Avance de Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Jugamos a los dos primeros mundos del primatástico plataformas de Retro Studios.

No creo que nadie pidiera en su momento un regreso de Donkey Kong Country (la trilogía de Rare, no el personaje: Donkey Kong nunca se ha ido, y siempre lo queremos cerca, a poder ser rapeando con su crew), y seguramente más de uno prefiriera que Retro estuviera trabajando en un nuevo Metroid, pero es difícil ponerse a los mandos de Donkey Kong Country: Tropical Freeze, la secuela de ese Returns que nos ganó a todos en Wii y, hace poco, en Nintendo 3DS. Nos ganó de una forma casi literal: una de las cosas que más se recuerdan de él es su gusto por la dificultad elevada, sus pocos miramientos a la hora de lanzarnos desafíos de los que pillan por sorpresa, la tendencia al diseño de unos niveles difíciles de exprimir del todo en una primera vuelta.

Respirad tranquilos los que buscáis lo mismo en esta segunda parte: Tropical Freeze es más bonito que nunca, pero también viene con las espinas más afiladas.

Desde la primera vez que jugué a Mario Kart 8 tuve la sensación de que tenía mejores gráficos de la cuenta; me explico: hay otros juegos en Wii U más o menos pintones, pero Mario Kart 8, puede confirmarlo cualquiera que lo haya visto en directo, parece exprimir más que ninguno la consola de Nintendo. Lo mismo pasa con Tropical Freeze: el lujo visual del primer mundo y medio, lo que pude probar en la sesión de preview, es sorprendente, y el juego se encarga de que no pase desapercibido, con una cámara mucho más dinámica y un diseño de niveles que a menudo nos saca del desarrollo 2D y que aprovecha para mover a nuestros monos en 3D, jugando con las distancias bastante más que su predecesor. Es intachable: se mueve de maravilla, los personajes en pantalla son grandes y están modelados con un detalle impresionante, los escenarios están llenos de vida y la banda sonora termina de redondear el paquete.

Tropical Freeze se mueve de maravilla, los personajes en pantalla son grandes y están modelados con un detalle impresionante, los escenarios están llenos de vida y la banda sonora termina de redondear el paquete.

Avanza en lo técnico pero mantiene la base jugable, eso sí. Las principales novedades llegan cuando lo hacen los nuevos Kong, Dixie y Cranky, que se unen a Donkey y Diddy en su aventura por liberar la isla de los invasores nórdicos. No me dio tiempo a ver mucha nieve en lo que pude jugar, pero sí unos cuantos niveles fenomenales, repartidos en un mapa del mundo con más caminos alternativos que nunca, aunque no más extensos que los de su predecesor. Se repite el diseño lleno de zonas secretas, paredes que esconden detrás piezas de puzzle y saltos terriblemente ajustados que, por lo particular del control de Donkey Kong, siempre dan la sensación de tenernos en la cuerda floja, al borde del desastre. No es un plataformas relajado, parece, y el puñado de niveles con los que empieza el juego, jefe final del primer mundo incluido, me dieron la sensación de ser más difíciles que los de Returns; vuelve también el gusto por la extensión, por las pantallas divididas en varias zonas separadas por dos, tres o cuatro checkpoints.

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En los primeros niveles se nos presenta a los compañeros de Donkey Kong y se nos plantean zonas en las que aprender a utilizar sus habilidades, pero el diseño no parece tan orientado a tematizar forzándonos a usar determinadas habilidades (el planeo de Diddy, el vuelo, parecido al de Yoshi, de Dixie, el rebote de Cranky, invulnerable a los pinchos) como podía temerse. En algunos niveles, los barriles en los que encontramos a los compañeros rotan, permitiéndonos elegir a quién queremos en función de cuándo lo agarremos; en otros, el juego nos propone qué personaje nos va a venir mejor, o cuál quiere que utilicemos, colocando barriles estáticos con un mono predefinido dentro. El diseño abierto al uso de cualquier mono se nota en el hecho de que en las tiendas de Funky Kong se pueden comprar barriles que nos permiten empezar con el compañero que queramos; en un nivel, también, pude superar una zona que parecía claramente diseñada para Cranky (por los pinchos que cubrían ciertas plataformas) usando a Diddy, utilizando otras plataformas algo más complicadas pero que cumplían la misma función.

Queda ver cómo se porta el diseño del juego con el resto de mundos, con los no pocos niveles y con los muchos secretos que hay en ellos; si nos fiamos de la experiencia, es fácil pensar que Retro nos tiene preparado otro banquete de plataformeo hardcore, con una vida que va muchos más allá de la aventura principal y una densidad rara en el género. Es un plataformas con mucha personalidad, en lo visual y en lo jugable; es, también, uno de esos en los que se cumple la máxima de Reggie Fils-Aime, de Nintendo of America, de simplemente juega: esa que enlaza con la estrategia de la compañía de ganar a sus seguidores por el mando, en lugar de por campañas de publicidad pomposas y espectaculares, tan marciana en estos tiempos del hype. Los que estéis dispuestos a darle una oportunidad, id haciendo hambre de banana.

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Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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