión occidental podría ser la oportunidad perfecta para que el juego deje de ser poco más que una curiosidad de culto. Lo merece; Loom es, la verdad, tanto una aventura atemporal como un recordatorio de un enfoque de diseño ya perdido.

Ya no existe nada como LucasArts, una desarrolladora y editora que goce de libre albedrío gracias al apoyo de un multimillonario, que produzca juegos centrados en maravillar y sorprender. Loom es corto y memorable, pero se queda en la mente y el corazón de los jugadores mucho tiempo después de que hayan terminado los créditos. Escucha atentamente y el mito de su creación parece decirnos que ningún aspecto del pasado se ha perdido de verdad para siempre.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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