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Avance de The Evil Within 2

Mal adentro.

Sin destripar nada para quien no lo haya jugado, el final de The Evil Within pedía a gritos una secuela. Con la cantidad de cabos sueltos que dejaban el juego original era evidente que Mikami planteaba una secuela, aunque en esta ocasión la dirigirá John Johanas, responsable de los DLCs del juego original. El pasado miércoles tuvimos ocasión de probar unos minutos de The Evil Within 2.

Tras los sucesos del primer juego, Sebastian descubre que su hija Lily sigue viva y está conectada a un STEM, el aparato que permite sincronizar mentes que causó estragos en la primera entrega. El detective Castellanos debe adentrarse en el mundo de su hija antes de que su mente se desmorone, colaborando a regañadientes con la corporación Mobius, que tras ser insinuada en el juego original mostraba su auténtica cara en los DLCs. En la demo que pudimos probar estaban disponibles dos capítulos, el segundo y el tercero del juego (aunque este último tenía un límite artificial que impedía completarlo), muy distintos entre sí.

En el segundo capítulo teníamos una escena muy lineal en la que primero investigábamos el modo de avanzar por un escenario y después debíamos huir de un monstruo invencible, el Guardián. Los escenarios de este capítulo tenían una ambientación similar a la del primer juego, con paredes mugrientas y salpicadas de sangre. Una vez terminaba la persecución aparecíamos en un nuevo escenario, el pueblo de Union. Este escenario sí difería mucho de lo que vimos en el anterior juego: es un pequeño pueblo norteamericano que, desde fuera, parece mucho más pulcro que todo lo que se vio en el primer Evil Within. De hecho lo primero que pensé es que parecía estar de vuelta en Bright Falls, la localización donde transcurría Alan Wake.

Esta sensación se desmorona en cuanto entramos en la primera casa y nos encontramos una cruda escena de una madre forzando a su hijo a comer un mejunje asqueroso e indescriptible que revolverá más de un estómago. Por si quedaba alguna duda de si el juego iba a ser tan crudo como el primero, esta escena parecía estar colocada para asegurarnos que no hay que temer en ese aspecto. Los exteriores de las viviendas están aún en buen estado, pero los interiores están sucios y corruptos.

Una vez nos entramos en el pueblo nos encontrábamos con un agente de Mobius. Sebastian no es el único atrapado en la pesadilla del STEM de Lily, pero este agente es un informático y os toca adentrarnos solos en el pueblo. En la casa donde nos reunimos con el agente vemos por primera vez un sistema de crafting que nos permite mejorar las armas y fabricar jeringuillas curativas entre otras cosas, así que de nuevo tendremos que estar atentos para recoger todos y cada uno de los objetos del escenario si no queremos quedarnos cortos cuando lleguen los combates importantes.

Al salir comprobamos que en lo relativo a cómo se juega, la cosa no ha cambiado prácticamente nada. La fórmula funcionaba en el primero para equilibrar la intensidad con la comodidad y parece que no han querido tocar mucho; incluso los frames que hay que esperar entre un tiro a la cabeza y el siguiente parecen similares. Las balas siguen escaseando y las puñaladas por la espalda siguen siendo extremadamente útiles. Sin el lastre de la versión de la pasada generación, los escenarios pueden permitirse mucha más amplitud sin renunciar a volver al pasillo cuando se requiere aumentar la tensión. Esperemos que en la versión final sepan equilibrar ambas facetas de juego.

En la versión que probamos (PC) el juego se veía bien, sin un tremendo músculo gráfico pero dejando que destaquen los pequeños detalles como lo charcos sobre el asfalto. Digital Foundry se encargará de analizarlo en su momento junto con el rendimiento de la versión de consolas; ojalá el framerate sea mucho más estable que el de la primera entrega.

El pasillo del hospital de Beacon donde podíamos mejorar nuestras habilidades ha sido sustituido por una comisaría, pero la idea es la misma: un lugar donde acudir a descansar, mejorar a nuestro personaje con el líquido verde que encontramos por los escenarios o recogemos de los enemigos y también ver un poco de historia, en este caso en forma de diapositivas que parece que hablarán de la relación entre Lily y Sebastian. Por supuesto, Tatiana seguirá acompañándonos en este escenario; si el DLC del primer juego era indicativo, su papel en la secuela debería ser más importante.

En el pueblo descubrí en una casa cercana un sótano en el cual había un ordenador que me permitía teletransportarme a una armería donde, tras eliminar a unos cuantos enemigos, conseguía acceso a la escopeta. Estos teletransportes pueden dar mucho juego; si por algo se caracterizaba The Evil Within es por cambiar continuamente de escenario, así que estos pequeños viajes pueden ser interesantes (aunque justo el que visité no era un escenario precisamente memorable).

Lo más sorprendente del tercer capítulo fue comentarlo luego con otros compañeros y comprobar que el escenario tenía muchas más posibilidades de las que aparentaba: mientras que yo encontraba la escopeta en el sótano, alguien se había subido a la azotea de otra casa distante y había encontrado el rifle de francotirador, mientras otros habían avanzado por otra parte de la ciudad encontrando mejoras para la pistola. Quizá el pueblo tenga mucha más densidad de situaciones posibles de las que aparenta en primera instancia.

Pasado cierto tiempo aparecía un monstruo invencible que nos atacaba y daba fin la demo con una escueta pantalla que mostraba "Viernes 13 de octubre de 2017 en PC, PS4 y Xbox One". Tendremos que esperar hasta entonces para poder investigar a fondo Union, descubrir más detalles de la historia y sobre todo saber si John Johanas es capaz de mantener el listón de Shinji Mikami.

Acerca del autor
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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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