Star Citizen se parece un poco a una cuenta de Instagram: lo que ves tiene en apariencia un aspecto genial, pero en realidad está vacío. Ahora mismo, en su esperada alpha 3.0, Star Citizen no es un juego convincente, pero como generador de fondos de pantalla y demostración tecnológica no tiene rival. Estar de pie sobre una montaña en un polvoriento planeta azotado por el viento, mirando los soles y lunas en el cielo sabiendo que puedes volar hacia ellos, es algo que pone los pelos de punta. Saber cuándo va a caer la noche por la rotación y la órbita de esos mismos planetas y estrellas es una sensación genial. Y aunque puede que, de momento, solo puedas aterrizar en unos pocos planetas, son enormes y tardas horas en sobrevolarlos. Es una simulación con el máximo grado de detalle y unas proporciones inmensas.

Pero cuando ya has visto las panorámicas, descendido del espacio a un planeta y luego ascendido otra vez, cuando ya has visto los bonitos hubs al estilo Blade Runner con sus pósters de la rebelión en paredes sucias y sus centelleantes luces de neón, entonces hay poco que hacer. Puedes comprar armas espectaculares, incluso una fantástica railgun, la cual se descarga de forma muy satisfactoria... pero no hay nada que matar.

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De forma similar, puedes comprar trajes y armaduras de maniquíes en tiendas -uno de los muchos toques detallistas del juego- pero no hay ninguna necesidad de hacerlo más allá de mejorar tu aspecto para posar en capturas de pantalla. La mayoría de las tiendas no tienen stock interactivo, y por ello, igual que los hubs y el propio universo, contribuyen a dar la sensación de que estás moviéndote por un gigantesco escenario de Hollywood, todo apariencia pero sin ninguna sustancia.

Hay un puñado de misiones que puedes completar, pero son tibias y aburridas. Una, por ejemplo, es una investigación privada que puede tener diferentes resultados en función de las pruebas que encuentres. Debes investigar una misteriosamente aburrida estación de comunicaciones abandonada para encontrar la verdad. Suena bien, ¿no? Pues en realidad no hay ninguna emoción, solo unos pocos terminales y paneles con los que interactuar. No hay ninguna amenaza ni ningún peligro, solo una misión en la que solucionar una queja al seguro. Para acabarlo de rematar, apareció un bug y no pude terminarla. Esto es Star Citizen.

Ni siquiera los combates con naves llegaron a impresionarme, con la falta de contundencia de sus armas, las cuales dan la sensación de ser débiles en vez de mortíferas, como un cañón de Star Wars, y seguían siendo más o menos iguales que cuando jugué a Star Citizen hace dos años.

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Pero no pasa nada, ¿verdad? Es un juego en early access y lo que esperamos ahora de él es un núcleo que funcione, con algo de contenido a su alrededor que sirva para demostrar el concepto y emocionarnos, como lo hizo PlayerUnknown's Battlegrounds y muchos otros juegos en early access.

Soy consciente de que las profesiones de Star Citizen -carreras como la de contrabandista o cazarrecompensas- todavía están por llegar, como muchas otras cosas. Además, esto es un sandbox en el que se supone que nosotros creamos nuestra propia diversión. Olvida todo lo que no está ahí y simplemente concéntrate en disfrutar del juego con tus amigos. El problema es que no puedes, no puedes disfrutarlo. Y ese es el mayor crimen del juego.

Star Citizen es un juego sobre naves. Al fin y al cabo las venden a los jugadores por cientos de dólares. Son creaciones en las que se recrea y que celebra, y puedes verlo en las maravillosas animaciones que tiene cada una de ellas para subir a la cabina o al cobrar vida a medida que se encienden. Son máquinas bellas, y con lo que cuestan deben serlo. El problema es que el juego no está a la altura de ellas. ¿Qué sentido tiene tener un Lamborghini si vives en un barrio con badenes en las calles y un límite de velocidad de treinta kilómetros por hora?

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Para acabarlo de rematar, Star Citizen tiene problemas con el frame-rate tan graves que lo arruinan todo. No es un problema en el lado del cliente, porque hay destellos de sesenta frames por segundo cuando los servidores albergan pocos jugadores, con lo cual es un defecto del código de red. Lo que esto significa es que rara vez verás que el juego funcione a más de veinte frames por segundo independientemente de las opciones gráficas e independientemente de las especificaciones de tu PC, y normalmente te moverás alrededor de los quince frames por segundo.

¿Para qué sirve una maravillosa máquina futurista si no puedes sentir la emoción de penetrar la atmósfera de un planeta o de sobrevolar los cañones de la superficie? ¿Para qué sirven tantos paneles que puedas encender y apagar, o las animaciones al salir de los vehículos, si el atroz frame-rate hace que el apuntado sea molesto? Me quedé atrapado en el asiento del pasajero por culpa de esto; un paseo en buggy que debería haberme dejado con la boca abierta se convirtió casi en un pase de diapositivas. Tuve un glorioso momento en el que el juego funcionó a sesenta frames por segundo, pero en menos de diez minutos el servidor ya se arrastraba y todo volvía a ser lento y a provocar dolor de cabeza.

Se suponía que la alpha 3.0 de Star Citizen debía mostrar al mundo de qué va este juego, demostrar su concepto. Se supone que todos los retrasos tenían ese objetivo. ¿Por qué tardar tantísimo y luego pegarte un tiro en el pie? Y ni siquiera hablamos aún del multijugador masivo: hablamos de servidores que tienen problemas con apenas cincuenta personas.

Puede parecer agresivo criticar un juego en alpha y en early access por sus problemas de rendimiento. Pero en el caso de Star Citizen son indicativos de la historia del juego hasta la fecha: promesas incumplidas. "Ten confianza en nosotros", dicen desde Roberts Space Industries, "estamos creando algo espectacular y eso lleva tiempo". ¿Pero cuánto tiempo más necesitan para que lo espectacular sea también divertido de jugar? ¿Y cuánta confianza nos queda? Cuando escucho a un amigo, mi guía de Star Citizen y experto al que recurrir, quien se ha gastado en el juego cientos de libras en el juego, hablar sobre la necesidad de atar en corto a Chris Roberts, me hago no pocas preguntas.

Star Citizen sigue siendo una promesa tentadora, y también una controvertida. Quizás las soluciones que estoy buscando estén a la vuelta de la esquina. Quizás el núcleo del juego esté muy cerca de ser completado y el contenido empiece a llegar, haciendo que el sueño se haga realidad. O quizás dentro de un año estemos en el mismo punto, ante los mismos problemas. Yo, como muchos otros, me creía la promesa de que la alpha 3.0 sería un momento crucial, pero lo que veo es una montaña cada vez más alta a escalar, y mi esperanza se desvanece.

Star Citizen, estoy decepcionado...

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.