Avance de Fortnite

Mentalidad de horda.

¿Os acordáis de cuando los zombis molaban? Esa es la pregunta que me hacía a mi mismo mientras pulsaba el gatillo derecho para derribar varios con un afilado palo que había construido minutos antes. Era cuando se anunció este juego.

Cinco años y medio después, Fortnite vuelve de entre los muertos. Una vez más. Pero esta vez, tras el anuncio de 2014 y la inexistente beta abierta que debía celebrarse en 2015, parece que va en serio: será free-to-play, pero puedes pagar entre cuarenta y ciento cincuenta euros por diversos bundles Early Access a través del Epic Launcher (porque no está disponible en Steam); saldrá también para Xbox One y PlayStation 4, aparte de PC y Mac; el Early Access comenzará el día 25 de julio y la versión final se pondrá a la venta a principios de 2018, entre seis y siete años después de que se produjese el anuncio inicial.

Mencionar el extraordinariamente longevo desarrollo de Fortnite -así como sus diversas presentaciones y re-presentaciones- casi parece un golpe bajo, porque es un juego claramente hecho con buenas intenciones por parte de sus creadores. Desgraciadamente, esa incómoda historia también está íntimamente ligada a lo que se ha convertido, con lo cual no puedo evitarlo. Fortnite es un producto de su época (2011) que se ha ido ajustando y retocando durante seis años, hasta que el concepto inicial quedó casi sepultado bajo referencias a otros grandes éxitos del último lustro. Los ajustes lo han modernizado, con cosas como cajas de loot, pero ¿es un juego que atraerá a la gente en 2018? (o medio año antes, si estás dispuesto a pagar para jugar a la versión no definitiva de un título free-to-play).

La versión de Fortnite que jugué hace unos días, en cualquier caso, es casi la misma que están jugando ahora las personas con acceso a la alpha cerrada. Primero vimos el proceso de "onboarding" (el tutorial) y luego nos dejaron en el mapa principal. Hablo en plural porque, pese a que Fortnite se puede jugar en solitario, está más bien pensado para ser cooperativo y online, que es como Epic Games, acertadamente, cree que se disfruta más. Así que empezamos las primeras misiones de la historia como una especie de pelotón, listos para grindear y ganar un loot con el cual se accede, a su vez, a nuevas misiones. Aquí ya se aprecia la primera influencia de otro juego de enorme éxito: Destiny.

Las misiones que jugué generalmente siguen la misma fórmula: tienes un tiempo ilimitado para moverte por una gran instancia del mundo generada de forma procedural, golpeando coches, árboles y edificios para extraer recursos (madera, metal y piedra son los tres elementos que necesitas para construir estructuras, mientras que las piezas más pequeñas se usan para fabricar cosas más interesantes, como trampas) hasta que te das por satisfecho y activas la horda. En ese punto debes defender el MacGuffin, y una vez más posees tiempo ilimitado para construir un laberinto de trampas y defensas.

Aquí, al menos, hay algo de auténtica gracia en Fortnite. No puedo decir si es mi personalidad compulsiva o la propia naturaleza humana lo que hace tan placentero alinear una red de trampas y ver como los pequeños enemigos se dirigen inexorablemente hacia su fin. Me encanta, en cualquier caso. Y, de forma parecida, la vieja fórmula con varios amigos aguantando un asedio nunca dejará de funcionar. Aquí funciona, desde luego, incluso teniendo la sensación de que mis diseños de armas no alcanzaron todo su potencial.

Pero por divertido que resulte Fortnite, esta porción del perpetuo ciclo del juego parece una oportunidad perdida para lograr algo más grande. Mi sueño de crear una mortífera fortaleza automatizada -algo que Plants vs. Zombies capturó de forma brillante- nunca llegó a hacerse realidad. En parte esto ocurre porque la IA funciona a su manera; más de una vez, con enemigos que atacan por todas partes, diseñé una ruta hacia el objetivo para guiarlos hacia mi pasillo de trampas y torretas, pero en vez de eso se golpeaban contra las paredes más cercanas a su línea directa de visión, obligándome a empujarlos con un rifle genérico. Es posible que se deba a que no había progresado suficiente como para desbloquear las cosas más chulas, pero no puedo hablar de lo que todavía no he visto.

Aunque lo más importante es que el juego no está diseñado para ser jugado así. Junto a la parte de defensa con torretas hay un shooter en tercera persona, un juego de acción con combates melee, un looter, un juego de construcción, y así hasta el infinito. Juega como quieras es su loable intención, pero por desgracia la ejecución falla. Los juegos en los que puedes jugar de cualquier forma son totalmente abiertos - imagina que Minecraft, por ejemplo, solo te ofreciese una serie de paredes y rampas prefabricadas para un único tipo de castillo, en vez de bloques con los que construir lo que sea que te venga a la cabeza. Fortnite, en cambio, es un conglomerado de juegos con sus correspondientes reglas y sistemas, unidos de forma inconexa. Los desarrolladores parecían tener la esperanza de que añadiendo más características, mecánicas y estilos de juego se ampliara la flexibilidad, pero al final ocurre justo lo contrario. Siento que si juego de una manera me empujan hacia otra, porque los diseñadores creen que todos esos diferentes tipos de juego son divertidos, y que si están en este juego deben estarlo al mismo tiempo.

Epic aboga desde hace tiempo por la idea de que los juegos deberían ser un servicio, desarrollado en función del feedback de los usuarios. Pero Fortnite no es de forma natural ese tipo de juego, y esa filosofía se está interponiendo claramente en su camino. Moldearlo según el modelo basado en servicios implica que un juego sobre construir y defender fuertes también tiene cajas de loot que comprar, cartas coleccionables, héroes coleccionables y un amplio árbol de habilidades a-la-RPG, todas esas cosas diseñadas alrededor de la tendencia a la compulsión y la progresión infinita. Un exceso de interés por el feedback de los jugadores, en cambio, ha hecho que la visión original cambie constantemente, y que lo que empezó como un rápido experimento en una jam se haya transformado en un monstruo que acumula seis años de retoques a sus espaldas. El resultado de todo esto es que, a veces, jugar a Fortnite parece más bien estar jugando a un modelo de negocio, cuando hay un juego divertido y con encanto en algún lugar, bajo esa superficie.

Pero incluso en ese caso, ¿cuál sería ese juego? Si Fortnite fuese solo construir y defender, musito mientras observo la interminable cantidad de carpetas con cartas y personajes. Pero entonces solo sería Orcs Must Die... y los orcos están más de moda actualmente que los zombis, de todas formas, admito en mi interior.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Chris Tapsell

Chris Tapsell

Staff Writer

Chris Tapsell is Eurogamer's Staff Writer, its newest Chris, and a keen explorer of the dark arts of gaming, from League of Legends to the murky world of competitive Pokémon.

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