Avance de Legends of Runeterra

Esta sí que no la vi venir.

Durante diez años Riot Games ha sido una compañía con un solo juego. Sí, ese juego es League of Legends, uno de los mayores fenómenos de la industria a lo largo de la última década, pero no deja de ser un solo juego. Pero eso ha cambiado: Teamfight Tactics arrasó en el incipiente mercado de los Auto Battlers tras su lanzamiento el pasado mes de junio, y anoche Riot celebró por todo lo alto su décimo aniversario anunciando, entre otras cosas, un juego de lucha, un shooter competitivo y un juego de cartas ambientado en el universo LoL. Hace un par de semanas estuvimos en sus oficinas de Dublín probando ese último proyecto, titulado Legends of Runeterra, y volvimos a España convencidos de que estamos ante una de las grandes sorpresas para 2020.

La apuesta es arriesgada, porque hablamos de un género en el que ya hay una competencia muy consolidada en títulos como Hearthstone o Magic: The Gathering Arena, y en el que hasta Valve se ha pegado un buen batacazo con el malogrado Artifact. En Riot son optimistas, pero también muy cautos: saben que llegan un poco tarde, pero creen que su apuesta por un título que ahonda en la profundidad sin dejar de lado la accesibilidad puede triunfar. No en vano, llevan más de tres años trabajando en este proyecto, puliéndolo poco a poco con un equipo de entusiastas del género, y tras jugar más de cuatro horas con él y charlar con sus responsables resulta evidente que tienen un diamante en bruto entre manos. Legends of Runeterra es tremendamente adictivo y muestra ya en su primer Preview Patch una solidez y unas buenas maneras que otros juegos tardaron muchísimo tiempo en alcanzar tras su lanzamiento final.

Empecemos por los números y los datos más básicos. Legends of Runeterra tendrá, en su primera encarnación, trescientas dieciocho cartas con las cuales formaremos nuestros mazos, compuestos por cuarenta de ellas. Esas cartas se dividen en seis regiones (Demacia, Freljord, Jonia, Piltover y Zaun, Noxus e Islas de la Sombra) con características propias, en cada región hay cuatro Campeones, veinticuatro en total (todos ellos viejos conocidos de LoL, como Teemo, Draven, Tryndamere o Elise), y cada mazo puede combinar dos regiones distintas. El objetivo de las partidas, que tienen una duración aproximada de un cuarto de hora, es acabar con los veinte puntos de vida del Nexo de nuestro rival. Pero decirlo es una cosa, y conseguirlo otra muy distinta.

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El primer factor que me sorprendió y que resulta distinto a otros títulos similares es que, evidentemente, los jugadores se van alternando el ataque y la defensa/bloqueo en rondas consecutivas, pero cada ronda tiene varios turnos (un sistema que Riot ha llamado "Active Round System"). Al usar una carta el rival puede usar la otra (dentro, claro, de la acción que le corresponda) y así hasta que ambos pasan su turno y se entra en la fase de resolución de ronda, donde la disposición final en el tablero define el resultado. Es algo difícil de explicar y que, por extraño que parezca, compararía con un diálogo, pero lo cierto es que como mecánica se entiende perfectamente en pocos minutos, aporta un enorme dinamismo y hace no solo que las partidas sean más rápidas y entretenidas, sino también sean más tensas y estratégicas.

También hay un sistema de gestión de maná bastante trabajado e intuitivo (con la posibilidad de guardar un pequeño número de puntos para el siguiente turno), el cual define las cartas que podemos usar en cada ronda y permite la utilización de hechizos antes de la fase de resolución de las mismas, con los cuales reforzar nuestras unidades o poner diversas zancadillas al rival. Otro detalle interesante es que las cartas de los Campeones, a la postre de las más poderosas del juego, evolucionan y suben de nivel a lo largo de la partida, si cumplimos determinadas condiciones, permitiendo usar mecánicas especiales que se inspiran en su versión de League of Legends (Teemo, por ejemplo, mandaba setas venenosas al mazo del rival). Saber jugarlas y, sobre todo, sacar de ellas su máximo potencial será básico y permitirá cambiar radicalmente el rumbo de la partida.

Todo esto nos lleva a un factor muy importante: las actualizaciones y lo que en Riot denominan "servicio activo". El plan de los desarrolladores es actualizar las cartas cada mes (o incluso antes, si fuese necesario) para evitar el estancamiento del meta y que determinadas cartas o combinaciones rompan el equilibrio jugable. Se evitará así que se produzca la típica - y nada agradable - situación vista en otros juegos, donde hay que esperar varios meses a que salga una nueva expansión y con ella los ajustes necesarios para evitar que los jugadores abusen de ciertas cartas con demasiado poder. Respecto a esto, una curiosidad: Andrew Yip, el director de diseño, nos explicó que su filosofía va a ser siempre, en la medida de la posible, reducir ese poder antes que no aumentar el de otras cartas.

Si, como un servidor, tampoco sois expertos tremendamente versados en el género de los juegos de cartas, no os preocupéis. Decían los desarrolladores que no solo querían hacer un título profundo, sino también accesible para neófitos, y eso se aprecia en un buen surtido de tutoriales, todos ellos interactivos y narrados de forma muy entretenida, que cubren desde los conceptos más básicos hasta los mecanismos más complejos y específicos, que no son pocos. La revelación, sin embargo, es una característica que me sorprende que no se le hubiese ocurrido todavía a nadie: el Ojo del Oráculo. Es una pequeña gema azul situada en la parte izquierda del tablero, y que al activarse muestra una predicción de las reacciones que producirá nuestra jugada, antes de confirmarla. Es una función útil para todos los jugadores, pero que resultará vital para que los novatos puedan ir aprendiendo a calcular los desenlaces y evitar la frustración que produce un fracaso estrepitoso por no haber tenido en cuenta todas las variables en juego.

Otra de las grandes bazas de Riot es el sistema de monetización que tendrá Legends of Runeterra. A diferencia de otros títulos del género, aquí las cartas no se consiguen de forma aleatoria comprando sobres, sino que es posible conseguir las cartas que nos interesen para nuestro mazo de forma individual, y para ello hay múltiples formas de hacerlo sin necesidad de gastar dinero real. Para empezar, cada región tiene una progresión propia que se asemeja a la de un pase de batalla, y a medida que vamos ganando experiencia se desbloquean cofres con recompensas, cápsulas con cartas y comodines de diferente rareza. Esto es interesante, porque esos comodines se pueden usar para adquirir cartas de la rareza correspondiente; si nos interesa mucho una carta de rareza legendaria, por ejemplo, tenemos la posibilidad de usar un comodín de dicha calidad para añadirla a nuestra colección.

También está la Vault, que es un cofre semanal que desbloqueará más o menos recompensas en función del tiempo que juguemos durante ese periodo, y unas misiones diarias, parecidas a las de League of Legends o Teamfight Tactics y que exigen cumplir determinados requisitos, que permiten ganar materiales y comodines. Existirá la opción de gastar dinero real, claro, pero esta se limitará a elementos cosméticos, como reversos de cartas o mascotas, y un número limitado de comodines por semana.

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Lo normal sería pensar que, dada la situación del mercado y con varios competidores ya establecidos, a Riot le interesaría publicar Legends of Runeterra lo antes posible. Sin embargo, los desarrolladores no tienen prisa, y el lanzamiento final no se producirá hasta bien entrado 2020, momento en el que también se publicará la versión para móviles iOS y Android, con juego cruzado con PC. Antes, se recogera el feedback de los usuarios con dos periodos preview con invitación (el primero, ya disponible, se celebrá del 16 al 20 de octubre, y el segundo del 14 al 19 de noviembre) y una beta cerrada a principios de 2020. De forma progresiva, además, no solo se irán equilibrando las cartas, sino que se añadirá nuevo contenido y más modos de juego.

Sabemos, por ejemplo, que cada cuatro meses el juego se actualizará con nuevas cartas y regiones, y que en un futuro próximo podremos probar las Expediciones y el modo Draft. Las primeras son misiones para un jugador que se juegan contra la IA, y que tendrán un componente narrativo. El segundo, todavía más interesante, es similar a la Arena de Hearthstone o a los torneos de Magic, y aquí el jugador debe superar varios enfrentamientos usando un mazo formado con cartas aleatorias.

Poco a poco, pero con buena letra. Ese parece ser el mantra de Riot con su próximo juego, y las primeras sensaciones no podrían ser más positivas. Apoyándose en la enorme popularidad del universo League of Legends, la compañía americana se adentra en un género donde todo parecía estar dicho y da un golpe sobre la mesa con buenas ideas, algún girito sorprendente y, sobre todo, una estrategia de desarrollo y negocio que tiene toda la pinta de ser el modelo a seguir. Nunca he sido de juegos de cartas, pero ahora mismo estoy pensando en cómo construir mi mazo, qué región trataré de completar primero y cuáles son los campeones que se ajustan mejor a mi forma de jugar. Esto no se lo esperaba nadie - yo el primero - y creo que habla maravillas de lo que tiene entre manos una Riot cada vez más ambiciosa.

Este avance se ha escrito tras asistir a una demostración hands-on de Legends of Runeterra en Dublín. Riot Games cubrió los gastos de transporte y alojamiento.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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