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Entrevista con Seb Mitton, director artístico de Deathloop

Como una película de James Bond, pero escrita por Quentin Tarantino.

Deathloop, el último juego desarrollado por Arkane Studios, despertó mucho interés después de su presentación original en el E3 de 2019, incluso cuando no sabíamos apenas nada de él; su potente apartado artístico llama la atención a primera vista, y lo distingue de prácticamente cualquier otro juego que existe. Recientemente tuvimos la oportunidad de hablar con Seb Mitton, director de arte del juego, sobre el proceso que se llevó a cabo para construir el universo del juego y sus personajes.

Los personajes, de hecho, fueron uno de los últimos elementos en añadirse al juego. Lo importante era, en primer lugar, definir el juego, su historia y las características del bucle en el que los personajes están inmersos. "Mi misión era crear el mundo de Deathloop, y cuando comenzamos a trabajar, ya tenía la idea de la isla y el aislamiento en Blackreef, sabía que quería que el juego tuviese lugar en los sesenta", explica Mitton. "Primero creamos el concepto, y después empezamos a trabajar en los NPCs. Y después, por último, creamos a los Visionarios."

En el universo de Deathloop, los Visionarios son los creadores del bucle, los siete objetivos que tenemos que eliminar para dar fin al ciclo. Al principio de la partida, cuando se nos encarga que los asesinemos, no conocemos apenas nada de ellos: su aspecto, la ilustración de ellos que aparece en el menú, es prácticamente toda la información que obtenemos. "Cuando los creamos, ya estaba definido todo el concepto del juego. No queríamos ponerles máscaras a los visionarios, porque queríamos que el jugador pudiera verlos cuando te hablan, ver sus expresiones faciales; y porque son los Visionarios, no necesitan máscaras, todo el mundo sabe quienes son."

Excepto por que, de hecho, uno de los visionarios sí que lleva máscara. Alexis - presente en muchos de los tráilers originales del juego - viste una máscara de lobo que no se quita en ningún momento. Cuando puntualizamos esto, Mitton se ríe: "En Arkane nos gusta tener reglas, y después romperlas a mitad del juego."

Los Visionarios de Deathloop, por tanto, no fueron la idea alrededor de la cual se estructuró el juego, sino que se crearon para reforzar los elementos narrativos de éste. "Al principio no está demasiado claro, pero hay un color para cada personaje. Y empezamos a hacer bocetos, refinar cosas, y a cambiar elementos e intercambiar personajes. Igual que hemos hecho otras veces, como cuando en Dishonored cambiamos a Piero - uno de los comerciantes del juego - por otro personaje totalmente distinto en el último momento. A veces tú crees que has hecho bien las cosas, y tienes la biografía del personaje cerrada, pero en el juego no funciona tan bien. Hubo mucha iteración en Wenje, y especialmente en Colt o Julianna, porque son los personajes a los que vas a interpretar, así que su diseño tiene mucho peso."

Los personajes y el mundo de Deathloop, como decíamos, tienen una estética muy particular: salta a la vista la inspiración directa en los años 60, pero con algunos detalles más actuales. "Miramos e investigamos mucha moda de esta etapa. El mayor trabajo, y es muy interesante verlo en el juego, fue entender que, a finales de los años sesenta, la gente dejó de utilizar sastres para hacer su ropa. En lugar de eso, se empieza a vender ropa ya hecha, a partir de catálogos o de las tiendas, que salía de las estanterías y ya estaba lista para ponerse. Así que empieza a ser más sencillo expresarse a través de cómo uno viste. Nos fijamos, sobre todo, en Londres, porque no queríamos mirar a las inspiraciones de la Estados Unidos durante la guerra de Vietnam. Descubrimos a iconos de la moda, como Twiggy - popular supermodelo de la época - que sirvieron como ejemplo para marcas como Dior. Queríamos entender el proceso en el cual estas grandes casas empezaron a crear moda y desfiles para establecer la idea de vestir ropa que no era hecha para la persona, sino que simplemente te probabas y te ponías."

Muchos de estos detalles están presentes en Colt y Julianna, los dos protagonistas, si sabemos donde mirar: la chaqueta y los pendientes, respectivamente, evocan épocas históricas muy concretas. "Investigamos colores, materiales, e intentamos divertirnos y que la moda tuviese peso en la narrativa. Creo que Julianna fue la más divertida. La chaqueta fue lo primero que hicimos. Le queda grande, porque es la chaqueta de su padre. Es oversized, y en los 60 no se llevaba ropa más grande de la talla que llevas normalmente. Si ves a día de hoy a alguien vestido con algo que le queda grande, ahora dices, vale, eso es normal, pero en el momento no lo era. Así que añade un punto narrativo y de diseño: tiene un motivo, una historia, y además parece ser moderno."

Algunas de las piezas que visten los personajes, de hecho, existen en la vida real. "Jean-Luc Monnet es uno de nuestros artistas conceptuales, y creó los anillos y el cinturón de Colt en la vida real. De hecho, cuando anunciamos el juego en E3, yo salí en el escenario, y si te fijas en mi cinturón, es el de Colt, hecho por él. Como artistas queríamos crear cosas y crear cosas que fuesen realistas, tanto los objetos y los gadgets como la ropa, pensarlos muy bien para asegurarnos de que, hechos en la vida real, funcionarían. Pensamos en cómo las cosas se abren, como funcionan las armas y demás..."

El bucle, el elemento narrativo central del juego, también tuvo mucho que ver con la elección de la estética. "Queríamos crear un bucle donde la gente está viviendo la vida eterna. Debatimos mucho al respecto: sobre si iba ser un espacio, como en La purga, donde hay veinticuatro horas en las que todo es posible. Pero los sesenta, para mí, fueron un momento pivotal, no sólo en la moda y en las películas sino en el pensamiento. La gente cambió la manera en la que pensaba. Puedes verlo en los diálogos de las películas, por ejemplo. En los sesenta las cosas se vuelven más luminosas, la gente joven toma el poder, el movimiento hippie es importante pero también hay más cosas: la escritura, la música. Podías decir cosas que no se podían decir antes. Y ahí es cuando pensé, vale, esto es la libertad: el mundo en el que esta gente joven quiere vivir. Y la gente en el programa AEON vivieron esos tiempos anteriores, con más patriarcado, más represión, y eran críticos con todo esto, y de repente se rompió, y quisieron vivir en ese tiempo para siempre, en ese momento pivotal de la historia."

Mitton, sin embargo, no nació en los años sesenta sino en los setenta; lo mismo sucede con Dinga Bakaba, director del juego. Sin embargo, se impregnó de aquella época a través de otros, y de la ficción. "De niño vi a mis padres, que vivieron los sesenta, entrar en los setenta, y sentí algo similar. En Europa tuvimos crisis económicas, como la del petróleo, pero seguía habiendo esa noción de que no había límites, de que cualquiera podía abrir un negocio y ganar más y más dinero. No había una gran situación mundial, como ahora que está limitando a la gente. y en las películas y en las series de televisión puedes ver eso: que no había preocupaciones tan serias. Si abres Netflix ahora, dices: 'wow, es todo oscuro, el fin del mundo, zombis, catástrofes, virus, tenemos que ir a vivir en otros planetas...', pero cuando era niño no era todo así de grave, y por eso pensé en restablecer esa idea de esperanza, de que todo es posible."

Aún así, Deathloop tiene espacio para algo de levedad, algo de comedia. "Cuando hicimos el pitch pensamos que, si queríamos hacer algo distinto a Dishonored, teníamos que plantearlo diferente. Como si fuera... Una película de James Bond hecha por Tarantino. James Bond es muy limpio, muy pulcro, y la energía de Tarantino contrarresta eso. James Bond tiene gadgets, búnkeres, villanos... Deathloop es, básicamente, como si cogiésemos a ocho villanos de James Bond y los pusiéramos en la misma película. Teníamos varias referencias visuales, porque la última película está ambientada en las Islas Feroe, y la anterior es en Escocia, así que teníamos varias referencias visuales directas. La parte de Tarantino está en lo visual, y en los diálogos, porque Tarantino es capaz de hablar de cosas muy serias. Por ejemplo, en Malditos Bastardos habla de todas estas injusticias durante la guerra, pero su tono lo hace mucho más digerible, más divertido. En el juego puedes ver esto en el juego, con Egor o Aleksis... Hay muchos insultos, pero es diferente, es colorido. Es exactamente el tono que buscábamos."

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