Los mejores juegos de 2012 según los desarrolladores

Ken Levine! Peter Molyneux! Dean Hall! Jason Rohrer!

Vosotros habéis hecho vuestra lista de los mejores de juegos 2012 y nosotros también. No es justo que los desarrolladores, las personas que crean todos estos mundos virtuales, no tengan la oportunidad de pasárselo bien votando los mejores juegos del año. Así que, como ya es tración en esta casa, es el momento de saber cuáles han sido los mejores juegos de 2012 según gente como Ken Levine o Peter Molyneux.

Far Cry 3 (Ubisoft Montreal, Ubisoft)

Peter Molyneux es el fundador de 22cans, creador de Curiosity y Project Godus.

"Mi juego favorito de consola, uno que me ha sorprendido muchísimo, es Far Cry 3. Tiene un equilibrio perfecto de historia y personajes, la brutalidad y el placer culpable que obtienes de hacer cosas malas y ser travieso, y una buena curva de dificultad. Ha sido la mejor experiencia de mundo abierto en primera persona que he tenido. Probablemente el último que me había hecho sentir algo parecido fue Red Dead Redemption. Todavía lo juego y lo disfruto mucho. Me dedico a incendiar todo lo que encuentro y a hacer cosas por las que luego me siento culpable y eso es maravilloso. Fantástico."

Journey (thatgamecompany, Sony Computer Entertainment)

Chris Delay es cofundador de Introversion Software y desarrollador de Prison Architect.

"Desde el principio supe que iba a amar este juego por su increíble atmosfera y tono. Empecé a saltar por ahí, a planear, a coleccionar cosas, me fascinó el lado artístico, los sonidos, la apabullante sensación de estar aislado y completamente solo, y por un momento pensé que era un juego muy bueno. Entonces, cuando me encontraba intentando resolver lo que parecía un puzzle básico para crear un puente - otro jugador apareció en mi partida. No teníamos ni idea de quién era cada uno, no teníamos nombre, no teníamos etiqueta ni voz, pero rápidamente empezamos a cooperar y el juego se convirtió en un experiencia compartida. A pesar de que la única cosa que podíamos decirnos el uno al otro era un símbolo, de alguna manera logramos comunicarnos. Rodeados de algo parecido a una antigua civilización con esa atmósfera increíblemente sombría, y combinado con ese jugador anómimo con el que estaba viajando, tuve la sensación que era un juego totalmente único. A medida que pasábamos los capítulos me encontraba cada vez más abstraído por el increíble apartado visual y la extraordinaria música, sentia cómo nos deslizábamos juntos por las dunas, me emociona pensar en toda la destreza que ha permitido construir este entorno al cual me siento tan unido con ese forastero desconocido.

"Sabía que era una juego de esos que jugaría de una sentada. Pero justo cuando estábamos subiendo esa fría ladera cerca del final, la vida real irrumpió - mi bebé de 11 meses empezó a llorar en la habitación de al lado. Estaba totalmente indeciso ante ese inusual dilema. Normalmente no le daría muchas vueltas, simplemente pausaría el juego y luego ya volvería, pero realmente no quería abandonar a mi compañero que me había acompañado desde la primera zona. Pero tenía que hacerlo. Dejé el mando, fui a la habitación e intente llevar lo de mi hijo lo mejor que pude. Estaba intentando que se durmiera y al mismo tiempo veía a mi compañero de viaje dando empujoncitos a mi avatar, haciéndome señales, intentando averiguar por qué había dejado de moverme. Tuve que apartar la vista.

"Cuando volví al juego al cabo de quince minutos me encontraba solo. Estuve un rato deambulando por ahí intentando encontrarlo, pero se había ido. Con gran tristeza tuve que seguir adelante, seguí escalando hasta la cima y llegué a la sección final del juego solo. Solamente aquellos que lo hayan experimentado por sí mismos entenderán lo abrumadoramente bellos que son los últimos cinco minutos de juego, especialmente después de venir de la desoladora y helada ladera. Pero para mí fue algo increíblemente triste por haber abandonada a mi compañero tan cerca del final, y porque tanto él como yo tuviéramos que acabar el viaje solos.

"Journey es mi juego de 2012 porque me ha hecho sentir algo más intenso que lo que me ha hecho sentir cualquier otro juego que haya jugado".

"Journey es mi juego de 2012 porque me ha hecho sentir algo más intenso que cualquier otro juego que haya jugado"

Chris Delay
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Ragnar Tornquist ha sido director creativo de The Secret World en Funcom y diseñador jefe de The Longest Journey/Dreamfall: The Longest Journey.

"Un simple y desgarrador momento hizo que me diera cuenta de que este sería mi juego favorito de 2012.

"Mientras atravesaba una serie de plataformas dentro de una torre, perdí de vista a mi compañero. Nuestra relación había sido corta, pero las experiencias compartidas habían creado - en mi cabeza - un vínculo real entre los dos. Me sentía más próximo a esa persona que a cualquiera otra que hubiera conocido en un juego. Así que esperé. Esperé hasta que me di cuenta de que mi compañero se había ido. Nunca más supe de él o de ella. Habíamos compartido algo bello, y lamenté el final de nuestra relación. No creo que ningún otro juego nos haya hecho sentir tan humanos.

"Journey no es mi juego favorito de 2012; probablemente sea mi favorito de todos los tiempos.

Massteroid (Jasonal, Xbox Live Indie Games)

Sheldon Pacotti fue el guionista original de la saga Deus Ex y creador de Cell: Emergence.

"Habiendo pasado la mayoría de mis horas de juego de este 2012 en la completa oscuridad de los juegos indie, muy centrado en los de Xbox Live Indie Games, no es sorpresa que el juego que más recuerde sea uno que jugué como analista para XBLIG: Massteroid. En este juego eres un asteroide que intenta hacerse lo más grande posible a base de chocar contra basura espacial. Hacerse trizas al llegar a la atmósfera de la tierra es perder, una victoria moderada quiere decir que matas a un cartero, y la victoria definitiva significa destruir el planeta. No puedo describir la euforia de mi hijo de ocho años cuando vino corriendo por la casa diciendo que había matado a 7.000 millones de habitantes.

"Para mí, Massteroid es el modelo de lo que dería ser el juego indie ideal: un concepto simple ejecutado extremadamente bien y apoyado de forma adecuada por pequeños toques narrativos en cada nivel. A medida que el jugador vive su viaje en la piel de este malicioso asteroide, la curva de dificultad que aumenta cuando nos vamos haciendo más grandes hace que cada objeto del espacio esté cargado emocionalmente con todo el poder de la vida y la muerte.

"El juego también tiene su parte 'extravagante' cuando estás en el modo en el que creas un asteroide de comida, que es el tipo de broma que te haría un colega de esos chistosos. Un juego como Massteroid puede parecer de encefalograma plano en su superficie pero al mismo tiempo reresenta ese ideal tan difícil de alcanzar."

Mark of the Ninja (Klei Entertainment, Microsoft Studios)

Tom Bissell es periodista, crítico, defensor de los videojuegos y guionista de Gears of War: Judgment.

"Mi juego favorito del año pasado ha sido Mark of the Ninja. Era oscuro, ingenioso y tenía estilo. Además te daba mucho juego y todo ello en un conjunto muy atractivo. Cuando me lo pasé, empecé a jugarlo de nuevo, que es algo que no he hecho con ningún otro juego este año. Mis otros dos juegos favoritos han sido Journey, por su increíble revisión de lo que puede ser un cooperativo y por ese estiloso 'Tatooine musulmanizado', y Papo y Yo, un juego emocionalmente desgarrador que ha tenido las agallas de ser personal sin preocuparse mucho de cuan 'buenas' eran sus mecánicas".

"Jake Solomon, el director de XCOM, vino un día a jugar a BioShock y estuve todo el rato a su lado como un fanboy"

Ken Levine
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XCOM: Enemy Unknown (Firaxis, 2K Games)

Ken Levine es cofundador de Irrational Games y ahora mismo es el máximo responsable de BioShock Infinite.

"Hay algunos juegos que sé que me van a encantar pero a los que no he podido jugar todavía, me refiero a títulos muy narrativos como Dishonored o Spec Ops. Estoy jugando sin parar a XCOM. Estoy intentándolo con el modo 'Hombre de Hierro', pero no puedo con él. Creo que habré empezado 50 partidas. Es bueno porque es el típico juego ideal para cuando llegas a casa cansado después del trabajo, juegas un par de batallas y ya está. Puede sonar un poco bruto, pero diría que es un juego que rasca esa picadura que no había vuelto a tener en veinte años.

"Jake Solomon, el director del juego, vino un día a jugar a BioShock y estuve todo el rato a su lado como un fanboy. Y puede sonar un poco bruto, pero su juego era como recuperar esa sensación que hacía tanto que no sentía. ¡Gracias por rascar esa picadura! Tendrías que haberlo visto, estaba en plan 'déjame ir a casa, ¡por favor!"

Raphael Colantonio, co-creador de Dishonored en Arkane Studios.

"Para mí es XCOM de lejos, pero sospecho que Far Cry 3 también me gustará mucho. Estaba esperando volver a jugar a un juego táctico por turnos tipo XCOM, bueno, de hecho desde el X-COM original. Ha sido genial volver a sentir esa emoción."

Harvey Smith, también es co-creador de Dishonored en Arkane Studios.

"A mí también me encanta XCOM. Y añadiría Journey, FTL y Borderlands 2."

"Cuando juegas a Fez entiendes que haya costado cinco años de trabajo"

Jason Rohrer
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Fez (Polytron, Microsoft Studios)

Jason Rohrer es el creador de los juegos indie Passage y Diamond Trust of London.

"Fez. Cuando lo juegas entiendes que haya costado cinco años de trabajo. De hecho, es extraordinario que dos personas puedan construir algo así de grande en tan poco tiempo. Cada píxel está en el lugar adecuado."

Scott Warner es el diseñador jefe de Halo 4 en 343 Industries.

"Así como ha habido grandes triple A que me han hecho disfrutar mucho este año (Dishonored y Assassin's Creed 3 por citar un par de ellos) el juego que más me ha asombrado ha sido Fez. Soy un jugador al que sobre todo le gusta explorar y juegos que te ofrecen un universo único en el que continuamente estás descubriendo cosas, son mis favoritos, y Fez la clava en este sentido.

"El arte, la música, los puzzles y el ritmo de Fez combinan perfectamente y crean una experiencia en la que no necesitas de un objetivo final para disfrutar; en cierto sentido me ha recordado a los juegos de Q? como Rez o Lumines, donde gran parte de la experiencia viene de la sensación de formar parte de algo más que de un objetivo en concreto. Espero que Mr. Fish pueda relajarse un poco para crear más juegos como Fez, porque ha demostrado que tiene mucho potencial."

CSR Racing (Boss Alien)

Ben Cousins es el director de Scattered Entertainment y máximo responsable de la división europea de DeNA. Ben está trabajando en el FPS móvil The Drowning.

"CSR Racing es un juego que como desarrollador te impresiona a múltiples niveles. En primer lugar por su ajustado gameplay basado en una mecánica muy fácil de aprender, que se juega con dos dedos únicamente, pero que al mismo tiempo es increíblemente difícil de controlar con maestría. En segundo lugar por la calidad y el realismo de sus gráficos, que además se pueden ver en varios dispositivos y sin necesidad de que ello suponga una descarga muy grande. En tercer lugar porque recrea un universo del estilo Need for Speed pero sin un presupuesto titánico para cinemáticas, cameos de celebridades y una banda sonora licenciada. Y finalmente está su extraordinario éxito a nivel financiero - ya que ha encontrado el equilibrio perfecto entre ser un juego con grandes ingresos al tiempo que muchos jugadores disfrutan de él sin pagar nada.

"CSR es un juego de 2012 que demuestra dos cosas: uno, hay mercado para juegos free-to-play para móvil con gráficos de calidad en 3D, y dos, porque no ha necesitado tener detrás una gran IP de consola para tener éxito"

Kerbal Space Program (Squad)

Dean 'Rocket' Hall es el creador de DayZ, el mod de ArmA, en Bohemia Interactive Studio.

"Mi juego favorito, sin lugar a dudas, es Kerbal Space Program. Me encanta la libertad que te da, su aproximación al contenido generado por usuarios y la innovación que han mostrado con el motor gráfico Unity. Todo, desde su modelo de precio a su relación con la comunidad, son cosas que me inspiran. No soy muy fan de los juegos estilizados, pero los Kerbonauts están muy bien. Sin lugar a dudas, es mi juego favorito de 2012. Estoy deseando que salga el parche 0.18 que introducirá nuevas funcionalidades".

New Star Soccer me da ganas de ponerme a escribir un nuevo juego de fútbol

Jon Hare

New Star Soccer (Simon Read, New Star Games)

Jon Hare, es el creador de Sensible Soccer, Canon Fodder y Word Explorer.

"El juego que más he disfrutado este año es sin duda New Star Soccer para iPhone. El juego consigue capturar el espíritu de Sensible Word of Soccer y Football Manager, ambos clásicos juegos de fútbol desarrollados en el Reino Unido, y adaptarlos perfectamente a la plataforma móvil. La cosa que inmediatamente te atrae es el ritmo de juego, está perfectamente estructurado en acciones pequeñas de uno o dos segundos, que se van grabando al vuelo, y que encajan perfectamente en un modelo de micro-juego que se adapta a nuestra vida, especialmente a nuestros móviles y que te permite jugar, por ejemplo, en esos minutos muertos que tenemos de camino al trabajo.

"También me gusta la estructura de la liga y el hecho de que obviamente no tenga licencia. ¿Quién necesita licencias? De hecho ahora mismo estoy en el top diez 'All Time' del juego en los rankings del Game Center, algo que nunca había alcanzado o me había preocupado con ningún otro juego. Felicitaciones a Si Read por haberlo conseguido, para mí es un nuevo héroe entre los desarrolladores de juegos británicos, y su trabajo me da ganas de ponerme a escribir un nuevo juego de fútbol a mí mismo."

Final Fantasy Tactics (Square Enix)

Colin Johanson es el director de Guild Wars 2.

"Puede sonar raro pero es uno en el que ha tenido mucha importancia la nostalgia. Mi juego favorito del año ha sido volver a jugar a Final Fantasy Tactics en el iPad gracias al port de War of the Lions. Es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, y aunque el port tiene un par de problemas sigue siendo el juego más bueno que he jugado este año".

Y el resto...

Chris Roberts, creador de Wing Commander y el todavía en desarrollo Star Citizen.

"No creo que haya jugado adecuadamente a ningún juego este año (me refiero a pasármelo) ya que he estado muy ocupado con Star Citizen. Battlefield 3, Skyrim y Diablo 3 son los tres últimos juegos que he jugado (todos para PC) pero nunca más allá de unas pocas horas y no ese par de semanas que habitualmente le dedicaba a los juegos hardcore".

Chris Avellone es director creativo de Project Eternity y South Park: The Stick of Truth en Obsidian Entertainment.

"Mi juego favorito este año estaría entre FTL y Capsized, dos juegos a los que vuelvo una y otra vez y que siempre me van perfectos para cuando tengo un momento libre. Soy terrible en ambos, pero su jugabilidad consigue atraer ese instinto animal que me lleva a querer acabar y destruir a mis rivales".

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Acerca del autor

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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