De Doom a Overwatch: Presente, pasado y futuro del First Person Shooter

Dos leyendas frente a frente.

Tener la ocasión de sentarse a charlar a solas con una leyenda del videojuego, con el padre de un género y una de las figuras más representativas que ha dado esta industria es extraordinario; hacerlo con dos es, sin embargo, una oportunidad que se presenta solo una vez en la vida. Decididos a aprovecharla hemos hecho las maletas y nos hemos plantado en la séptima edición del festival Fun & Serious, un certamen que amén de la tradicional lluvia de galardones a lo mejor del año y un buen montón de charlas apasionantes hacía coincidir en el espacio y el tiempo a dos colosos ante los que sobran las presentaciones: a un lado el mismísimo John Romero, inventor del Deathmatch, mito viviente y una de las pocas personas que pudieron pasearse a principios de los noventa con una camiseta con el logotipo de Doom y las palabras "wrote it" a la espalda. Al otro Jeff Kaplan, vicepresidente de Blizzard y máximo responsable del diseño de Overwatch, quizá el Doom de esta generación. Y en medio un cuestionario parejo, una batería de preguntas gemelas e intercambiables con las que intentamos acercarnos a ambas figuras y tender un puente entre dos épocas muy diferentes y dos maneras de entender un género.

La primera parada era obligada: a apenas una sala de conferencias de distancia indagar sobre la opinión y el impacto que ha tenido en cada diseñador la obra del otro era demasiado tentador. En el caso de Kaplan ni siquiera es necesario plantear la pregunta, porque las referencias a la época dorada de id Software llegan de manera natural, acompañadas de un entusiasmo de esos que no se fingen. Al mencionarle la presencia de Romero en el edificio sonríe de oreja a oreja: "¡Si, lo se! (Risas). ¡Es muy emocionante!. El verdadero foco de Overwatch era tomar cosas que amábamos de ciertos géneros. Nos encantan los shooters en primera persona basados en la acción, y mucha de esta inspiración viene de nuestra experiencia jugando a juegos como Quake y a que echábamos de menos ese tipo de acción descontrolada con lanzacohetes y rocket jumping y demás."

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John Romero, recogiendo el premio Bizkaia en la gala del Fun & Serious.

De vuelta a Romero, sin embargo, preguntar por el estado actual del género y por sus representantes más destacados arroja una visión más coral, y un punto de vista considerablemente menos conservador del que uno pudiera esperar: "creo que definitivamente ha evolucionado. Mucho más de lo que podría haber imaginado, porque se ha extendido en muchísimas direcciones diferentes, como los shooters competitivos tipo Team Fortress 2 o Lawbreakers, ya sabes, todo ese gran segmento de los eSports, que es masivo. Y luego tienes los shooters tácticos, como Ghost Recon o Rainbow Six, y funcionan de una manera totalmente diferente, el desplazamiento es mucho más lento. Y por otro lado tienes PUBG, un área masiva con montones de gente jugando partidas de, no sé, diez minutos o lo que sea. Y también tienes campañas single player, como en Doom o New Colossus, cosas muy grandes, o juegos tipo arena como podría ser Quake Champions y unos cuantos más. Quiero decir, es enorme, y creo que ha sido genial que hayan estado pasando cosas nuevas todo este tiempo, que no todo se reduzca a Call of Duty. Ahora todo el mundo está excitado con PUBG porque ha cambiado las reglas del multiplayer, pero a la vez tenemos a Overwatch, una versión nueva, extremadamente pulida y mucho mejor de Team Fortress 2. Simplemente es enorme, y estoy realmente contento de como ha progresado todo." La ocasión la pintan calva, así que aprovechamos para poner sobre la mesa el Hero Shooter como concepto y para plantear la pregunta del millón: ¿Por qué Overwatch sí y los demás no?. Dada la cantidad de estudios que intentaron subirse a ese tren y los más que dudosos resultados obtenidos por la mayoría es razonable pensar que existía una sola receta para el éxito, y no sería descabellado hablar de una burbuja en el género. Según Kaplan se trata de un asunto de prioridades:

"Los shooters habían tomado una dirección enfocada al realismo y al mundo militar moderno, y al mismo tiempo miembros del equipo eran verdaderos fans de los MOBA. Lo que nos sedujo en particular de estos era la idea de que un equipo gana o pierde unido, y que nadie está mirando el marcador individual y pensando en su ratio de muertes. Estás realmente concentrado en esa dinámica de ganar o perder, y creo que esa es la magia inherente al gameplay de Overwatch. Solo tomó una pequeña parte del MOBA, únicamente esa influencia del equipo, y después tomó el resto de su inspiración de los shooters de acción del pasado, de los noventa y los primeros 2000. Creo que muchos shooters que persiguen el concepto del hero shooter estaban demasiado centrados en elementos del MOBA que no tenían que funcionar necesariamente tan bien dentro de un género como el shooter. Para mi el shooter llegó primero y el MOBA llegó después."

La visión de Romero, sin embargo, tiene más que ver con la competencia, el marketing, y un caso de estudio inesperado, el fallido pero excelente shooter antigravedad de Cliff Beszinski. Con el abandono de su millonaria saga de motosierras y ultraviolencia, el giro de la empresa madre (Id entonces, Epic y su Unreal Engine en el caso de Cliff) hacia el desarrollo de tecnología gráfica para terceros y la fundación de un estudio independiente que parece empezar con mal pie a nadie se le escapa que ambos creativos también comparten una historia en común, así que aprovechamos para profundizar por ese camino. Romero responde con contundencia:

"La diferencia principal es que Lawbreakers es un gran juego y Daikatana no lo era tanto (risas). Era un juego pasable desarrollado por un grupo de personas que nunca había hecho juegos antes, así que simplemente lanzarlo ya fue afortunado. Lawbreakers es realmente bueno, Cliffy hizo un trabajo fantástico dirigiendo al equipo, diseñando y demás, simplemente la competencia es demasiado grande. Es como intentar vencer a World of Warcraft, ni siquiera Blizzard quiere intentarlo. Es un segmento pequeño, el segmento Team Fortress 2, que Overwatch está dominando, y aunque intentes competir la gente solo tiene una cantidad limitada de tiempo. Tienes que elegir, y si aparece un tercer juego... quiero decir, en mi propia casa hay tres niños que están jugando todo el tiempo y están obsesionados con TF2 y Overwatch; simplemente no tienen tiempo para un juego más. Solo pueden dedicarse a un par porque no vas a jugar solo una ronda de Overwatch, quieres jugarlo durante horas y horas y horas."

"Lawbreakers está realmente bien hecho pero creo que le falta ese marketing que advierta a la gente de que es un contendiente a la altura, que no han tenido ese presupuesto para anunciarlo. Nosotros tuvimos ese problema en el pasado con Anachronox, un juego increíble que Tom (Hall) hizo con Ion Storm y que no fue promocionado porque se pensó que sería como Daikatana, que al venir de la oficina de Dallas sería otro Daikatana pese a ser una fantástica versión occidental de Final Fantasy VII. Prácticamente nadie lo conoce, así que fue algo como: gran juego, no hay marketing, qué va a pasar. Con Lawbreakers es lo mismo: gran juego, prácticamente ningún marketing, lo está pasando mal. Y es desafortunado, porque hay tantos otros juegos ahí fuera que no consiguen funcionar porque bueno, hay muchísimos juegos (risas)."

Puestos a hablar de terceros en discordia, recogemos sedal para someter a estudio un convidado de piedra que Romero ha puesto involuntariamente sobre la mesa. Evidentemente se trata de Playerunknown's Battlegrounds, un vendaval que parece dispuesto a cambiarlo todo y que partiendo de los orígenes más humildes imaginables ha puesto en solfa el hasta ahora indiscutible reinado de la obra de Blizzard.

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Jeff Kaplan, recogiendo el premio Vanguardia en la gala del Fun & Serious.

"Me encanta Playerunknown's Battlegrounds." Comenta animado Kaplan, mostrando de nuevo una sonrisa que parece alejarlo de cualquier tipo de corporativismo. "He superado holgadamente las cien horas en Steam y me gusta cenar pollo tan a menudo como sea posible (risas). Creo que PUBG es uno de los mejores ejemplos de un núcleo cuidadosamente diseñado y de un bucle principal realmente maestro. Escucho frecuentemente como algunos jugadores critican ciertos aspectos, como se quejan sobre el tamaño del círculo o sobre como debería funcionar el avión, y no creo que se den cuenta de cuanta magia y cuanta iteración y cuantos ajustes de precisión se han invertido en ese bucle central que hace a PUBG tan divertido. Cada elemento del juego, desde el loot hasta los añadidos para las armas, las diferentes miras y demás, y la manera en la que funciona el ritmo con constantes subidas y bajadas. También he oído a algunos jugadores quejarse de que no deberían tener que correr en ningún momento, de que los jugadores deberían estar en un área más controlada y en un espacio más pequeño, y creo que vuelven a pasar por alto que el estudio ha creado un sentido del ritmo maestro que da pie a algunos de los momentos más épicos, hilarantes y absolutamente enloquecidos que vas a ver y que además sabe construir la tensión. Ya sabes, esos momentos en los que estás looteando en una ciudad y repentinamente escuchas a alguien... creo que el juego es brillante, es súper divertido."

Romero parece compartir su opinión, aunque con reservas: "No creo que PUBG sea un juego revolucionario, porque bueno, yo solía jugar al multiplayer de Ghost Recon, y PUBG es muy parecido al multiplayer de Ghost Recon, un juego de 2001 (risas). Simplemente se trata de mucha más gente, y para mi es algo así como "hey, por fin alguien ha hecho una versión grande de este multiplayer de 2001". Minecraft es un impacto mucho más masivo que la mayoría de juegos que están ahí fuera, es un juego que enseñó al mundo un montón de nuevas lecciones. Por eso diría que PUBG y Overwatch son juegos evolucionarios, mientras que Minecraft es una revolución."

Shots fired, que diría el bueno de 50 Cent. Pero no solo de multijugador vive el shooter, y llegados a este punto tocaba atacar otro de los temas candentes en el género y puede que en la industria en su totalidad: la progresiva muerte de las experiencias para un solo jugador, un apocalíptico escenario ante el que ambos creativos muestran una esperanzadora incredulidad.

"No morirá nunca" sentencia Romero, tajante. "Doom tiene una campaña singleplayer alucinante, y lo mismo pasa con The New Colossus. Quake es para el multiplayer aunque puedes hacer cosas bastante chulas para un jugador... Cuando el mercado está saturado en un área y hay otra que está esperando a que alguien aparezca y ocupe ese espacio entonces ese juego gana. Quiero decir, cuando Doom salió al mercado el año pasado con una campaña realmente genial todo el mundo se hizo con él y lo adoró, y tenía multiplayer pero muchos otros también y no es lo que le hacía especial. Era esa campaña para un jugador la que consiguió todas esas nominaciones."

"El público está volviendo y está empezando a sentir ese vacío que existía en el singleplayer porque todo el mundo había saltado al multi y al juego competitivo, así que simplemente va y viene. Y es bastante gracioso, porque cuando nosotros publicamos Doom era un juego cooperativo y un juego pensado para el deathmatch (risas). Era co-op, deathmatch y singleplayer en un solo juego. Era como decir: "aquí están las tres posibilidades, a qué quieres jugar?"

Kaplan se muestra igualmente convencido: "No, no, creo que hay muchos FPS para un jugador realmente excelentes que se están desarrollando ahora mismo, así que nunca diría que está muerto". Sin embargo, es al preguntarle sobre el caso particular de Overwatch y su curiosa implementación de la narrativa como un rosario de cortos y pequeñas piezas externas al juego cuando la cosa se pone realmente interesante.

"Cuando dimos con la idea de Overwatch sabíamos que iba a ser un juego PvP, un shooter basado en equipos de 6 contra 6, y al mismo tiempo queríamos explorar una IP completamente nueva por primera vez en casi 20 años de historia de Blizzard, desde Diablo. Era un pequeño problema cuadrar ambas cosas y teníamos unas limitaciones de tiempo importantes a la hora de sacar el juego a tiempo, así que una campaña singleplayer no era una opción para nosotros. Sabíamos que no podríamos hacerlo, y siendo el tipo de juego que es, centrado en tantos héroes diferentes, ¿en cual de todos te centras?. Ahora mismo tenemos 26, así que es un tipo de decisión difícil. En cierto modo fue liberador para nosotros cuando la tomamos, cuando decidimos que íbamos a separar narrativa de gameplay. Y se sintió extraño hacerlo, pero una vez comenzamos de alguna manera se convirtió en algo liberador en el plano creativo."

"En lo tocante a gameplay no tener que preocuparse de cosas como si tener a Tracer y a Widowmaker en el mismo equipo funciona a nivel narrativo facilita las cosas: no importa si funciona o no, simplemente es divertido, hagámoslo. Y desde el punto de vista narrativo esto nos permitió no tener que estar preparando segmentos de gameplay constantemente, podíamos contar una historia que explorara los arcos de cada personaje sin preocuparnos tanto de avanzar en el argumento. Y realmente son ellos, los personajes y su profundidad, lo que hace a la narrativa de Overwatch realmente memorable y no la dirección del argumento en sí."

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Es una forma de trabajar peculiar, y un momento fantástico para hablar de influencias y de esa faceta de jugador empedernido que ambos comparten y que tarde o temprano tenía que salir a la luz. Para Kaplan, esta vez sí, es el momento de barrer para casa: "Últimamente he estado jugando mucho a Hearthstone, y siempre ha sido una gran influencia. Si buscas simplicidad y elegancia en el diseño mucho de lo que hemos aprendido viene de allí, y somos muy afortunados de compartir planta y edificio con el equipo de Hearthstone."

Debe ser una planta realmente divertida, bromeamos, y la misma sonrisa traviesa no tarda en aparecer. "desde luego, es una planta muy divertida. Este año ha sido uno de los mejores para la industria, y creo que Breath of the Wild es uno de los mejores videojuegos que se han hecho en toda la historia. Acabo de terminar Super Mario Odyssey, aunque realmente no lo he terminado, he visto el final de la historia pero no tengo todas las lunas (risas). Ese juego ha sido fantástico."

"Por lo demás juego mucho a Rust, jugué hace cuatro años en acceso anticipado cuando acababa de salir y durante los últimos seis meses o el último año he jugado unas seiscientas horas. Creo que es brillante, y me encanta su desarrollador, Facepunch. Creo que son extremadamente entregados con su base de fans, respeto profundamente su regularidad de actualización porque funciona como un reloj y como desarrollador sé lo difícil que es conseguir eso. Especialmente cuando te enfrentas a la crítica de tus seguidores más apasionados, así que he aprendido mucho de ellos en lo tocante a como gestionar la comunidad y a esa regularidad de las actualizaciones, ha sido realmente fantástico."

La admiración por la compañía de Kyoto también es compartida. Romero responde con un escueto "Nintendo", y procede a deshacerse en elogios: "Breath of the Wild fue alucinante, sacaron Super Mario Odyssey, increíble, y lo hicieron en una pequeña Switch (risas). Es increíble. Nintendo significa diseño, el diseño como ley, por encima de todo lo demás. Y fabrican sistemas que no están basados en la misma fuerza bruta que los demás y con ellos vencen a todo el mundo. Y no es gracias a la tecnología."

Era el momento que estábamos esperando. Design is law, el diseño como ley, esa máxima que acuñó el propio Romero en los años 90 y que alimentó su decisión de hacer las maletas buscando prados más verdes en la malograda Ion Storm. La pregunta es obligada: ¿sigue estando vigente?.

"Absolutamente, es lo único que importa." Su expresión pasa de un entusiasmo casi infantil a una seriedad seca, militante. "Quiero decir, evidentemente necesitas buena tecnología, pero cuando vas a una sala de cine no entras pensando "Dios mío, no puedo esperar a ver esta película proyectada a 48 frames por segundo", ni piensas en el Dolby o en que tiene esta o aquella resolución. A nadie le importa la tecnología de la película que va a disfrutar, sino la trama, el argumento, el diseño de la película. Con los juegos va incluso más allá porque son interactivos, y la interactividad no está basada en tecnología sino en diseño."

"Todo el mundo usa ratones, teclados y pads, son exactamente los mismos sistemas de interacción, igual que en el cine todo se reduce a siéntate en la silla, come palomitas, ve la película. Ante el ordenador todo el mundo tiene las mismas herramientas, y lo que realmente importa es lo que estás haciendo, lo que estás viendo y como vas a interactuar con ello. Y es divertido, porque si ves a alguien jugar a un juego y no miras a la pantalla lo único que ves son clicks en el ratón y el teclado, pueden jugar a diez géneros diferentes y desde fuera parece que están haciendo exactamente lo mismo, pero dentro de sus cabezas lo que está sucediendo es el diseño. Así que sí, absolutamente, el diseño siempre ha sido la ley."

Cuesta no comulgar con sus palabras, pero algo tuvo que fallar. Era el momento de indagar en la historia de Ion Storm.

"Básicamente, tomamos decisiones realmente malas en el momento de crear la compañía. Debería haberla fundado exclusivamente con Tom (Hall) y yo mismo. Y en segundo lugar, debería haber contratado a gente de la industria para hacer los juegos. En su lugar contraté a cero profesionales de la industria y a un puñado de modders que eran realmente apasionados con lo que hacían, y tomó mucho más tiempo terminar esos juegos. Quiero decir, cuando no tienes experiencia en el desarrollo estás aprendiendo mientras trabajas, y eso hace muy complicado crear los mejores juegos del mercado. Tom Hall tuvo un año extra en Daikatana así que le llevó cuatro terminar Anachronox... simplemente no contratamos a la gente correcta. Tampoco deberíamos haber tenido a los otros cofundadores... todo hubiera sido completamente diferente sin ellos."

Pero el pasado pasado está. Con Overwatch en su estado de predominancia actual y un nuevo proyecto de Romero, Blackroom, anunciado en forma de Kickstarter el año pasado y con lanzamiento previsto para el entrante se imponía hablar del futuro. Kaplan declinó hablar de planes a largo plazo, aunque tras detallar algunas estrategias enfocadas a mantener la toxicidad de ciertos miembros de la comunidad bajo control sí se animó a comentar la que según su opinión es su principal arma a la hora de mantener el juego vivo: escuchar a los jugadores y saber reaccionar a tiempo, poniendo como ejemplo un asunto tan candente como el tema de las lootbox.

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Poco se conoce de Blackroom, salvo algún que otro artwork.

"A nosotros siempre nos gusta aproximarnos a las cosas desde un punto de vista centrado en el jugador. Solo queremos implementar cosas que nos gustaría ver implementadas como jugadores, porque también jugamos al juego. Fue muy importante para nosotros que nada relacionado con el poder de los personajes o el jugador saliera de una lootbox, no queríamos ningún tipo de sistema aleatorio determinando si eras mejor o peor en el juego, así que el sistema entero fue diseñado alrededor de los elementos cosméticos."

"Otro asunto que era extremadamente importante para nosotros era que pudieras desbloquear cualquier cosa simplemente jugando: evidentemente tienes que priorizar qué es lo que quieres primero, pero cualquier cosa que puedas encontrar en una lootbox puedes obtenerla jugando. También creo que hemos hecho un buen trabajo intentando mostrar a los jugadores que realmente escuchamos sus opiniones, estamos constantemente iterando y refinando el sistema y por ejemplo la primera vez que lanzamos los Summer Games no podías comprar ítems a cambio de créditos, los jugadores nos dieron feedback pidiendo poder hacerlo y lo implementamos de manera inmediata. Del mismo modo algo después del evento de aniversario algunos usuarios se quejaban de los ítems duplicados en las cajas así que implementamos un sistema que reducía drásticamente la posibilidad de toparte con uno... más allá de los ejemplos concretos y hablando en términos generales creo que estamos escuchando a los jugadores y desde luego vamos a seguir haciéndolo en el futuro para mejorar el sistema y asegurarnos de que los jugadores pueden disfrutarlo y no verlo como algo negativo."

Como era de esperar, Romero se mostraba incluso más hermético: "Realmente no puedo contarte nada sobre Blackroom. (Risas). No puedo decir una sola palabra". A la hora de comentar la participación de Adrian Carmack (uno de los cuatro socios fundadores de la id original, sin parentesco alguno con John) en el proyecto y la posibilidad de echar de menos al equipo original, sin embargo, se mostraba más hablador:

"Realmente no tanto", asegura. "Quiero decir, fue muy divertido trabajar con todo el mundo en aquella época, pero he trabajado en un montón de equipos de desarrollo a lo largo de los años, incluso entre 2005 y 2009 tuve un equipo de 100 personas trabajando en un MMO que estaba preparando. He trabajado con equipos masivos, con compañías gigantes, con equipos realmente pequeños... básicamente cada nuevo juego es un nuevo equipo, he trabajado en Gauntlet, hice Ravenwood Fair... son tantos juegos y tantos equipos diferentes, y es divertido trabajar con gente diferente. Cuando trabajas con el mismo grupo de personas durante mucho tiempo te vuelves mejor, mejoras trabajando con ellos, puedes hacer más, y si no contratas a gente con experiencia se siente como empezar de cero otra vez. Así que ahora solo trabajamos con verdaderos veteranos y no sentimos que vamos hacia atrás cuando encaramos un proyecto nuevo. Ese es un poco el punto en el que estamos ahora, trabajar con gente muy muy muy entrenada."

Llegados a este punto solo restaba volver al inicio. Volver a Overwatch, a Doom, y a esa pregunta con la que echaba a andar este texto: ¿es Overwatch el Doom de esta generación?. Son palabras mayores, y ambos diseñadores se muestran cautos. Al ser preguntado por un posible heredero al trono Romero echa mano de la perspectiva histórica, y vuelve a citar a Team Fortress 2 como "la base que realmente sentó el molde para juegos como Overwatch, Lawbreakers y demás". Kaplan, sin embargo, mezcla en su respuesta ilusión desmedida con una prudencia impropia de quien ha alcanzado recientemente la cifra de treinta y cinco millones de jugadores.

"Wow, eso sería fantástico, solo ser mencionado en la misma frase que Doom ya es halagador (risas). No tengo ni idea, creo que haremos todo lo que esté en nuestra mano para asegurarnos que tanto Overwatch como su universo existan durante tantos años como sea posible pero wow, un juego como Doom... quiero decir, creo que Doom definió este género de muchísimas maneras, Doom, Wolfenstein, Quake, id Software, todo significa tanto para mi como jugador que es halagador y te hace sentir humilde. Habrá que esperar, vamos a concertar una entrevista para dentro de veinte años (risas) y veremos donde estamos entonces."

Trato hecho, Jeff. Nos vemos en 2037.

Este reportaje está basado en una entrevista con John Romero realizada en solitario y una charla con Jeff Kaplan compartida con Meristation.com. Fotografía de Fran Martínez.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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