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La arquitectura imposible de los videojuegos

Golpea la cabeza contra el muro de texto.

Hay un dicho en la arquitectura que asegura que no hay edificios imposibles de construir, solo edificios no construidos. Las estructuras pueden ser imposibles en la época actual, pero tienen el potencial de ser construidas una vez haya pasado el tiempo y la tecnología haya avanzado lo suficiente: un paisaje urbano futurista, una megaestructura en el espacio, las ruinas de una civilización alienígena. Sin embargo, hay edificios que desafían las leyes de la física. El problema no es que no puedan existir, es que no deberían existir. Sus formas se tuercen y deforman de maneras imposibles de imaginar; hablamos de estructuras oníricas que ponen al límite la lógica espacial.

El Mausoleo de Porsenna es un monumento legendario construido para albergar los restos de un rey etrusco. 400 años después de su construcción, el estudioso romano Varrón describió detalladamente la vetusta estructura. Una gigantesca base de piedra se eleva 15 metros, bajo la cual yace un "laberinto inextricable" y encima está coronada por cinco pirámides. Por encima había una esfera de bronce, cuatro pirámides más, una plataforma y luego otras cinco pirámides. La imagen que pintó Varrón, con volúmenes apilados sobre otros volúmenes, parece una exageración. A pesar de ello, la fantasiosa descripción de Varrón ha estimulado la imaginación de innumerables arquitectos a lo largo de los siglos. El mausoleo era un enigma, pero la dificultad de imaginarlo y la visión que lo había inspirado resultaban fascinantes. Sobre el papel los artistas eran libres de cumplir su potencial. Si el papel liberaba las mentes, seguro que las pantallas pueden abrir aún más las posibilidades. No escasean las estructuras visionarias en el espacio virtual de los videojuegos. Son edificios extraños que nos invitan a imaginar mundos radicalmente distintos a los nuestros.

Porsenna - El mausoleo es como el Mundodisco de Terry Pratchett; un disco de tamaño planetario apoyado sobre cuatro elefantes que están subidos al caparazón de una tortuga cósmica.

A pesar de que muchas ideas imposibles están orientadas hacia el futuro, también hay muchas del pasado. El castillo de Ico es un ejemplo de esto. Durante el Renacimiento la obsesión de Europa no eran las utopías futuras, sino las antiguas Grecia y Roma. Aunque la ilustración de la carátula de Ico está inspirada por Giorgio de Chirico, las largas sombras y la piedra blanqueada por el sol son solo una parte de la ambientación del juego. Los grabados de Giovanni Piranesi son los que mejor capturan la experiencia de explorar las escaleras de caracol y los puentes del castillo. Las reconstrucciones imaginarias de Roma que realizó Piranesi son absurdamente gigantescas, tan colosales que podrías perderte en sus cimientos. De manera similar, el castillo de Ico es imposiblemente grande y la cámara se aleja para abrumarte y crear una sensación de misterio indescifrable en torno a su origen y propósito.

Ico.
Piranesi era italino, ¡lo cuál probablemente significa que tenía debilidad por los romanos!

Piranesi es famoso por sus "Prisiones Imaginarias". Estos grabados muestra una extensa red subterránea de pasarelas, puentes, arcos y escaleras. Una catacumba laberíntica repleta de toda clase de máquinas de aspecto ingernal: ruedas, cables, poleas, palancas. Estas eran las pesadillas góticas que los románticos imaginaban en sus sueños inducidos por el opio. Aunque Fumito Ueda del Team Ico ha reconocido a Piranesi como influencia, las visiones del arquitecto van más allá.

No es difícil trazar las similitudes entre las opresivas prisiones de Piranesi y una mazmorra típica de FromSoftware. Con sus trampas y ascensores impulsados por maquinaria antigua y áreas laberínticas donde las plataformas se entrecruzan e interseccionan en un espacio cavernoso, los entornos de FromSoft hipnotizan y desorientan de maneras reconocibles.

Algunos de los grabados de las Prisiones son espacialmente imposibles. Las escaleras y pasarelas terminan abruptamente o se unen de maneras extrañas.
Bloodborne.

Los entornos de Dark Souls y Bloodborne también se asemejan a la obra del constructivista soviético Yakov Chernikhov. Su obra temprana se componía de líneas pulcras y coloridas, con elegantes abstracciones, algo completamente alejado del ornamental revival gótico. Sin embargo, cuando se avecinaba la Segunda Guerra Mundial y Stalin reforzó su control sobre la Unión Soviética, Chernikhov fue obligado a alejarse de las vanguardias. En privado, sus fantasías arquitectónicas tomaron carices más sombríos. Las agujas y contrafuertes infinitos de lugares como Anor Londo, Yharnam y Lothric son reminiscentes de su obra tardía.

Yakov Chernikhov.
Lothric, Dark Souls 3.

Muchas estructuras imposibles se orientan hacia el futuro. Étienne-Louis Boullée era uno de los arquitectos franceses que trabajaron durante el periodo revolucionario. Su método era simple: geometría a una escala imposible. Las pirámides y esferas de Boullée son como enormes estructuras de ciencia ficción, como estaciones espaciales o monolitos alienígenas. Boullée, junto a contemporáneos como Ledoux y Lequeu, imaginaba edificios a una escala cósmica. Se pueden ver retazos de sus diseños monumentales desde el Mundo Anillo de Halo hasta el Viajero en forma de orbe de Destiny. También vemos esferas empleadas de manera similar en títulos futuristas como Obduction, No Man's Sky y The Signal From Tölva. Estas formas enfatizadas, sin ornamento ni cultura, parecen conducir a algún tipo de verdad trascendental. Como en tantas otras estructuras imposibles, las formas crean una sensación distante de grandeza. Esta arquitectura es alienante; fuerzas tan grandes que se vuelven humillantes.

Cenotafio de Newton. La creación más famosa de Boullée es el risueño Templo de la Muerte, una cúpula gigantesca encerrada en el interior de una pirámide.
El Viajero, Destiny.
Obduction.
The Signal From Tölva.

Otro gran entorno de ciencia ficción es la Ciudad 17 de Half Life 2. Su ciudadela central es tan alta que desaparece hacia el cielo, pero es más importante la manera en que la influencia de la torre se extiende hacia afuera, absorbiendo y remodelando la ciudad a su imagen y semejanza. Tiene paralelismos con la arquitectura visionaria de Lebbeus Woods, cuya filosofía era "La arquitectura es guerra. La guerra es arquitectura". Sus visiones tomaban la forma de destrucción creativa. Entre el caos era capaz de hacer crecer nuevas formas fortalecidas. Half Life 2 se inclina hacia la cualidad distópica de esta idea, pero la infecciosa arquitectura Combine no deja de ser arrebatadora.

El director de arte de Half-Life 2, Viktor Antonov, diseñaría más adelante el Dunwall de Dishonored.
El veterano anarquista Woods diseñó estructuras metálicas a base de escombros. Llegó a proponer una reconstrucción radical de Sarajevo tras su destrucción.

La arquitectura imposible suele estar ligada a la ciudad, siendo la Rapture de Biochosk el ejemplo más icónico del videojuego. Aunque su situación submarina ya la convierte en una idea poco probable desde el inicio, la ciudad tiene otras cualidades visionarias. El paisaje urbano Art Decó se puede unir a otras metrópolis especulativas, incluyendo la de la película Metropolis de 1927. Ambas se inspiraron en la Manhattan de principios del siglo 20, que el director Fritz Lang describió como "una vela vertical, deslumbrante y muy ligera, un telón de fondo lujoso suspendido en el oscuro cielo para encandilar, distraer e hipnotizar". Estas mismas influencias inspiraron al arquitecto Hugh Ferriss para su "Metrópolis del Mañana". las tres ciudades con una mezcla entre el sprawl modernista y el gótico. De manera similar, los rascacielos de Rapture se levantan imposiblemente grandes y deslumbrantes con sus haces de luz y anuncios eléctricos.

Metropolis de Fritz Lang es un ejemplo de Expresionismo Alemán, que influyó en el cine noir e incluso en el cyberpunk.
Rapture, BioShock.
Las metrópolis góticas de Ferriss inspiraron la Gotham de Batman. El diseñador de producción de la adaptación de Tim Burton, Anton Furst, produjo una versión particularmente impactante.

Aunque las estructuras exploradas hasta ahora han sido imaginativas, también hay gran cantidad de ejemplos auténticamente bizarros. Piensa en el cambio que hay de las ciudades de Dishonored a "El Vacío", un mundo onírico frío y fragmentado. Dunwall y Karnaca son despedazadas y desperdigadas en esquirlas de obsidiana, creando formas ajenas. Mientras que Arkane diseñaba toda una dimensión alternativa otros juegos distorsionaban sus mundos en pequeñas ráfagas.

El artista Piotr Jabłoński dibujó la mayoría de los cuadros del pintor loco ficticio Cienfuegos en La Muerte del Forastero.

1998 fue un año clave en los pasillos contorsionados, con el lanzamiento de Zelda: Ocarina of Time y Thief: The Dark Project. DUSK (2018) emplea el mismo truco en un homenaje, con un pasadizo torcido convertido en un punto y final al espacio ordinario, dándole la vuelta al espacio. DUSK pasa de los correctamente nombrados "Laboratorios Escher" a lugares como la instalación en el cielo, una catedral subterránea y toda una ciudad que no puede ser nombrada, rompiendo por el camino los conceptos de tiempo y espacio.

Thief.
Neobabel, DUSK.

Los juegos independientes son en gran medida la punta de lanza de la arquitectura imposible. Juegos como The Stanley Parable o Antichamber muestran las alucinantes posibilidades de experimentar con el espacio y reconfigurar la arquitectura al vuelo. El artista M.C. Escher es una influencia obvia en este tema, al igual que los conceptos de geometría no euclidiana, topologías extrañas y dimensiones ocultas. En medio de esta extrañeza aparece el potencial para el horror, con juegos como NaissanceE o Kairo usando la arquitectura para hacernos sentir insignificantes. Echo juega de manera más extrema con las ideas de lo imposible y lo infinito, con los enormes pasillos de su palacio extendiéndose hacia la distancia como si sus diseñadores se hubieran quedado dormidos encima del comando de copiar y pegar. Juegos como Anatomy e incluso el eliminado P.T. juegan con configuraciones imposibles, distorsionando espacios domésticos hasta convertirlos en formas irracionales.

Echo.

Hay un enorme potencial en este ámbito. A pesar de tener la increíble habilidad de materializar lo imposible, demasiados juegos (en particular los de mayor presupuesto) prefieren ir a lo seguro a la hora de diseñar entornos. Con la gran cantidad de arquitectura visionaria que se puede usar tomar como inspiración, además de las posibilidades espaciales que ofrece, esperamos ver muchos más "imposibles" en el futuro.


Traducción por Jaime San Simón.

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Ewan Wilson

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Ewan is a writer from London. He's interested in game environments, science fiction, literature and all things wild and weird.
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