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Despejando dudas sobre Final Fantasy XVI: hablamos con Naoki Yoshida, Hiroshi Minagawa y Koji Fox

Una completa entrevista con los responsables del esperadísimo juego de Square Enix.

Parte del grueso principal de Final Fantasy XVI se ha recorrido Europa para promocionar y mostrar a la prensa la esperadísima nueva entrega de la saga de Square Enix. Además de poder jugar las primeras horas de la aventura, pudimos hablar con Naoki Yoshida, productor del juego, Hiroshi Minagawa, director de arte, y Koji Fox, responsable de localización, en una de esas charlas amenas y que se alargó de tiempo. Era la última de la gira por el viejo continente, pero, como bien podríamos esperar de tres “viejos rockeros”, el cansancio no fue excusa, y estuvieron en todo momento muy predispuestos a hablar sin tapujos, respondiendo extensamente a todas nuestras preguntas y siempre una sonrisa en el rostro.

Lógicamente, teniendo en cuenta que Naoki Yoshida y su equipo tomaron las riendas de Final Fantasy XIV en 2010, haciendo una reelaboración completa del proyecto hasta convertirlo en un MMORPG de gran éxito, era casi obligado preguntar qué se han traído de aquel título a este, ya que, a pesar de ser la misma franquicia, los conceptos son radicalmente distintos. “Ha habido muchas cosas que hemos traído de Final Fantasy XIV a Final Fantasy XVI. Pero quiero concentrarme en varias cosas. La principal es la mecánica de juego. Final Fantasy XVI está más orientado a la acción, lo que significa que el ritmo es mucho más rápido. Por lo tanto, quería centrarme en los jugadores cuando el personaje sufre daños. Quería que fuera fácil para los jugadores reconocer cuándo se dañaron y por qué. En los juegos que tienen acción desenfrenada, algunos jugadores reciben un golpe y no saben por qué. Eso es fácil en los juegos por turnos porque puedes ver quién te atacó, el nombre del ataque y los puntos que te ha quitado. Y queríamos que la experiencia aquí fuese igual de sencilla de entender”, afirma Yoshida.

El productor afirma que entendían que los efectos visuales tenían que ser muy comprensibles, tanto los del protagonista como los de los enemigos, ofreciendo así numerosa información en pantalla. De esta forma, el sistema se asemeja al de Final Fantasy XIV, que tiene un ritmo más pausado, aunque confiesa que no han podido “hacerlo tan brillante como Final Fantasy XIV porque no encaja en el mundo de Final Fantasy XVI, pero se trataba de tomar ese sistema y luego adaptarlo para que encajara. Final Fantasy XVI es acción en tiempo real”.

Otro elemento importante para Yoshida en esta transición es la comunicación. “Desde la perspectiva del productor, cuando se trata de esa comunicación con el equipo, desde el comienzo del desarrollo de Final Fantasy XIV lo que siempre hemos tratado de hacer es comunicarnos abiertamente con los jugadores y los medios para no solo decir las cosas buenas, sino también las cosas malas. Diciendo las cosas que podemos hacer, pero también siendo honesto sobre las cosas que no”.

Pero el equipo tiene claro, y así lo deja patente en todo momento, que Final Fantasy XVI es muy diferente y que tiene muchas cosas nuevas. Y saben que quizás no encaja igual para todo el mundo. Por eso, Yoshida quiso dejar claro que su obra será más parecida a God of War (mencionó específicamente como ejemplo el juego de Kratos durante la presentación) que, por ejemplo, a Zelda. Tendremos zonas amplias y abiertas, sí, pero no esperéis un juego de mundo abierto. “El hecho de que sepas que estamos probando tantas cosas nuevas y desafíos diferentes a veces pueden tomarse de manera negativa. Por ejemplo, con Final Fantasy XVI, no tenemos un juego de mundo abierto. Ves muchos juegos de rol en estos días, y todo el mundo espera unos patrones iguales, se da por hecho que tiene que ser mundo abierto. Pero no creo que eso sea algo cierto. Es básicamente una elección de diseño de juego. ¿Se ajusta un mundo abierto al tipo de juego que estás tratando de hacer? Un mundo abierto así no encajaba con el tipo de juego que estamos tratando de hacer en Final Fantasy XVI. Así que se trata de no esconder esto, sino de hacer saber a los jugadores que no vamos a ir a un mundo abierto a pesar de que muchos juegos lo son. Las razón de esto es ser sincero con el público para que no esperen algo que no podemos ofrecer, y que finalmente los decepcionaría cuando se enteren”.

Para terminar de aclarar ideas quise intentar poner en un pequeño aprieto a Yoshida y a su equipo, preguntando a que juego de la saga se parece más este Final Fantasy XVI, con la condición de que no podía responder que a Final Fantasy XIV. Tras reírse, pensarlo y, por el camino, probablemente acordarse de mis seres queridos, desarrolló su respuesta. “Es una pregunta difícil. Quiero decir, desde una perspectiva de desarrollo, posiblemente para mí, terminé extrayendo mucho de Final Fantasy XIV. Además, en Final Fantasy XIV, desde el principio, teníamos una tendencia a llenar el entorno con demasiadas cosas y el entorno estaba demasiado ocupado, por lo que aprendíamos de eso para no hacer lo mismo en Final Fantasy XVI. Pero, de nuevo, eso es no es una cosa de juego. Eso es más una cosa de desarrollo”, dijo Yoshida. “Para muchos fans de Final Fantasy , no se trata de amar toda la serie. Se trata de amar ciertos juegos de la serie, y todos tienen sus favoritos. Así que ya sabes, hay quien dice que el X es lo mejor, que el VII es lo mejor, el VIII... entonces, si digo, ya sabes, ‘ok, es como este’, entonces la gente estará muy feliz o muy enfadada con la respuesta. Y luego, si digo algo como, oh, sí, había muchos elementos de Final Fantasy XIV, algunas personas dirán ‘así que están haciendo un juego tipo MMO, ¿eh?’.

Pero, tras un mar de dudas y de medir muy bien su respuesta, Yoshida da una contestación que nos permite tener una idea algo más clara. “Si miras quizás solo la esencia y el sabor del juego, ya sean las imágenes o los matices, verás muchas similitudes con Final Fantasy XII. Si probablemente le hiciste esta pregunta a Takai (Hiroshi Takai es el director principal del juego) quien originalmente trabajó en Final Fantasy V y ese juego tiene un sistema de trabajos muy, muy singular. Y una cosa que queríamos hacer con Final Fantasy XVI, por medio de las habilidades Eikon de Clive y la capacidad de personalizarlas y crear tu propio tipo de personaje es muy, muy similar a ese sistema de trabajo de Final Fantasy V, que depende del trabajo. Así que tal vez las similitudes también están ahí”.

Uno de los puntos más polémicos de Final Fantasy XVI está siendo precisamente el rumbo tomado, optando por la acción más directa en vez de por un sistema de combates por turnos que todo el mundo considera prácticamente como inherente a Final Fantasy. Pero si repasamos la historia de la saga, esa ‘esencia’ ha sido siempre muy cambiante. En cuanto a mecánicas de combate, parece que todo empezó a apuntar a una dirección más dinámica, alejada de los turnos que tanto se veneran: “el hecho de que la saga haya tomado esa progresión no fue algo que Square Enix haya hecho a propósito. No fue algo que discutiésemos entre el equipo sino que fue algo de lo más natural. Cuando se plantea una nueva entrega, cada equipo pone sobre la mesa lo que cree que será mejor para el juego, el que creen que será el mejor sistema de batalla. No hay reglas. La cuestión es que todos crecimos con el Final Fantasy original, todos crecimos con los juegos por turnos y eso también nos encanta. Pero si nos fijamos en lo que hemos estado jugando estos últimos años, son cada vez más los juegos de acción, disfrutamos de los juegos de acción. Y al final, los desarrolladores tienen que crear algo que les parezca divertido, no pueden esperar que un jugador se divierta con un producto en el que no creen. Y como también nos encantan los juegos de acción, decidimos desafiarnos a nosotros mismos para crear un juego de acción para los fans”.

Dejaron claro, eso sí, que obviamente no es una decisión que se tome de la noche a la mañana, ya que también hay un proceso para elegir algo así que puede ser determinante. “Al comienzo del desarrollo de Final Fantasy XVI investigamos mucho a los usuarios. Y hablamos no solo de los fans, sino también de personas que nunca habían jugado a la saga, también de personas que habían jugado la serie alguna vez y, ya sabes, se habían alejado de la saga. A todos les preguntamos qué es Final Fantasy, y recibimos muchos buenos comentarios, pero también comentarios negativos. Algunas personas dijeron que la serie se sentía demasiado vieja y estancada, que era excesivamente clásica o que era demasiado lenta debido a ese sistema de turnos. Y mucha gente, especialmente los usuarios más jóvenes, sentían que el juego no estaba hecho para ellos. Había mucha gente que nunca ha jugado la serie y que ni siquiera quería intentarlo. Por eso, estamos tratando hacer este juego para expandir y evolucionar la marca. Pero si tienes gente que ni siquiera quiere tocarlo, eso es un problema. Tenemos que descubrir cómo traer de vuelta a esas personas y qué podemos hacer para entusiasmar a esos jugadores más jóvenes y hacer que jueguen nuestro juego. Y ya sabes, esas decisiones van con elegir la acción en tiempo real y cosas así, así que es lo que decidimos hacer”.

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Precisamente, este nuevo rumbo ha preocupado en gran parte a los fans más veteranos de la saga, quienes piensan que esto va a provocar que el juego sea mucho más fácil y sencillo, sobre todo desde cuando se mostró el primer gameplay, en el que nos enseñaron las funciones de los anillos, unos accesorios que podemos equiparnos y que nos darán ventajas como esquivar o atacar automáticamente, para que todo el mundo pueda disfrutar de la historia del juego sin tener que medirse a un reto. El equipo de desarrollo siempre ha dicho que ha trabajado teniendo en mente a todo tipo de jugadores, pero han querido tranquilizar a quienes disfrutan exigiéndose a los mandos, y nos han confesado que hay opciones que serán “mucho más difíciles que el modo más complicado de Devil May Cry V”. Un ejemplo muy práctico, ya que el responsable del sistema de batallas es Ryota Suzuki, quien lideró este campo también en las aventuras de Dante y compañía.

Eso y que Yoshida también es conocido - y temido - por su equipo debido a la dificultad que suele implementar en sus juegos. “Creo que nadie que haya jugado Final Fantasy XIV o haya jugado algunos de nuestros contenidos más difíciles estará pensando algo como ‘oh, no sé si Final Fantasy XVI será lo suficientemente difícil’, porque si le preguntas a los fanáticos que han jugado el contenido más difícil de Final Fantasy XVI, sabrán lo que me gusta hacer contenido desafiante”, afirma Yoshida riéndose (aunque la sonrisa estaba presente en prácticamente toda la entrevista). “Hemos estado repitiendo que será un juego accesible para todos, por eso ahora los jugadores hardcore tienen en mente que será muy fácil. Pues no”.

Esta entrevista se hizo tras de una sesión de juego, así que Yoshida me especifica todavía más. “Jugando a la demo probablemente habrás notado que durante las batallas hay un texto en el lado derecho cuando haces algo con mucho estilo o haces algo correctamente o te evades en el momento adecuado para obtener esa nota. Y así, junto con eso, en realidad estamos diciendo la puntuación del rendimiento del jugador al mismo tiempo. Sin embargo, no mostramos eso mientras los jugadores juegan la historia y hay una razón para no mostrar esa puntuación. Derrotas a un enemigo como Garuda y ves esas notas y ese sentimiento de ser juzgados en plan ‘¿Quién está juzgándome? ¿Square Enix Square Enix está evaluando mi desempeño? Entonces sentimos que este tipo de información podría ser una distracción mientras jugamos la historia. Sin embargo, a medida que el jugador continúa podrá ir al área llamada escondite y encontrar una piedra con la que, al acceder a ella, se entra a un mundo virtual en el que entrenar, pero también se insta a repetir desafíos superados en un modo arcade. Y en este modo arcade básicamente puedes regresar y reproducir etapas que ya has completado, pero esta vez consiguiendo puntuaciones en función de tu desempeño en esos escenarios, y luego usar esas puntuaciones y compararlas con jugadores de todo el mundo y hacer que suban en las tablas de clasificación de PlayStation Network. Y mientras juegas este modo arcade, sí, puedes tener el tiempo, los accesorios, puedes tener esos anillos, pero si lo haces, no obtendrás una puntuación alta. La única forma de obtener una puntuación alta en esto es quitarlos todos”.

Sin pedírselo, y nosotros agradecidos, Yoshida nos dio algún detalle más sobre la Nueva Partida +, donde continuará el reto. “Al seleccionar New Game Plus, tienes las mismas opciones de dificultad que al principio (Historia y Acción) pero se desbloquea un tercer modo llamado ‘Modo Final Fantasy’. ¿Por qué llamamos a esto el modo Final Fantasy? Porque nuestro director y nuestro director de combate sienten que esta dificultad es la verdadera dificultad de Final Fantasy XVI. El modo Final Fantasy es esa dificultad real. Y en realidad es muy diferente del modo historia original. No es solo copiar y pegar, la ubicación del enemigo es diferente y la fuerza es diferente. El momento en que aparecen los enemigos es completamente diferente. La cantidad de enemigos es diferente, tienes un tipo diferente de diseño de juego. Así que es un desafío completamente nuevo. Es un verdadero desafío. Y queremos a esos jugadores que quieren ese desafío extra, esos jugadores incondicionales, y definitivamente les recomendamos que jueguen este Final Fantasy. Y luego, por supuesto, antes mencionamos el modo arcade, también hay un modo Final Fantasy del modo arcade, que es todavía más difícil. Nuevamente, obtener el rango S en este modo será casi imposible. Y ese es el desafío que trajimos. Creo que algunos dijeron que es más difícil que el contenido más difícil en Devil May Cry V. Así que para los jugadores que pensaron que aquello era bueno, esto lo será aún más. Siempre hemos buscado un equilibrio y tenemos contenido para que todos disfruten. Dile a esos jugadores incondicionales que pueden estar tranquilos, que tenemos muchas cosas para ellos”, terminaba pidiéndome Yoshida.

Para terminar, quise preguntar por un tema que lleva azotando la industria en los últimos tiempos, que es la llegada de juegos rotos al mercado. Títulos que, en su lanzamiento, están repletos de bugs y otros problemas técnicos que merman la experiencia y causan decepción. Yoshida fue san sincero como tajante: “ninguna compañía debería lanzar un juego que esté tan roto que no puedes jugar. Lo normal debería ser otra cosa. Ya sabes, completas el juego, depuras, corriges los errores que te encuentras y lo lanzas. Así es como debería ser”.

A la conversación se une Hiroshi Minagawa, director artístico del juego y a quien también le debemos agradecer mucho por su trabajo con Vagrant Story. Su punto de vista al respecto, poniendo de ejemplo su trabajo en Final Fantasy XVI, es muy interesante.

“Esto es algo que encontré al trabajar con Yoshi-P. El hecho es que siempre estamos en comunicación sobre lo que podemos hacer y cuándo podemos hacerlo. Es muy bueno para comunicarse con el equipo”. Además de la metodología de trabajo, Minagawa también opina sobre esta preocupante oleada de juegos rotos. “Creo que una de las razones por las que los juegos salen con muchos errores es que la tecnología se ha vuelto compleja. A lo largo de los años, muchas veces los algoritmos a los que están acostumbrados los programadores se han vuelto tan complejos que ni siquiera sabes qué va a pasar cuando se ponen en el juego. Las personas que se encargan de los gráficos, artistas y demás, tienen que tener una habilidad tan alta para poder hacer su trabajo y tienen que ser tan profesionales y estar tan centrados en una cosa, que es muy difícil de nuevo, conseguir gente que se especialice”.

Minagawa no se corta y también apunta en la dirección de aquellos ejecutivos que no tienen tanto conocimiento sobre cómo son los tiempos de desarrollo de un videojuego. “A medida que la industria de los juegos ha crecido, muchas de las personas que están a cargo de estas empresas que están en la cima son personas que nunca han trabajado y nunca han creado juegos. Y no solo la gente de arriba, sino también los responsables que están a cargo de los equipos. Tal vez nunca hayan trabajado en juegos, o tal vez lo hicieron, pero fue hace muchos, muchos, muchos, muchos años. Entonces, desde una perspectiva comercial, esas personas en las altas esferas siempre hacen preguntas del tipo, ¿cuándo puedes lanzar el juego? ¿Cuánto va a costar? Ese es el problema que hay que evitar. Luego llegas a esos equipos de desarrollo y tienes los líderes del equipo y esos especialistas y si les preguntas sobre su trabajo, te dicen que todo está bien, aunque no lo esté, y acaba formándose una cadena de errores difícil de parar. Eso es un problema. Y como el desarrollo se ha vuelto cada vez más complejo, cómo unir eso y hacer que funcione sin errores lleva mucho más tiempo que antes”.

Van más allá incluso: “Pero el problema es que siempre habrá mentirosos. Habrá alguien que irá a la dirección, que irá al miembro de la junta y le dirá a los miembros de la junta de accionistas que lo tendrán en un momento y dirán, ‘oh, sí, podemos hacerlo’. Mientras que los desarrolladores, la gente que realmente está trabajando en ello estamos como, ‘no, no, no, no podemos hacer eso en absoluto’. Pero tienes a ese gerente diciendo ‘sí, sí, podemos hacerlo. Podemos hacerlo’. Y luego llegas al punto en que los desarrolladores pierden la motivación y se dan por vencidos porque saben que no pueden hacerlo. Pero el manager no los escucha y le dice a la junta algo más. El problema es que la junta toma la decisión basándose en lo que dice el gerente antes incluso de que haya llegado a hacerse.

Yoshida, como productor, opina de forma similar, y remarca que la figura del productor debe ser también la de poner límites. “Los equipos de desarrollo siempre quieren hacer más, por lo que van a decir ‘oh, quiero añadir esto, quiero añadir esto, quiero añadir esto’, pero como productor, debes saber cuándo decir no. Decir ‘ok, si quieres hacemos esto, pero primero debemos asegurar lo que tenemos, así que prioriza eso”. Yoshida también confiesa ser muy cauto a la hora de anunciar cosas para que, como también dijo anteriormente, no haya decepciones entre el público. “Me aseguro de que las cosas estén bastante completas antes de anunciarlas, porque si lo anuncias demasiado pronto te quedas sin escapatoria. Así que trato de esperar hasta que veo que las cosas funcionan para luego anunciarlo”.

Yoshida nos cuenta que, en el caso de Final Fantasy XVI, llevan con el juego listo para jugar de principio a fin desde hace unos dos años, tiempo que han usado para solucionar errores o pequeños cuelgues. “A partir de ese momento, hace dos años, es cuando comenzamos a revisar y jugar cosas y poner todo junto. Cuando comenzamos a jugar, descubrimos dónde están esos detalles a pulir, agregando la iluminación, repasando el gráficos, haciendo que los programadores optimicen el juego y lo ajusten para que funcione mejor; en definitiva, hacer que el equipo de misiones y el equipo de localización hagan nuevas misiones secundarias y trabajen en el pulido de esas misiones secundarias. Y luego, ya sabes, comenzar el proceso de depuración con nuestros equipos de control de calidad”.

Para terminar, y respecto a todo esto, Yoshida nos dejó un mensaje muy tranquilizador sobre Final Fantasy XVI: “Actualmente, no hay planes para tener un parche de día de lanzamiento cuando el juego llegue a las tiendas”. En otras palabras, todo está listo.

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José L. Ortega

Redactor

El duro entrenamiento que recibió al ingresar en las fuerzas especiales Fox Hound convirtió a José Luís en un hombre polivalente. Lleva años escribiendo artículos y análisis en diferentes medios, y es también uno de los colaboradores más antiguos en Eurogamer.es.
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