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Avance de Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster

Recuperando el pasado de Atlus.

La semana pasada pudimos jugar al tramo inicial de Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster, un relanzamiento agradecido porque rebuscar en el pasado de Atlus ha sido durante años una tarea ardua que requería tener multitud de plataformas distintas y, en algunos casos, pelearse por las pocas copias físicas restantes de unas tiradas originales limitadas. Incluso con la marcha atrás en el cierre de las Store de PS3 y Vita, la clausura de la tienda digital de PSP en julio hará más acuciante este problema de acceso al catálogo pasado, pero al menos se empiezan a ver señales de cambio de la compañía japonesa. Atlus parece estar sondeando el interés del público por estos títulos aprovechando el auge de la marca Persona tras su quinta entrega: lo vimos el año pasado con el lanzamiento de Persona 4 Golden en PC y de nuevo el próximo mes, fecha en que podremos jugar a la remasterización de Shin Megami Tensei 3 (disponible en Japón desde finales de 2020).

La tercera entrega principal de la saga llegó a las PS2 japonesas en 2003, dos años y poco antes de que lo pudiésemos probar en Europa. Para quien no conozca la historia original, el protagonista del juego es un adolescente japonés que acude junto a dos compañeros al hospital para visitar a su profesora. No esperéis, eso sí, aventuras que se compaginen con una vida de instituto; antes de que acabe la primera hora de juego se produce un evento cataclísmico conocido como "La Concepción". El mundo como lo conocemos queda destruido y la mayoría de su población muere, sustituida por una multitud de demonios que pelean por el control de una Tokio postapocalíptica. Una misteriosa pareja decide interesarse por el protagonista y le dota de un poder único: convertirse en el Semioscuro, mitad humano y mitad demonio.

El tramos que pudimos probar cubre desde el inicio del juego en el Hospital hasta el final de la sección de Shibuya (unas 2-3 horas). No es un tramo que sirva para juzgar un JRPG de tanta duración, pero me ha servido para enfrentar el título a algunas frente a las expectativas previas. SMT III es un juego del que guardo un gran recuerdo, pero al que no he vuelto en los últimos años. No fue mi primera experiencia con la saga (empecé por Persona 4 y a partir de ahí fui escarbando en sus antecesores) pero sí una de las que ha marcado mi interés por todo RPG que saliese de las manos de Atlus desde entonces.

El principal culpable de esto es el sistema de combate Press Turn, basado en sumar acciones extra y quitarle acciones al rival explotando las debilidades elementales. Es el pilar que sostiene la franquicia dos décadas después y la base del sistema One More! de los Persona. Puede sonar similar, pero aquí cobra más importancia la evasión o acierto de ataques (y magias, que aquí se pueden esquivar), ya que si fallamos un ataque perdemos una acción extra además de la que hemos empleado. Es decir, si empezamos con cuatro acciones pero fallamos dos ataques, será el turno del rival porque las esquivas nos quitarán dos acciones. Este es uno de los aspectos que hay que dominar para sacarle el máximo partido a un combate que puede hacerse cuesta arriba a los neófitos pero también a quienes vengan de Persona; dominar los buffs y debuffs de acierto/evasión es tan importante como manejar las debilidades elementales.

SMT III tiene fama de ser un título difícil, una imagen que hasta cierto punto hemos alimentado en exceso los fans. El tramo inicial no ha sido un paseo pero tampoco el juego despiadado desde el minuto 1 que recordaba. Aún me quedan muchas horas para matizar esta impresión, porque estoy lejos de los picos de dificultad más recordados, pero después de pegarme contra demonios de toda clase durante los últimos años me he encontrado más cómodo de lo que esperaba. Aquí la experiencia es un grado y gran parte del conocimiento lo traía de casa; el juego no realiza una gran labor didáctica explicando sus mecánicas principales como la negociación con demonios o la importancia de mejorar nuestras estadísticas en combate. Creo que da por sentado que te has leído el manual y que vas a hablar con todo el mundo, porque muchos de los "tutoriales" están enmascarados como conversaciones totalmente opcionales.

Cover image for YouTube videoShin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster – The World’s Rebirth Trailer | PS4

Para facilitar un poco la entrada al juego, una de las principales novedades de este remaster es una nueva dificultad "Piadosa", que he probado repitiendo la sección del avance. Repasando las capturas de ambas partidas pude ver que el juego no solo nos proporciona un bonus de ataque, sino que además se recibe más experiencia y parece reducir el acierto de los rivales. Quizá es incluso demasiado fácil; en el combate contra el jefe final Forneus no pude escuchar sus peroratas porque me lo ventilé en apenas un par de turnos. Personalmente recomendaría a todo el mundo empezar en Normal, aprovechando que se puede cambiar de modo de dificultad en cualquier momento desde el menú. Como nota aparte, aunque en la ficha del juego aparece que la dificultad piadosa entra en la edición digital deluxe del juego, en el evento nos confirmaron que sería un DLC gratuito para todo el mundo.

Tanto en esta ayuda en dificultad como en ciertas mejoras de QoL o calidad de vida se nota que la remasterización de SMT III quiere que olvidemos hasta cierto punto que es un juego lanzado originalmente en PlayStation 2, y además viene traducido por primera vez al español (a juzgar por estos primeros minutos, diría que por el mismo equipo que ha traducido P5R y P5S). Me alegra que estos pequeños esfuerzos por separarse del original en las partes menos acogedoras no se hayan trasladado al apartado gráfico. Evidentemente los modelos pasan a ser HD, pero no obvia sus raíces: la imagen retiene su particular textura gracias al estilo único de Kazuma Kaneko, con unas aristas marcadas que se trasladaban perfectamente a los modelos 3D con pocos polígonos de PS2. Es uno de esos juegos de los que se puede decir "se ve como lo recordaba". Es una pena que este tratamiento de remasterización no se haya dado a todo el contenido: las cinemáticas CGI no han sido actualizadas y se presentan en 4:3 a la resolución original.

La versión que hemos probado estaba actualizada al equivalente de la versión 1.02 japonesa. Para quien no estuviese al tanto, el juego publicó en Japón con una serie de problemas técnicos. La mayoría se han ido solucionando con actualizaciones pero no todos están aún parcheados. Desde Sega nos han prometido que antes del lanzamiento occidental podremos probar la versión 1.03, que debería corregir los errores que sigan presentes.

Estas dos horas de SMT III se han pasado volando y estoy impaciente por continuar para descubrir todo lo que no pude disfrutar en su momento, sobre todo la parte de la historia de Raidou Kuzunoha, que en occidente se sustituyó por la presencia de Dante de la serie Devil May Cry (cuyo papel es ahora inexplicablemente un DLC de pago). Dejando el apartado técnico como incógnita para el análisis, mi principal foco de atención ahora mismo es saber si el resto del juego estará a la altura de lo que recuerdo, enfrentarme en la medida de lo posible a esa imagen idealizada que tenía de él. A falta de atar estos cabos para la valoración final, el simple hecho de que vaya a ser más fácil acceder a este pedacito de la historia del medio ya me parece motivo de alegría.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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