Análisis de rendimiento de The Witcher 3: Wild Hunt en consolas

PS4 vs. Xbox One.

The Witcher 3: Wild Hunt ha resultado ser un tremendo éxito de crítica, y pese a presentar algunos problemas técnicos es, sin duda, uno de los mejores RPGs que hemos visto en lo que va de generación. Sin embargo, tanto PlayStation 4 como Xbox One tienen peculiaridades en su forma de reproducir el juego, especialmente en lo que respecta al rendimiento. Para aquellos que duden entre estas dos versiones podemos confirmar que ambas consolas ofrecen el mismo detalle del mundo, sombras, iluminación y efectos alpha, pero es la resolución y sobre todo el frame-rate lo que las diferencia.

La primera distinción es que en PlayStation 4 se bloquea el frame-rate a 30FPS (con sincronización vertical), mientras que Xbox One funciona sin límite alguno, lo cual permite que el frame-rate oscile entre 30-40fps mientras juegas. Esto significa que la máquina de Sony, en teoría, debería ofrecer una experiencia más fluida - con la cadencia de representación de cada frame siendo más consistente. Pero también hay problemas en la máquina de Sony, con lo cual al final resulta que ninguna de las dos versiones es realmente fluida, aunque por razones muy diferentes.

Empezando con las cinemáticas, podemos ver una firme línea de 30FPS en PlayStation 4 en el primer encuentro con el grifo, y en la práctica esto produce un movimiento más suave que los 35FPS de Xbox One (un frame-rate más alto no se traduce siempre en una mejor experiencia, como ya hemos explicado en muchas ocasiones). Sin embargo, el problema aquí es que cuando el frame-rate de PS4 cae por debajo de esa cifra se bloquea de forma automática a 20FPS. Es un cambio instantáneo, similar al método de sincronización vertical con doble buffer que vimos en el Metal Gear Solid 4 de PlayStation 3. En una escena posterior con efectos de hielo resulta evidente que Xbox One cae a esos 20FPS, pero a diferencia de PS4 sube y baja con mayor libertad. En la consola de Sony se mantiene esa cifra durante más tiempo en una escena.

Análisis de frame-rate de The Witcher 3 en PlayStation 4 y Xbox One, con ambas versiones actualizadas a la versión 1.01. En este vídeo también podéis apreciar los problemas de streaming en la ciudad de Novigrad, donde el pop-in es un defecto en ambas plataformas.

El enfoque en PlayStation produce la sensación de que los tirones sean aún peores en estos puntos. Cuando el rendimiento cae por debajo de los 30FPS Xbox One sigue teniendo cierta ventaja, y raro es el momento en nuestras pruebas en la que el hardware de Microsoft no esté por delante. Sin embargo, cuando PlayStation 4 renderiza a 30FPS, la presencia de un bloque produce que el frame-pacing sea perfecto y el juego sea mejor en movimiento.

Mientras jugamos, la situación algo diferente. Un viaje por la bulliciosa ciudad de Novigrad pone a ambas consolas contra las cuerdas, y Xbox One cae a un rango de fluctuaciones de 29-31FPS que produce tirones. En cambio, en la versión para PlayStation 4 no hay tanto tirón, pero tampoco está especialmente optimizada para estas grandes áreas, con caídas a 25FPS en el peor de los casos. Eso es, quizás, un problema con el streaming de geometría y NPCs, como pone de manifiesto el fuerte pop-in de texturas en las dos consolas. Al girar una esquina la máquina de Sony cae a los 29FPS, con lo cual rara vez parece más fluida que la de Microsoft, pese al bloqueo de frame-rate.

En espacios abiertos galopar rápido por los bosques produce resultados similares: las caídas sistemáticas en PS4 rompen el movimiento, mientras que si Xbox One funciona por encima de los 30FPS hay problemas de frame-pacing. Durante las batallas ambas consolas se mantienen alrededor de los 30FPS, aunque en una larga lucha contra un grifo vimos caídas mayores al invocar hechizos basados en alpha como Igni. Al final el resultado es el mismo: ninguna de las dos versiones para consola es tan fluida como debería, y ambas tienden a presentar grandes caídas mientras juegas.

PlayStation 4Xbox One
A nivel visual lo más destacado de The Witcher 3 es la densidad de la vegetación, y ni PS4 ni Xbox One defraudan en este aspecto. En la consola de Microsoft, sin embargo, se pierde algo de nitidez en la distancia debido a su resolución de 1600x900 frente a los 1920x1080 de PS4.
PlayStation 4Xbox One
Las dos consolas usan el método de anti-aliasing por post-proceso propio de CD Projekt, el cual no ofrece resultados a la altura del FXAA estándar. Curiosamente, la resolución dinámica en Xbox One rara vez sube de 900p mientras juegas, con lo cual la promesa de 1080p es más bien una rareza.
PlayStation 4Xbox One
La distancia de dibujado de la vegetación es idéntica en ambas máquinas, como podéis ver en las montañas de la izquierda. Del mismo modo, el filtrado de texturas - apreciable en los tablones de madera - también es igual.
PlayStation 4Xbox One
En lo que respecta a las sombras también observamos la misma calidad, con algo de dithering en los bordes. Las dos consolas presentan ambient occlusion.
PlayStation 4Xbox One
El modelado de los personajes es idéntico en términos de detalle geométrico. Este primer plano de Geralt no muestra diferencias, aunque en PC el teselado puede ofrecer una pequeña mejora visual.
PlayStation 4Xbox One
Como ya empieza a ser norma en las versiones para consola de The Witcher 3, la resolución de los mapas de texturas no muestra diferencia alguna entre PlayStation 4 y Xbox One.
PlayStation 4Xbox One
El aliasing se reduce al mínimo gracias al AA por post-proceso del juego. Sin embargo se pueden apreciar ciertos defectos en la consola de Microsoft debido a la reducción general de resolución.
PlayStation 4Xbox One
Las dos consolas presentan todos los efectos de iluminación, incluido bloom y rayos crepusculares en los amaneceres y anocheceres.

En general, el hecho de que Xbox One suela tener frame-rates más altos es engañoso en términos de la calidad final de la experiencia debido a sus problemas de frame-pacing; un bloqueo a 30FPS es preferible en este caso, y esperamos que los desarrolladores consideren implementarlo en un futuro parche. La versión para PlayStation 4 apuesta por ello, pero se muestra incapaz de hacer el streaming de la geometría del mundo o de renderizar los efectos a 30FPS perfectos para aprovecharlo. El efecto que se percibe son tirones en ambas consolas, tanto en cinemáticas como en jugabilidad, aunque PlayStation 4 es capaz de mostrarse más fluida en ocasiones. A pesar del de rendimiento, teniendo en cuenta la salida a 1920x1080, nos quedamos con la versión para la consola de Sony, aunque no ha sido una decisión tan clara como parecía a priori.

El análisis técnico definitivo de The Witcher 3: Wild Hunt está en camino ahora que tenemos la versión para PC, y entonces veremos qué tal aguantan el tipo frente a ella las de PlayStation 4 y Xbox One a nivel gráfico. Como aperitivo, parece que las consolas funcionan a nivel medio en términos de calidad general, con extras como motion blur basado en velocidad, aberración cromática, bloom y rayos de luz. En cuanto a gráficos está claro que la versión de PC será la obvia ganadora, pero el hardware necesario para usar la opción "uber" de vegetación y el efecto Hairworks de Nvidia puede ser un tema peliagudo, incluso para las tarjetas más potentes del mercado.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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