Análisis de Marvel's Avengers - Era tan fácil hacerlo memorable y, sin embargo...

Desunidos.

Dos juegos tirando en direcciones opuestas, y una estructura de looter shooter demasiado formulaica que sepulta las virtudes del título.

Pienso mucho con ternura en un momento concreto del último año. Estábamos en una sala llena de periodistas, esperando para echar un primer vistazo a ese juego de Los Vengadores del que tanto se había hablado. Las imágenes - que seguramente ya todos conocéis: se han enseñado en mil tráilers y en la propia beta abierta del juego - nos presentaban uno a uno a los personajes que manejaríamos durante la aventura. Iron-Man aparece con su reconocible armadura roja y amarilla, y después se quita el casco. La mayoría de la sala ríe, en voz baja, mitad incomodidad mitad sorpresa. Es extraño, la verdad, que no sea la cara de Robert Downey Jr. la que se esconda allí debajo, y en lugar de eso nos encontremos a un hombre de mediana edad sin ningún rasgo facial particularmente característico.

Yo me río un poquito, también, pero por otro motivo. No es que las películas de Marvel no me hayan dado alguna que otra alegría, pero mi corazón siempre se ha alineado más con los superhéroes de las páginas de los tebeos que con los de la pantalla de cine. No quiero dejar intuir ningún discurso elitista aquí, porque no es a lo que voy: me parece que las distintas adaptaciones de los personajes que adoro, incluso cuando no se hacen exactamente como a mí me gustaría, sólo consiguen que más gente tenga a su alcance algo que yo llevo disfrutando décadas, y eso es algo positivo. Pero sí me concedo una pequeña ventaja respecto a los fans de las películas a la hora de abordar este Marvel's Avengers: y es que, para un lector ávido de tebeos, ver a un personaje con el que estamos familiarizados cambiar de cara, de aspecto o de personalidad es tan común como el respirar. Tu guionista favorito decide que prefiere trabajar en otra cosa, el hijo del dibujante de la serie que estás leyendo coge una gripe, alguien en producción se hace un lío con las planificaciones o cualquier cosa similar y en cuestión de un par de páginas tu Capitán América no se parece al Capitán América que estabas leyendo hace una semana. A veces molesta, otras veces es incluso para bien; pero en cualquier caso, hay un número limitado de veces que uno puede extrañarse por esta maniobra antes de asimilarlo completamente como algo que pasa y ya está.

Por tanto, y a pesar de que uno de los motivos de crítica del juego que tenemos entre manos haya sido que los personajes aquí no se parecen a los actores de las películas, personalmente no puedo empatizar con esta queja. De hecho, algunas de las reinterpretaciones que Marvel's Avengers hace de sus héroes me parecen bastante notables. Iron Man y Thor quizás se llevan la peor parte, pero tenemos una Viuda Negra y una Ms. Marvel muy razonables, un Hulk creíble y un Capitán América que probablemente podría beneficiarse de algunos retoques faciales, pero que cumple con su papel de manera holgada.

La ausencia de la cara de Scarlett Johansson o los músculos de Chris Evans, por tanto, no me frustran a la hora de entrar en el universo que aquí se plantea. Sí me frustra mucho más pensar en lo sencillo que era, a todas luces, hacer un juego de unos personajes ahora mismo tan populares como Los Vengadores, y lo muchísimo que este juego parece, la mitad del tiempo, no tener claro lo que quiere ni cómo conseguirlo.

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Bajo el nombre Marvel's Avengers hay atrapados, a todas luces, dos juegos. El primero que nos encontramos - y el que quizás cumple mejor lo que se propone - es una aventurilla superheróica con Ms. Marvel (Kamala Khan) como protagonista, que nos lleva desde su origen como individuo superpoderoso hasta su nacimiento como heroína, mientras conoce y aprende a relacionarse con Los Vengadores, de quienes solía ser fan y ahora es compañera. De este juego vemos ecos en las primeras horas del modo campaña y en los interludios entre las misiones, en los que paseamos con nuestra protagonista por nuestra base central hablando con los personajes, relacionándonos un poco con ellos, fisgando en sus habitaciones o bromeando con ellos por el comunicador.

El segundo juego comienza a aflorar cuando ya hemos jugado un par de horas, y ya no se va nunca; en algún momento de la historia accedemos a la mesa de guerra y la historia de origen más o menos convencional que habíamos presenciado hasta entonces da paso a una estructura de misiones que nos suena familiar. Os voy a ser sincera: normalmente, en esta parte del texto, daría una vuelta para no decir que Marvel's Avengers intenta ser un Destiny de Los Vengadores. Describiría la forma en la que escogemos entre determinadas misiones, principales y secundarias, y recorremos escenarios solos o - preferiblemente - en compañía intentando derrotar enemigos, pero sobre todo echarle el guante a un puñado de equipamiento nuevo que brille en nuestro menú del inventario y nos haga ser más poderosos. Y si no voy a hacerlo es porque, por mucho que haya intentado verlo, como jugadora he sido incapaz de atisbar ni un remoto intento por parte del estudio de haberse planteado esto. No veo una Crystal Dynamics que haya pensado en el juego de Bungie, en su contexto, en el género que trae a sus espaldas, y haya intentado reconfigurarlo para adaptarlo al universo con el que está trabajando. Lo que veo es un juego que pasa por completo por encima de la propia idea del looter shooter y se conforma con ser un clon de ese juego en concreto. De Destiny toma este título la estructura de misiones, de niveles, las características de los enemigos, el tipo de equipamiento e incluso las interfaces.

No es que Destiny esté mal, que los looter shooter estén mal, o que hacer uno de Los Vengadores sea una mala idea; el problema es la manera en la que está implementado dentro de lo que a todas luces fue otro juego y otro género durante gran parte del desarrollo. Me sorprendería mucho, muchísimo, que los aspectos relacionados con el botín, el progreso de habilidades y el multijugador online de este título no hubiesen sido añadidos a posteriori. Hay algunos elementos demasiado delatores, como las cajas de recursos desperdigadas por el mapa, de manera que parece casi aleatoria, y que se caen hacia los lados cuando pasamos a su lado sin animación asociada; los mapas amplios y con distintos niveles, mucho plataformeo, agarres y posibilidades para las acrobacias de los personajes, que al final acabamos habitando poco menos de diez o quince minutos, y que rarísima vez tienen algún tipo de utilidad para los pisos superiores. Es posible que me esté tirando aquí un triple, que no sea cierto, y que el juego desde su nacimiento y desde esas imágenes que vimos hace un año hubiese ya planeado que esta fuese su jugabilidad habitual. Pero quizás esto dejaría el juego todavía en peor posición, porque en sus detalles se nota una especie de urgencia, un colocar cosas a toda prisa para que el jugador no se pierda e identifique al instante el tipo de título al que está jugando.

Y en medio de todo esto, tenemos una historia; una que no dura mucho más de ocho o diez horas en el modo campaña, pero que sirve para cohesionar el tono del juego. La trama sí que podría encabezar algún crossover de la Marvel de los tebeos hace un puñado de años: resulta que Los Vengadores han generado accidentalmente un montón de muertes, y ahora la sociedad les repudia y los odia. El incidente ha hecho también que esparzan por la Tierra una sustancia que ha dado poderes a algunas personas: los inhumanos. En este clima de tensión hacia los vigilantes, los inhumanos son perseguidos; la joven Kamala Khan, una de las afectadas que ha adquirido superpoderes recientemente, decide intentar contactar con Los Vengadores, con fe ciega de que todo aquello tiene que tener una solución. Así, arrancamos con Kamala y vamos, poco a poco, encontrando uno a uno a los héroes que ya conocemos y convenciéndolos de que vuelvan a agruparse.

De alguna manera, esto requiere un par de decenas de misiones sobre reestablecer corrientes eléctricas y pulsar botones o destruir fusibles.

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Si las estructuras de misiones son formulaicas, al menos están sostenidas por un sistema de combate bastante bien resuelto para trasladar la personalidad de cada uno de los personajes a los botones. A pesar de que, a través de un árbol de habilidades, desbloqueamos combos más complejos más tarde, su esencia está en un ataque ligero, uno fuerte, uno a distancia, una barra especial que nos permite utilizar dos habilidades y un ataque definitivo. Esto hace que el juego sea lo suficientemente complejo como para hacernos sudar un poco con las misiones más avanzadas, pero también que podamos rotar de personaje con relativa facilidad si una misión lo requiere o un amigo nos pide ayuda. El modo historia, de hecho, nos deja unas misiones obligatorias de cada personaje que tienen que jugarse obligatoriamente en solitario y que nos sirven como excusa para aprender a defendernos con todos. Y conforme avancemos y desbloqueemos a cada héroe nos vendrá, junto a ellos, una línea de misiones específica para desbloquear atuendos y equipamiento de cada uno.

Las misiones, jugadas en solitario, y a pesar de algunas tiranteces, funcionan razonablemente. Y, como siempre sucede en estas cosas, también son más divertidas si las hacemos en compañía. Pero sí es cierto que el multijugador, hacia el que claramente está enfocado el título a partir de la mitad del juego, también hace más difícil no ver esas dos fuerzas que tiran hacia lugares diferentes que mencionábamos al principio. El diseño de los mapas ya mencionado acaba repitiéndose en misiones relativamente clónicas que quizás molestan mucho menos que lo sencillo que es darse cuenta de que estamos ante un juego multijugador muy poco pensado para jugarse en cooperativo. La diferencia entre jugar solo y jugar acompañado es poder comunicarnos - mediante micrófono, eso sí; no hay manera de hacerlo mediante mensajes internos - con los otros héroes de nuestro equipo, y poco más. No tardamos en darnos cuenta de que los personajes no se compenetran particularmente bien entre sí y que, con alguna excepción, todos tienen las mismas habilidades, así que tan apenas encontraremos oportunidades para cooperar. Además, el matchmaking es lento y funciona a día de hoy de manera un poco irregular, y cuando jugamos online el rendimiento del juego sufre y en ocasiones tiene caídas de frame-rate bastante notorias que, más allá de lo visual, hacen difícil seguir el ritmo del combate.

Es una lástima, porque sí que hay que concederle al juego una grandísima cantidad de contenido postgame que podemos completar cuando terminamos la historia principal. Pero todo esto hace que para cuando vemos los créditos por primera vez no nos queden muchas energías para ello.

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Es especialmente flagrante que suceda esto por varios motivos. El primero es que el universo y la mitología del que bebe el juego, el de Marvel y Los Vengadores - aunque la localización en castellano se empeñe en llamarlos Avengers - es rica y llena de detalles e ideas de los que se podría haber beneficiado a la hora de crear escenarios, tramas y sobre todo, enemigos. Pasar decenas de horas golpeando a los mismos robots clónicos teniendo villanos tan destacables dentro del Universo Marvel da una rabia particular, de la misma manera que nos extraña el poco potencial que se les saca a determinados cameos de personajes relativamente populares. Parecía sencillo contentar a los fans de las películas con unas cuantas alusiones a acontecimientos del Marvel Cinematic Universe, y parecía fácil ilusionar un poco a los de los tebeos con algunos guiños o apariciones inesperadas, pero en lugar de eso el juego se centra en intentar que consigamos unas costillas nuevas para Hulk, porque para él esto parece mucho más importante que construir su ambientación y su mitología. Poniéndonos un poco pejigueros, en ocasiones incluso esto juega frontalmente en contra de las ideas que ya tenemos de los personajes a través de otros elementos de su franquicia. Para un juego que vive tanto a las espaldas de su IP, es un poco trágico utilizar a Thor para lanzar un Bifrost encima de un enemigo nivel 8 y que este no le afecte tan apenas.

El otro motivo es que, en muchas ocasiones, podemos ver atisbos de un juego mucho mejor de lo que ha acabado siendo el resultado final. Kamala Khan, como protagonista, funciona espléndidamente, y verla relacionarse con el resto de personajes - más conocidos por la inmensa mayoría del público - nos dice mucho sobre ella y nos aporta una nueva perspectiva sobre Hulk, Thor, Viuda Negra, Capitán América y Iron Man. Y en las ocasiones en las que el multijugador funciona, cuando encontramos al personaje con el que nos sentimos cómodos y podemos echar unas partidas junto a alguien, el juego despunta como una experiencia ligera y divertida. Pero la mayor parte del tiempo esto se pierde entre imprecisiones de los sistemas, a veces demasiado simples y a veces demasiado enrevesados, glitches gráficos y mecánicos que en la versión actual siguen presentes, y detalles de falta de pulido que erosionan notablemente el conjunto. No es difícil, ni tampoco poco probable, que a la larga Marvel's Avengers termine por evolucionar en un título mucho mejor del que es ahora, uno con más personajes y opciones y variedad en el contenido, pero a día de hoy se hace extraordinariamente difícil no verlo como una oportunidad perdida. Es complicado no pensar en que la necesidad de monetizar el contenido a largo plazo, de aprovechar el tirón de una franquicia muy querida en el público, ha terminado por llevarse por delante lo que podría haber sido un juego quizás no excelente, pero sí interesante y agradable de jugar.

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Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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