"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

Sequelitis sólo tendrá cuatro vídeos, pero cada uno de ellos es una obra de pasión y un visionado más que recomendable para cualquier amante del videojuego. Al hablar de Megaman X, Egoraptor explica cómo el título enseña su funcionamiento en los primeros segundos sin decir absolutamente: los primeros enemigos te fuerzan a saltar, a utilizar tus distintas habilidades, combinan el dominio espacial con el ataque, y un largo etcétera. Este es un principio básico del buen diseño: cada tipo de enemigo debería exigir una habilidad distinta del jugador, y los jefes finales son un desafío mayor al mismo tiempo que un examen de cuánto se ha aprendido hasta ahora. El Ninja Gaiden de Xbox quizá sea uno de los ejemplos más literales: si no aplicas todos los principios del juego, no vas a superar su primer boss. Por mucho que digan, Dark Souls no es Ninja Gaiden: es un juego que no perdona, sí, pero no te corta el paso sin piedad. Pasarán los años y todavía seguiremos descubriendo y explorándolo, pero uno de sus elementos más olvidados, puede que por ser tan evidente, es el uso que da a sus enemigos no sólo para educar, sino para mentalizar.

Pensemos en un juego de rol: ¿Cómo empieza todo? Matando ratas en sótanos y alcantarillas. Es un tropo tan extendido que lo utilizan como un chiste en Dragon Age. Son comienzos innobles, pero este tipo de enemigo sirve un propósito, esto es, es enseñar las bases del combate: como son animales muy débiles, lo único que harán será atacar o, en caso de que el sistema sea más profundo, quizá defenderse, pero ahí queda la cosa. No hay por qué pensar en estados alterados, cambiar la formación ni nada así. Es el primer enfrentamiento contra Gary en el laboratorio del profesor Oak: arañazos y placajes hasta que alguien caiga, y si alguien intenta otra cosa, como gruñir o agitar la cola, palma. Así se enseña a calcular los turnos, cómo los ataques quitan cantidades de vida concretas, y cómo otros te hacen causar menos daño. Dark Souls tiene ratas, pero ninguna de sus tres entregas empieza con el jugador dando volteretas por las alcantarillas mientras aplasta roedores con un palo. Le dan un arma, una armadura, un equipo de aspecto decente y le sueltan en medio de las ruinas. No, los primeros enemigos en Dark Souls son otros no muertos, y cada pequeño detalle de su diseño envía un mensaje importante sobre a qué clase de juego te enfrentas.

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En primer lugar, los no muertos apenas tienen músculo; se mueven deprisa, pero levantar sus viejas espadas les exige demasiado esfuerzo. No sólo están señalando sus movimientos: envían un telegrama a su embajada, esperan la aprobación del comité y, cuando reciben una respuesta afirmativa, entonces golpean. Esto es el método de From Software para gritar que da igual a qué te enfrentes, da igual dónde estés, todos los ataques se ven venir. Antes o después, pero algo tan simple como un giro marca la diferencia entre un barrido o una estocada cuando te enfrentas a los enemigos más poderosos. Y después de esquivar o bloquear ese ataque, lo más probable es que ese no muerto tan frágil se quede quieto sin saber qué hacer. Dark Souls consiste en aprovechar oportunidades, arrojar a patadas a tus enemigos para que caigan al vacío, juntarlos a todos y llevarlos a una trampa. Si un monstruo te da la espalda tras un ataque, aunque sea una fracción de segundo, debes utilizar esa oportunidad o si no retomará su embestida. Así que descargas tu espada sobre el pobre diablo, y no sólo recibe daño, sino que se tambalea y queda incapacitado: a veces, la mejor defensa es un buen ataque. Si al enemigo le queda poca vida y tus golpes le aturden, la diferencia entre soltarle tres estocadas o sólo una y cubrirte puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte. De nuevo, aprovecha cada oportunidad para tomar ventaja. Y si, por algún motivo, ese no muerto que apenas puede sostenerse consigue rajarte, da igual que acabes de empezar tu partida: vas a perder un buen cacho de tu barra de salud. Tus derrotas son tu culpa por no saber leer a tu oponente, y si bajas la guardia, aunque sea un instante, pueden acabar contigo. Por eso incluso los enemigos más básicos, ya desde los primeros compases, tienen combos que descargan una miríada de golpes consecutivos. Si no estás atento, estás muerto.

Sólo mirando la relación de violencia entre tu avatar y tus enemigos ya se entiende a qué clase de videojuego nos enfrentamos, pero Dark Souls se cubre las espaldas y añade más detalles para asegurarse de que entiendes dónde estás. Los primeros escenarios por los que paseas suelen ser ruinas con cadáveres de una lucha antigua o su anterior civilización, y los no muertos se camuflan entre esos cuerpos. Mientras caminas, se levantan a tus espaldas e intentan atacar cuando no sospechas que están ahí, se sientan mirando al horizonte y no se arrojan sobre ti hasta el último segundo. En otras palabras: al mezclarse con el escenario, generan una sensación de desconfianza en el jugador que le salvará la vida más adelante, cuando camine siempre con el escudo en alto y no se fíe de una habitación vacía con un objeto al fondo. Y los no muertos rara vez vienen solos: los primeros enemigos estarán muy separados para asegurarse de que sabes luchar, pero no tardarás mucho en tropezar con grupos o moverte donde no debes y atraer a un enemigo para que ataque desde uno de tus puntos ciegos. Dark Souls va sobre sobreponerse a la situación cuando todo está perdido, cuando tienes menos de la mitad de la vida, no te queda un solo frasco de Estus y ves que esta zona del mapa es nueva, que no hay una hoguera cerca y hacer backtracking es demasiado arriesgado.

Dark Souls te invita a crear un personaje y no duda un segundo en aniquilarlo. Y cuando vuelves a la hoguera, vencido y sin esperanzas, y miras el rostro de tu avatar, te das cuenta de que no parece humano. Tiene las facetas arrugadas, la piel seca y pelada, la mirada perdida. No es tan distinto de esos no muertos que le rodean. Su última lección es la más esperanzadora: no eres especial por desino manifiesto. Nadie ha dicho que tú debas ganar. Nadie te va a regalar nada. Tus victorias serán tuyas. Es fácil rendirse, sucumbir a la desesperación y acabar hueco, igual que todos aquellos que habitan las calles derruidas y las almenas de los viejos castillos. Si rechazas esto y decides luchar para vencer contra todo pronóstico y no miras a las cartas que te han dado con mala cara sino pensando cómo jugarlas mejor o si aceptas tu destino, dices que el juego "es demasiado difícil" y pasas a otra cosa, eso es decisión tuya. Dark Souls te hace sentir humilde y destruye cualquier impresión de que puedas ser especial. Te dicen que estás destinado a esto y esto otro, pero no eres el único con esas ideas en la cabeza. Cada uno tiene su misión; unos han salido victoriosos y otros han fracasado. Decide y, si quieres vencer, lucha con todas tus fuerzas. Pero antes tendrás que acabar con la imagen de lo que rechazas. Ese no muerto perdido. Esa lección silenciosa de Dark Souls.

¿Buscas ayuda para pasarte la tercera entrega? Echa un vistazo a nuestra guía Dark Souls 3.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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