Machinarium

El hombre de hojalata encuentra un corazón.

Machinarium, afrontémoslo, no es una palabra particularmente agradable. Nos vienen a la mente imágenes de talleres cutres, de mataderos automatizados, y mundos imaginarios febriles y oxidados por el chirrido entre metales. Bueno, eso me parece a mí. Tengo algunos problemas de visualización.

Lo que Machinarium no parece indicarme es exactamente aquello en lo que se convierte, un mundo de aventuras point-and-click adictivamente encantador y bello, lleno de carácter, emoción y humanidad. Aquello que lo convierte en algo más remarcable es que el juego se desdobla en el tipo de desguace oxidado y desvencijado que el título sugiere. No es que sea poco atractivo, al contrario. Machinarium rebosa más encanto con un autómata apenas dibujado que la compañía Walt Disney con su legión de mamíferos asquerosamente antropomórficos.

Lo primero que te impacta es la belleza, la atención al detalle y la intrigantemente apagada paleta de colores. Machinarium es un mundo de marrones y grises, aunque evocan una cálida sensación de dibujos animados de sábado por la mañana que establecen el espacio y el personaje con una eficiencia visual increíble. Un punto a destacar es la animación del protagonista, anónimo y con ojos como gafas de culo de botella. Una de las cosas más originales de este innovador point-and-click en 2D es que tu héroe puede expandirse o contraerse para interactuar con puntos de interés a diferentes alturas (los puntos de interés y los objetos sólo pueden ser seleccionados cuando puedes alcanzarlos), adoptando unas piernas rígidas y un paso duro cuando se expanda y un aspecto de locomotora hundida cuando se compacta. Estos toques imbuyen al androide cilíndrico de encanto, transformándolo casi inmediatamente de un androide sin emociones a un curioso personaje desvalido.

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Pequeños OVNIs aparecen en la distancia.

Cada pantalla es una nueva delicia, con paisajes urbanos retorcidos e interiores casi industriales que contrastan bellamente con robots geriátricos y cuya traviesa intimidación proporciona el antagonismo necesario para sedadamente desarrollar la historia. Esta progresión narrativa es ayudada por cortas escenas mudas en las que se expone el contenido mediante bocadillos animados. No es Guerra y Paz, pero el complejo desarrollo de los personajes y la intriga moral solo servirían para oscurecer el mensaje de Machinarium de disfrute sencillo.

El juego comienza con un poco de trasfondo, estableciendo los intereses del héroe y los villanos, antes de encomendar al jugador la tarea de montar el cuerpo cruelmente desmembrado del héroe cuando comienza su aventura. Al principio los puzles son suaves, trabajos de coger y combinar introduciendo el concepto de proximidad necesario para la interacción mientras tratas de acceder a la ciudad estilo Heath Robinson donde la mayoría del juego tiene lugar. Sin embargo, las cosas pronto dejan de ser tan sencillas, ya que soluciones más complejas son requeridas. En no mucho tiempo estarás jugando a un proto-Conecta 4 con jabones metálicos, rescatando perros con pistolas desatascadoras y preparando tu llave inglesa para un improvisado momento de fontanería cívica.

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Acerca del autor

Dan Pearson

Dan Pearson

European Editor

A ten year veteran, Dan joined Eurogamer as a lowly admin in 2006, working his way up to senior reporter before moving over to GamesIndustry.biz in 2010. He covers all areas of the business, but has a particular passion for indies and new technologies. He spends much of the rest of his time killing dwarves in poorly constructed fortresses. His dog is brilliant.

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