Microsoft ha anunciado que PlayerUnknown's Battlegrounds llegará al programa Preview de Xbox One el próximo día 12 de diciembre. El juego funcionará inicialmente en Xbox One X únicamente con HDR, porque el soporte 4K se añadirá más adelante.

El anuncio se ha realizado durante la Paris Games Week, donde se ha destacado que PlayerUnknown's Battlegrounds es exclusivo para la consola de Microsoft.

En Eurogamer nos hemos sentado con el creador que da nombre al juego, Brendan 'PlayerUnknown' Greene, y con el productor ejecutivo de Battlegrounds, Chang-Han Kim, para hablar del lanzamiento en consolas, las copias dentro del género de los battle royale y las diferencias entre la versión de PC y de Xbox One.

¿Habrá alguna diferencia importante a nivel de contenido entre las versiones para PC y Xbox, aunque solo sea temporal?

Greene: Aunque la versión para Xbox Game Preview se publicará con la opción de hacer vaulting, no tendrá durante un tiempo el mapa del desierto. Esto será así principalmente porque tenemos que probarlo y arreglarlo, todavía está en los primeros estadios del desarrollo y aunque lo mostramos en PC todavía necesita meses de trabajo para acabar de pulirlo y encontrar las zonas del mapa que no acaban de funcionar. Es lo que ocurre con el desarrollo en mundos abiertos.

Nuestro objetivo es tener la misma experiencia en ambas plataformas, pero ahora mismo son dos builds con dos planificaciones diferentes. Nuestro objetivo, al final, es alinearlas y ofrecer la misma experiencia en las dos plataformas.

¿Significa eso que la versión para Xbox One está un poco por detrás en estos momentos?

Greene: Sí, es una buena asunción. Un poco por detrás pero buscamos la misma meta, queremos lo mismo. La planificación del desarrollo es ligeramente diferente en estos momentos.

¿Las actualizaciones serán tan frecuentes en ambas plataformas?

Greene: Queremos tener una cadencia de actualizaciones bastante regular en Xbox, lo mismo que hicimos con la versión de Steam Early Access. Es por eso que usamos Game Preview, porque seguiremos desarrollando el juego con los jugadores y su feedback para ver cómo se siente el gameplay y las armas, y queremos actualizaciones regulares en Xbox para que se reflejen los cambios que necesitamos hacer.

¿Alguna novedad respecto al cross-play?

Greene: No, la verdad. Seguimos queriendo hacerlo. Como decía antes, queremos mantenernos en mando contra mando o teclado/ratón contra teclado/ratón. Es seguramente la forma más justa de hacerlo, pero no tenemos novedades sobre ello.

¿Habéis decidido ya el precio?

Greene: Sí, será el mismo que en PC, 29,99 dólares.

¿Hay planes para lanzar una edición especial o para coleccionistas?

Greene: No tenemos nada que decir sobre ello de momento.

¿El feedback de la versión para Xbox Preview os ayudará a optimizar la versión de PC?

Greene: Sí, exacto. Esa es una de las razones por las cuales decidimos publicar el juego con Microsoft, porque son los responsables de las dos plataformas en las que funciona el juego. Como socios no tienen precio cuando hablamos de cosas como la optimización en Xbox, porque usamos Unreal que se puede llevar a PC y todo lo que encontremos a la versión de Xbox también, porque usamos sistemas similares. Una de las cosas buenas de trabajar con Microsoft es que nos pueden ayudar, sabes, a optimizar ambas plataformas y conseguir el mejor Battle Royale posible.

"No es que no nos preocupe el número de jugadores, pero realmente... nos estamos centrando en hacer un buen juego. Eso es lo que siempre pensé con Battle Royale como mod. Nunca me preocupó la fama, ni la cantidad de gente que jugaba al juego, solo se trataba de hacer un buen juego. Lo mismo ocurre con Battlegrounds."

¿Te preocupa que sea difícil mantener el momentum cuando dejéis Early Access?

Greene: Ahora mismo, estamos... no es que no nos preocupe el número de jugadores, pero realmente... nos estamos centrando en hacer un buen juego. Eso es lo que siempre pensé con Battle Royale como mod. Nunca me preocupó la fama, ni la cantidad de gente que jugaba al juego, solo se trataba de hacer un buen juego. Lo mismo ocurre con Battlegrounds. Nos estamos centrando en sacar un buen juego. Queremos que siga creciendo el número de jugadores, es fantástico, pero no nos preocupa realmente eso. Nos preocupa ofrecer la mejor experiencia de Battle Royale posible.

¿Sigue siendo el plan salir del Early Access de Steam a finales de este año?

Greene: Sí.

Entonces... ¿saldréis de Early Access en Steam y entraréis en el Preview de Xbox más o menos al mismo tiempo?

Greene: Esa es la idea. Vamos a tener mucho trabajo en Navidades.

¿El mapa del desierto no estará en la versión Preview de Xbox One pero sí el vaulting?

Greene: El vaulting estará en la versión de lanzamiento de Xbox Game Preview. El mapa del desierto estará disponible en la versión 1.0 de PC.

¿Tienes una idea aproximada de cuándo se añadirá el mapa del desierto a la versión para Xbox?

Greene: Ahora mismo no tenemos una fecha aproximada para cuándo se añadirá a la versión Xbox.

¿Cuánto tiempo tenéis previsto mantener el juego dentro del programa Preview de Xbox?

Greene: Hasta que esté listo, supongo. En Early Access inicialmente dijimos seis meses pero cambiamos de idea porque queríamos sacar el juego cuando estuviese listo, en vez de con prisas. Cuando el producto esté listo se lanzará.

Fortnite os ha ganado en la carrera para llegar antes a consola. ¿Hay algo que hayáis aprendido de su lanzamiento en consolas?

Greene: Para mi Fortnite es un juego arcade. Una versión de dibujos animados. Nunca lo he visto de otra forma distinta, salvo que es otro Battle Royale. Nosotros estamos centrados en hacer lo nuestro.

Hay muchos juegos tipo Battle Royale últimamente. ¿Eso te molesta o te halaga?

Greene: Mira, vi como salió GTA Motor Wars y es un cumplido enorme, porque jugué a GTA con mis amigos. Ver cosas como esas, inspiradas en tu modo de juego, es algo muy halagador. Ver estos otros juegos es genial y expande el género del Battle Royale. Lo que deseo es que la gente no sea vaga y simplemente copie nuestro contenido. Como con cualquier género nuevo si salen cosas interesantes el género crecerá. Si la gente simplemente hace copias no están haciendo nada por él.

No queremos evitar que salgan otros juegos dentro del género Battle Royale, solo queremos juegos nuevos e interesantes que no se limiten a calcar el nuestro.

¿Así que no te importa siempre y cuando no sea un calco?

Greene: Sí, que le des tu toque. Cosas como el avión al principio es algo que ya pensé en Arma 2 y Arma 3, es algo que creo que es único de mi Battle Royale. Y hay otros elementos, como el sistema de loot, que son únicos en nuestro Battle Royale. No queremos evitar que salgan otros juegos, solo queremos juegos nuevos e interesantes que no se limiten a calcar el nuestro.

¿Estarán disponibles todos los servidores y regiones en Xbox el 12 de diciembre?

Greene: Al principio solo abriremos los de tercera persona. Más adelante llegarán los de primera persona, pero inicialmente solo los de tercera.

Chang-Han Kim: Añadiendo a eso, nuestros servidores están en región PAL, así que podemos dar servicio a cualquier región pero al ser cien dentro de una sesión la experiencia no será tan buena en regiones con una gran cantidad de usuarios. Nos expandiremos a las regiones que tengan más usuarios.

¿Algo más que quieras añadir?

Greene: Hablar un momento de la falta de actualizaciones en PC. Hace poco actualizamos internamente el motor de 414 a 416 y básicamente no rompió el juego, pero hubo muchos problemas y sacar esa versión a los servidores con millones de usuarios no era la mejor opción. La versión actual es bastante estable, de momento, así que nos queremos centrar en la build 1.0, que es en lo que trabajamos actualmente.

Solo quiero aclarar que no hemos parado el desarrollo, y que incluso cuando lleguemos a la versión 1.0 no será el final para nosotros. Queremos seguir en una especie de beta permanente en la que continuamente actualicemos y mejoremos el juego durante los próximos años. Que hayamos retrasado el ritmo de actualizaciones es porque internamente no tenemos los recursos para centrarnos en dos builds y tenemos que concentrarnos en la build 1.0. Por eso estamos haciendo tres días de pruebas, el vaulting empezará esta semana en el servidor test y realmente lo puliremos para la build 1.0.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Vic Hood

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