Battlefield: Bad Company 2

En buena compañía.

Tras haber visto Red Faction: Guerrilla de Volition el mes pasado, hasta podríamos llegar a perdonarte que no tuvieses en cuenta Battlefield: Bad Company 2. Tecnológicamente superior a la primera parte, nos permite demoler edificios enteros de un plumazo, sin embargo, palidece frente a los asombrosos cálculos del de Volition, del cual dice la leyenda que sus diseñadores tuvieron que recibir clases de diseño estructural ya que el realista motor de físicas del juego hacía caer sus edificios como castillos de naipes. Por poner un ejemplo, viendo a Patrick Bach -productor de BC2- jugar lo que supuestamente es un nivel acabado de la misión single-player, señala con el marcador láser un tanque que segundos más tarde es hecho trizas por un par de cazas, al mismo tiempo que un par de edificios de dos plantas que andaban por allí volaron fulminados tras el conveniente velo de escombros y humo.

Queda fenomenal pasar y no dejar nada tras de ti (la crítica acusó a la primera entrega del hecho de no poder destruir absolutamente todo), mientras el engine Frostbite lo maneja con total soltura en el devkit de Xbox 360. Con sus limitaciones, claro esta... no puedes apuntalar una pared con explosivo plástico haciendo caer el edificio entero encima del tanque, simplemente para ver si funciona. No es tan revolucionario como sus desarrolladores dicen que será, pero ¿por qué no?

El director de DICE, Lars Gustavsson, declara que el equipo ha sacrificado 'poder destructivo' en favor de otras cosas. "Creo que hemos alcanzado un muy buen nivel", afirma. "Realmente vale la pena tener el modelo perfecto de destrucción pero, ¿y si significa limitaciones en cuanto a número de vehículos y jugadores o no podemos replicarlo en red?" El objetivo es alcanzar una buena percepción de la destrucción, más allá de la realidad de la misma, y Gustavsson se muestra satisfecho con eso. "Hasta el punto que mientras juegas ni siquiera lo cuestionas -esa es la clave. Si conseguimos alcanzar ese umbral, entonces es que es suficientemente bueno. Ir más allá de ahí sería casi irresponsable, algo así como una demo técnica, y por supuesto influiría negativamente en el producto restante."

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Aunque Volition y DICE suelen compararse, las filosofías de sus juegos son considerablemente distintas.

A pesar de ser el típico cruce de declaraciones entre compañías, es innegable que Volition no fue lo que llamaríamos exactamente moderada cuando en unas declaraciones aseguró estar "de unos cinco a diez años por delante de los demás en términos de destrucción". Le faltó el tiempo al productor de la saga Battlefield Karl-Magnus Troedsson, quien se encargo posteriormente de dar otro enfoque a esas palabras indicando que "la posibilidad de destruir nuestra vegetación probablemente no sea tan avanzada como la de nuestros competidores, aunque por otra parte podemos poner 10.000 árboles por nivel como hicimos en la primera parte. En este caso, la cantidad es calidad". "Creo que Stalin dijo eso por lo que ¡quizás esté mal decirlo! Y sí, se refería a la cantidad de tanques que tenían." apuntaló Troedsson.

Bad Company 2 también tiene mogollón de tanques, aunque antes de hablar de eso vamos a meternos un poco en contexto. La secuela de Bad Company nos pone al control de Preston, uno de los cuatro soldados norteamericanos que en la primera entrega ya vimos, estilo Reyes Magos, buscando oro en una zona de conflicto armado. DICE es reticente a hablar acerca de la trama de esta segunda entrega, aunque Gustavsson y Troedsson admiten que ésta vez el protagonista no podrá estar de rositas buscando oro mientras no queda títere con cabeza. Tendrán que afrontar las consecuencias de estar en medio del ajo. De todas formas, esto no quiere decir que Preston y sus compañeros van a guardar completamente las formas. "Es casi como coger los mismos tipos que se dedicaron a mangar el oro y meterlos en un nivel de Tom Clancy's" dice Troedsson. "Seguirá teniendo ese toque burlesco aunque se encontrarán en un escenario que en ocasiones les forzará a ser algo más serios".

Tras comentar este particular enfoque de la guerra que tienen los protagonistas, es importante no pasar por alto los contenidos del nivel que se nos mostró. Establecidos en el pueblo del Abkhazi y rodeados de montañas nevadas, todo empieza con un simple trabajito de reconocimiento cuando se nos ordena por radio aniquilar a unos rusos que están cargando un camión, imaginamos que con explosivos. La cosa poco tarda en irse de madre cuando el sargento le practica al patrullero una traqueotomía por la vía rápida, esto es, a cuchillo y lo que en principio se antojaba como un paseito se convierte en batalla campal en cuestión de segundos. Como os habréis dado cuenta, utiliza el típico cliché de FPS - tiroteos tras barricadas (las cuales se desintegran gradualmente como han prometido), vehículos en llamas que se estrellan derrumbando edificios, intercambio de misiles con los rusos, y todas esas situaciones limite que nos encanta afrontar con un calibre 50 entre nuestras manos.

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El argumento se está manteniendo muy en secreto. Eso sí, habrá nuevos personajes que se unirán a los originales.

Uno de los puntos más criticados del primer juego fue la estupidez patente de la cual hacían gala nuestros adversarios, algo que DICE se encuentra actualmente mejorando, según comentan Troedsson y Gustavsson. "Una de las grandes partes de la IA que queremos es cambiar es la manera que tus compañeros se mueven alrededor tuyo" dice Troedsson. "El movimiento es una de las cosas que te permite valorar positiva o negativamente la IA de un juego. Queremos que tus compañeros se muevan más cerca de ti, de forma que tú seas el que corra y ellos los que te sigan, al mismo tiempo que te cubren, toman posiciones y reconocen el territorio; queremos que hagan todo este tipo de cosas, así como que la IA enemiga se comporte de manera similar."

Hablando de los malotes, Troedsson nos cuenta que serán capaces de identificar cambios en el entorno - como por ejemplo, agujeros de bala en las paredes - y seguirlos para darte caza. Otras mejoras incluyen mayor realismo en la forma que los enemigos nos detectan. "Antes eran un poco - ¿como lo diría? - telepáticos", bromea Troedsson.

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Acerca del autor

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Colaborador

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

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