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Hablamos con Gabe Newell sobre la Steam Deck y las ideas de Valve para su futuro

El juego en PC da el salto a las portátiles.

"Es algo que, personalmente como jugador, he querido durante mucho tiempo, ¿sabes? Tan pronto como empiezas a jugar a juegos de PC piensas 'vale, quiero algo que me ofrezca toda la fidelidad de la experiencia con un gran control y que pueda usar como portátil'. La primera vez que quise algo así fue allá por la década de los noventa, cuando empecé a jugar a juegos de PC".

Gabe Newell está, la verdad, bastante emocionado con la Steam Deck. Tras un pequeño retraso y mucha, mucha anticipación por parte del público, el PC portátil de la compañía americana ya está finalmente entre nosotros, y muy probablemente sea el hardware más emocionante de Valve hasta la fecha. O al menos el hardware de Valve más emocionante desde la última vez, cuando anunciaron unas Steam Machines que generaron bastante anticipación en su anuncio en 2013, pero que nunca llegaron a despegar pese a que Valve afirmó al público que la plataforma no estaba del todo muerta apenas tres años después de que las máquinas se pusieran a la venta en 2015.

El interés en la Steam Deck contrasta con la indiferencia con la que se acogió a las Steam Machines entonces, pero la nueva máquina no es realmente muy distinta en su enfoque. De hecho, la Steam Deck es simplemente una extensión del trabajo que se hizo con la introducción del modo Big Picture que sentó los cimientos para las Steam Machines y de un reposicionamiento del juego en PC lejos del escritorio.

"Pienso en todo lo que hemos intentado hacer como una especie de bloque", argumenta Newell a la hora de hablar de cómo las Steam Machines sentaron las bases para la Steam Deck. "Estás creando las paredes y debes crear después los demás componentes a medida que avanzas. El Steam Controller tuvo un gran impacto en nuestra forma de pensar en las tecnologías de control, y creo que una de las grandes lecciones aprendidas con la Steam Machine fue llegar a la conclusión de que si queríamos apostar por este tipo de iniciativas teníamos que hacerlo de forma interna, solucionando todos los problemas que vemos como de gran importancia tanto para los jugadores como para los desarrolladores de software".

He estado probando una Steam Deck durante las últimas semanas y me ha impresionado lo que ha conseguido Valve, pese a que el dispositivo no está exento de problemas. Es un aparato complejo y en ocasiones pesado - una complejidad que va ligada con el juego de PC, y también a la hora de trasladar buena parte de la biblioteca de Steam a una máquina portátil. Parte de la diversión - y de la frustración - se produce al ver como tu catálogo de juegos funciona en la máquina, aunque me pregunto cuántos neófitos al ecosistema de Valve entrarán con ella y si se será capaz de ampliar el público de los videojuegos en PC de la misma forma que hizo Switch con el de consola cuando se lanzó al mercado en 2017.

Valve mantiene su compromiso de probar todo el catálogo de Steam para ver si es compatible con la Steam Deck, aunque reconoce que esto no será posible, por ejemplo, con los títulos de realidad virtual, que no tienen sentido en la actual iteración del hardware.

"Creo que si ignoramos el hecho de que es un dispositivo para jugar y simplemente lo miramos en términos de precio y rendimiento, por su CPU y GPU, es un gran dispositivo", dice Newell. "Creo que estaríamos cómodos ignorando el hecho de que es un dispositivo para jugar. Pero lo es, y ahí es donde tiene sus aplicaciones más atractivas".

"Una de las cosas más interesantes para nosotros es que hicimos una apuesta muy fuerte con el precio de entrada, y luego vimos como los consumidores venían y compraban el SKU más caro que había disponible. Es interesante, son todos early adopters, sabes, pero lo que esto nos dice es que si les hubiésemos dado más espacio de almacenamiento, más rendimiento o más memoria, probablemente la habrían comprado igualmente. Es interesante, y esto probablemente cambiará a medida que empecemos a ampliar el stock y cumplamos con la demanda, veremos un cambio con el paso del tiempo hacia el precio más bajo, a SKUs de nivel de entrada".

Lo que es realmente fascinante, sin embargo, es hacia dónde quiere llevar Valve a la Steam Deck en el futuro. Es un proyecto a largo plazo, uno con un futuro más esperanzador que el de las Steam Machines, que podría llevar el juego de PC a lugares interesantes si las ideas de Newell sobre dónde ve el dispositivo en cinco años se cumplen.

"Algunas de las conversaciones que estamos teniendo con los desarrolladores de software son vale, esto es genial, pero intentemos ver cómo será la próxima generación de la Deck", explica. "¿Qué queremos en términos de soluciones para el juego portátil, para el juego de PC portátil? ¿Abre esto la puerta a cosas nuevas? Hemos sido fans de la biométrica durante mucho tiempo y de su uso, y esto una buena forma, dada la posición de tu mano - esto te da oportunidades de hacer cosas en ese sentido".

El prototipado de la Steam Deck comenzó hace alrededor de cinco años, pero el origen del dispositivo nació con la introducción del modo Big Picture en 2012.

"Sabes, todas estas cosas están relacionadas las unas con las otras. Mucha de la tecnología que estamos usando y que podemos usar en las futuras versiones viene de, sabes, la tecnología que hemos desarrollado para VR. Y si lo piensas y ves la máquina como un PC portátil para jugar de gran rendimiento, ¿por qué no puedo tener eso en una solución integrada sin cables de VR?".

"Con los cascos tenemos muchas más posibilidades para cosas como neuromodulación o sensores directos y cosas en la cabeza de la gente, o puedes mirar información que es fácil de transmitir a través de sensores cercanos a las manos del usuario. Todas estas cosas tienden a tener un efecto de bola de nieve con el tiempo, con cada una de ellas pensamos ¿qué vamos a aprender? ¿Qué vamos hacer para ayudar a los desarrolladores de software? ¿Cómo se traslada eso a la hora de construir soluciones atractivas para los jugadores?".

"A largo plazo puede que acabemos encontrando que estas son oportunidades interesantes y específicas para portátiles. Si empiezas a poner cámaras en estos aparatos puedes encontrarte con que hay experiencias de juego que realmente dependen de ellas... Pokémon Go es un gran ejemplo de una aplicación que no tiene ningún sentido en el escritorio".

"Pero eso depende de una serie de cosas que actualmente no existen en el juego de PC, y la oportunidad con las próximas versiones de la Steam Deck es empezar a mirar este tipo de aplicaciones o este tipo de posibilidades, y ver qué tipo de aplicaciones permite hacer. Cuando empecemos a tener tecnologías de juego únicas en futuras versiones de la Deck será cuando tenga mucho más sentido empezar a intentar hacer aplicaciones personalizadas y capitalizarlas".

El progreso realizado con el software ha sido rápido, haciendo que el trabajo sea difícil para los compañeros de Digital Foundry, pero también sugiere que todavía queda mucho trabajo que hacer con los dispositivos que recibirán los primeros usuarios.

¿Pokémon Go en PC? No es, desde luego, lo que me esperaba al preguntarle a Newell sobre los planes a largo plazo para la Steam Deck, pero es ilustrativo ver hacia dónde ve él que se dirige el dispositivo, y un paso lógico para Steam para aventurarse en una de las áreas más lucrativas y populares del videojuego. Queda mucho hasta entonces, así como varias iteraciones del hardware, con lo cual no es algo que vaya a ocurrir pronto, y además Valve estará ocupada estos próximos meses intentando cumplir con la demanda por la nueva máquina.

"Desde luego vamos a ampliar la producción tan rápido como podamos", dice. "De hecho, esto es buena parte de lo que hemos estado haciendo durante los últimos seis meses, trabajando con nuestros proveedores para ver cómo hacerlo. También esperamos - y es una de las grandes cosas del mercado de PC - ver a otra gente viendo esto y fabricando productos como este. No solo vamos a intentar cumplir con la demanda, sino que también esperamos que otros fabricantes de PC reconozcan este tipo de piezas. Y la demanda por este tipo de solución es lo suficientemente alta como para que piensen también en lanzar dispositivos similares".

"La buena noticia es que la demanda es alta. La mala es que, debido a la pandemia, la demanda por todo tipo de componente electrónico se ha disparado. Si hablas con Intel, o AMD, o Nvidia, o con la Ford Motor Company, te dirán que la demanda del consumidor ha cambiado. Si no puedes ir a restaurantes o ir al cine, vas a comprarte una casa más bonita, y vas a comprarte aparatos electrónicos más caros. Ha habido un enorme crecimiento, y se va a tardar un poco para que la capacidad de fabricación cumpla con esta demanda".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Martin Robinson

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Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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