Avance de The Evil Within 2

Videodrome.

No lo recuerdo muy bien porque no lo jugué en su momento y además aún no me dedicaba a esto profesionalmente, pero cuando la primera entrega de The Evil Within se puso a la venta fue duramente criticada por un detalle muy concreto. Shinji Mikami, el director del juego, tomó una decisión quizá arriesgada pero al fin y al cabo una decisión de autor: la relación de aspecto sería más panorámica de lo normal, haciendo que el juego se viese con bandas negras arriba y abajo de la pantalla. El público no encajó esta decisión demasiado bien y el título fue acribillado con críticas a raíz de este rasgo de estilo: pese a no ser ni algo erróneo ni poco justificado, a los jugadores nos les hacía gracia ver menos información en pantalla y lo consideraron una equivocación. El 23 de junio de 2015, casi un año después de su lanzamiento, el juego se actualizó con un parche que permitía jugarlo a pantalla completa.

Desde luego, podemos considerar aquello una derrota en la que la masa crítica doblega al creador y este se ve obligado a hacer lo que le pidan, perdiendo por completo su papel. Por suerte, y aunque esa particularidad si que se haya perdido por el camino, el legado de Shinji Mikami es muy profundo y es mucho más que unas bandas negras: es una filosofía de diseño, pero sobretodo de composición. En esta ansiada secuela Mikami ha decidido hacerse a un lado, supervisar el desarrollo desde un rol de producción y dejar a las nuevas generaciones que tomen las riendas. El nuevo pero no tan nuevo director, John Johanas, ya demostró su talento dirigiendo las dos expansiones de la primera entrega, y ahora, con The Evil Within 2, parece que viene a dejar claro que ha interiorizado perfectamente el estilo de su maestro, destapándose como el heredero perfecto de Mikami.

Gran parte de los métodos de Mikami para crear sus juegos, y en especial con estos últimos, están tomados prestados del cine (sin ir más lejos, el propio estilo visual está directamente inspirado por el cine de terror de los ochenta) y tienen que ver con el uso de la cámara. Es relativamente fácil dominarla y aprender a encuadrar con cierto gusto, pero lo verdaderamente valioso es cómo integra esas técnicas con el propio lenguaje del videojuego. La primera fase de la demo que pudimos jugar en Colonia se desarrolla en interiores, donde The Evil Within 2 se desenvuelve muy bien porque los escenarios claustrofóbicos y los pasillos le permiten realizar ciertas acrobacias: el movimiento de la cámara en manos del jugador siempre tiene cierto suavizado, como intentando favorecer la calidad de lo que esta muestra, y en cuanto al jugador se le arrebata el control, Johanas aprovecha para usarla a favor de la ambientación y la narración. Por ejemplo, cuando hay que hacer una transición entre cinemática y gameplay, lo hace de forma extremadamente natural gracias al movimiento de la cámara, del traveling.

Tras tener un encuentro desagradable con un monstruo armado con una sierra circular, Sebastian acaba huyendo por un conducto de ventilación. La cámara, que casi siempre está detrás del protagonista en plano americano, durante este tramo se acerca mucho más y es capaz de dar primeros planos sin arrebatarle el control al jugador, fortaleciendo las sensaciones de agobio y opresión con las que está lidiando el protagonista en ese momento. Justo antes de terminar con la interminable persecución, debemos correr en linea recta en un pasillo muy largo, y al final, una puerta y una luz brillante. El plano más abierto de Castellanos corriendo despavorido hacia la luz es muy potente, pero lo es aún más si le vemos la cara y vemos a la criatura detrás de el, a punto de alcanzarle. Sin dejar de correr, podemos quedarnos con el primero o girar la cámara para ver el segundo. Eso ya depende de nosotros.

Poco después de esa secuencia, salimos al exterior, donde se descubre la otra mitad de The Evil Within 2: en exteriores, esta secuela parece ser mucho más abierta. En alguna parte del pueblo, que es considerablemente grande, se está emitiendo una señal por radio, y nosotros debíamos llegar hasta ella. El camino recto siempre es el más rápido, pero podíamos perdernos por el pueblo en busca de materiales, armas o balas, algo que también mantiene del primero. Esa escasez de munición y ese sistema de crafteo y de niveles se mantiene, al igual que la posibilidad de usar los espejos para volver a un lugar seguro, en este caso a nuestra oficina. La diferencia más significativa tiene que ver con el combate y con los enemigos: el pueblo está lleno de ellos, algunos muy poderosos a los que no nos gustaría tener que enfrentarnos, y ahí está la clave. En la primera entrega los escenarios eran más pequeños y el juego nos obligaba, la gran mayoría de veces, a enfrentarnos a ellos sí o sí, provocando situaciones odiosas que transformaban lo que debería ser miedo en frustración. The Evil Within 2 no está tan enfocado a ese combate directo, y el sigilo o la estrategia toman un papel muy importante, permitiéndonos mantener un perfil bajo y evitar el conflicto con los engendros.

Ese perfil bajo que vamos a mantener durante gran parte de la aventura es el contrapunto perfecto para los tramos más orquestados y frenéticos, huyendo de enemigos a los que no podemos ni mirar a los ojos (si tienen ojos), y es ideal para el tono y para una historia detectivesca; el marco perfecto para presumir de músculo, con una dirección de fotografía espectacular y algunas animaciones que le dan el toque natural que necesita. El equipo de Tango Gameworks ha elegido con inteligencia cuánto debe heredar de la primera entrega, qué debe descartar y, sobre todo, qué debe transformar, y parecen haber dado con la tecla adecuada.

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Acerca del autor

Chuso Montero

Chuso Montero

Redactor  |  ChusoMMontero

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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